No, no voy a hablar de librojuegos del Conde Drácula. Hoy toca un artículo técnico que será de interés para los escritores de librojuegos y ficción interactiva. Será difícil explicar de dónde viene eso de “opciones transilvanas”, máxime cuando nos movemos en un medio en el que hay tanto aún por definir y tantos conceptos por consensuar. Pero por intentarlo que no quede.
Hay que partir de la estructura. La que podéis ver en pantalla es una propia de los librojuegos de exploración, muy adecuada para retos de investigación. En ella hay un nexo o sección central de la que parten y a la que llegan ramificaciones que conectan con grupos de nexos que comparten un elemento en común (la trama, el lugar en el que transcurre la historia, un momento determinado del día, etc.). Para dejar clara su relación, la mayoría de cada grupo se muestran del mismo color; luego explicaré por qué hay algunos de color distinto (lo cual es el quid de la cuestión). A estos grupos, siguiendo con la nomenclatura vegetal propia de estas estructuras de árbol, los llamo bosques. Uno puede adentrarse en un bosque y volver al nexo central, luego explorar otro bosque y volver, etc. Cada bosque solo se puede visitar una vez, y cuando todos han sido explorados, desde el nexo central se viaja a otro nexo central con sus bosques circundantes. Así pues, lo que se ve en la imagen es un sistema forestal (por llamarlo de alguna manera) formado por cuatro bosques y su nexo central, que conecta con el nexo de otro sistema forestal.
Pero así explicado queda demasiado abstracto; se hace necesario darle una mano de pintura narrativa para comprenderlo mejor. Como este es el sistema que usé para diseñar el árbol de La Cofradía (aunque es muchísimo más complejo del que aparece en la imagen), basaré en ella mi ejemplo. En ese libro encarnamos a un espía que se adentra en la Alhambra para localizar a un rebelde de la corte que está dispuesto a aliarse con el concejo de Córdoba para derrocar al sultán. Desde el nexo central podemos acceder a todas las líneas de investigación: el bosque amarillo trata sobre el visir, el verde sobre una zona de la Alhambra donde se suele reunir gente sospechosa, el rojo sobre el médico de la corte, y el azul sobre una casa abandonada. Imaginemos que hay tres líneas de investigación (o bosques) principales, más una cuarta (el bosque azul, que es la casa abandonada) que se puede abrir si el personaje consigue encontrar cierta pista. Esta se halla en el bosque rojo. Imaginemos que al explorar el bosque rojo (el médico de la corte), nos enteramos de la existencia de la casa abandonada; de ahí el interrogante que se halla en el primer elemento del bosque azul, queriendo decir: ¿has encontrado la pista que te permite saber que hay una casa abandonada que podrías investigar?
Además, hay otras opciones en los bosques que “desbloquean” el acceso a determinados nexos; el requisito es haber llegado a una determinada sección de otro bosque. Vemos que en el bosque verde se puede llegar a un nexo de color morado. En el bosque amarillo hay otro nexo morado con interrogante que permite recorrer un camino determinado si previamente hemos visitado el nexo morado del bosque verde.
Pues bien, a esto es a lo que llamo opciones transilvanas. ¿Y de dónde viene lo de transilvanas? De trans, que quiere decir “a través de”, y silvanus, que en latín significa “del bosque” (“a través del bosque”, o, mejor dicho, “de un bosque a otro”). Es decir, un nexo que el lector visita en un bosque puede abrir más caminos en otro. Y ese es todo el misterio que encerraba tan exótica denominación. Sé que existen denominaciones mucho mejores y menos obscuras para este recurso, pero seguro que no hubieran llamado vuestra atención tanto como esta.
El recurso es potentísimo, ya que permite afectar a una línea narrativa de manera no inmediata, dependiendo de las acciones que lleves a cabo en otro momento distinto y alejado del actual. El problema es cómo llevar al papel este sensacional truco, y aquí está el dilema. Principalmente, existen tres maneras.
La primera es la pregunta directa: ¿hiciste tal cosa en tal sitio? Es la única que no acude a elementos ajenos a los narrativos, pero queda a expensas de la memoria del lector, y en un librojuego particularmente complejo se haría necesario llevar un diario donde apuntar los hechos que te indique el texto. Es la opción usada, por ejemplo, en la saga Expediente Z y en Outsider.
La segunda es el uso de elementos de juego manipulables, como el inventario o las puntuaciones de juego. En un principio, es la más pobre tanto en lo narrativo como en lo jugable, porque depende de que el jugador haya decidido conservar el objeto asociado o tenga una puntuación determinada en el momento oportuno. Por ejemplo, imaginemos que conseguimos la llave que nos permite abrir una puerta, y que cuando el personaje llega frente a ella el texto nos pregunta si tenemos dicha llave. Es el recurso típico de los Lucha Ficción o Fighting Fantasy.
La tercera son los códigos o claves: una palabra, letra u operación que permite el acceso a la sección bloqueada. Esta parece ser la más efectiva, pero no está exenta de problemas. Además, es muy distinto el uso de letras que el de palabras y operaciones.
Las palabras normalmente ponen sobre aviso al lector, cosa que a algunos no les gusta porque les destripa parte de la trama. Por ejemplo, imaginemos que estamos hablando con un personaje y el texto nos pregunta si tenemos la palabra “mentiroso”. Esto nos puede hacer ya sospechar de ese personaje, sin duda, aunque no sepamos exactamente qué implica tener tal palabra (quizá el mentiroso no sea el personaje con el que hablamos, sino que al tener esa palabra nos va a indicar que no nos fiemos de alguien). El recurso es muy utilizado por Dave Morris en sus libros (Fabled Lands, Critical IF), y también en librojuegos de la serie Slang y Leyenda Élfica, aunque mejor llevado que el ejemplo que aquí he puesto (exagerado, por otra parte).
Las letras, en cambio, al no estar asociadas a ningún significado, no presentan este problema. Sin embargo, precisamente su neutralidad puede resultar problemática, porque preguntar con demasiada frecuencia si tienes la letra A o la B puede sacarte de la historia. Es el sistema que se usa en la serie Sherlock Holmes, en La búsqueda del Palantir (Aventuras en a Tierra Media) y La Cofradía.
Por último, las operaciones son pequeños cálculos que descubren una nueva sección no explícita en el texto. El ejemplo más clásico se encuentra en la serie Brujos y Guerreros, que lo usa de manera muy variada: desde dirigirte a una sección cuyo número has apuntado anteriormente, hasta sumar 10 al número de sección en el que te encuentras y dirigirte a la nueva sección cada vez que leas la palabra “analandés”. El inconveniente es el mismo que el de la pregunta directa: la memoria, ya que al no haber una indicación manifiesta en el texto, depende de que el lector esté atento y aplique la operación cuando sea oportuno.
Claro está que el problema de la limitada memoria humana desaparece cuando el librojuego se gestiona con un programa tipo Twine o similares, en cuyo caso incluso se hace innecesario mostrar al lector esta maquinaria interna, ya que el propio programa se encarga de registrar, a través de variables, por dónde hemos pasado y qué decisiones hemos tomado. Por tanto, la opción transilvana se ve muy beneficiada del medio informático.
Desde que descubrí este recurso, ya siempre lo incluyo en mis librojuegos. Sin ir más lejos, lo usé en la rayuela Proscritos, ya que, de hecho, fue la única manera que encontré superar las limitaciones de ese tipo de ficción interactiva. Si te animas a usarlo, verás que la estructura gana en complejidad; la clave está en que es un recurso que permite cumplir los objetivos o “misiones” del personaje de varias formas distintas y no solamente siguiendo un camino único, y eso es, al fin y al cabo, lo que hace que la sensación de libertad del lector sea mucho mayor.
Al principio estuve pensando en La ciénaga del escorpión, por eso de que puedes volver a un nexo y explorar otro “bosque”, etc. Luego ya me imaginé por dónde irían los tiros, con lo de las operaciones para descubrir nuevas secciones, y es inevitable acordarse de aquello de “Dos llaves misteriosas por dentro te han cerrado, un cerrojo de sólido bronce te asegura…” y recordar inevitablemente los problemas que puede haber en el uso de esta técnica a la hora de traducir el librojuego a otras lenguas.
Genial artículo una vez más 🙂
Delicioso. Estos artículos académicos de estructuras narrativas me interesan muchísimo. ¿Para cuándo un libro que reúna toda vuestra experiencia?
Estupendo artículo, Archi. Como bien sabes a mí me gustan especialmente los librojuegos complejos, y tiendo a incluir varias técnicas de las que mencionas. Hasta la de usar palabras o letras, que, pese a no agradarme demasiado por parecerme algo artificial y poco narrativa (aunque muy válida desde el punto de vista lúdico), terminé metiéndola puntualmente en Revelación. Pero tienes razón, mis librojuegos suelen decantarse por la pregunta directa y se benefician de tomar buenas (que no muchas) notas en el diario de aventura.
El recurso del inventario y/o alcanzar una determinada puntuación no se me antoja tan pobre si se emplea bien. Si recuerdas, un valor mínimo de experiencia como regulador a la hora de afrontar la escena final funcionó muy bien en La Feria. Como todo, es el abuso lo que desvirtúa una técnica.
Buen articulo, gracias! Alguien podria recomendarme algun tutorial, libro o serie de articulos sobre los diferentes aspecto en la creacion/diseño de este tipo de juegos? ya sea en papel o digital. Muchas gracias!
Hola, electricnachus. Echa un vistazo a nuestra sección “Descargas”.
Genial, muchas gracias, voy a darle un buen vistazo entonces!