Hace un tiempo, Ruber Eaglenest ofreció en el foro de librojuegos.org la posibilidad de testear “Dead Sychronicity: Tomorrow comes Today“, una aventura gráfica 2D point and click en clave de ficción futurista distópica a cargo de Fictiorama Studios.
Como amante de aquellas entrañables historias interactivas de los 90 (sí, yo soy de los afortunados que gozaron como enanos en su momento con maravillas como “Loom“, los “Monkey Island” e “Indiana Jones“) y apasionado de la ciencia ficción, no podía dejar pasar la oportunidad y me presenté voluntario al instante. Ruber me aceptó, comencé a jugar… y estoy muy contento de haberlo hecho.
Fictiorama Studios lo componen los hermanos Oliván (Mario, Alberto y Luis), grandes aficionados a las aventuras gráficas y expertos en desarrollo informático. Su devoción por este género de entretenimiento impregna de modo patente cada rincón del juego.
Si bien sus autores no niegan sus influencias (“Monkey Island”, “Day of the Tentacle”…), más bien al contrario, “Dead Synchronicity” tiene estilo y filosofía propios, lo cual siempre es un punto a favor. Los gráficos pueden resultar algo chocantes a primera vista, sobre todo la fisonomía de los personajes, pero es algo deliberado: se ha buscado dar un tinte expresionista al artwork que casa bien con el ambiente opresivo y decadente del nuevo mundo que afrontan los personajes. En cuanto a los efectos, están bien conseguidos, sin recurrir a estridencias innecesarias ni a grandes alardes que perturbarían la coherencia del conjunto. También cuenta con una banda sonora compuesta por el grupo de rock alternativo Kovalski, el cual integran dos de los autores, que aporta una nota más (nunca mejor dicho) de originalidad al conjunto.
Lo mejor de “Tomorrow comes Today” es el argumento y los diálogos. La trama es sugerente y adictiva, te mantiene siempre expectante, ávido de conseguir más información para entender qué es lo que está ocurriendo; por qué, de repente, todo el mundo y la sociedad que conocías se han ido al garete hasta el punto de antojarse difícilmente reconocibles. Las conversaciones, por su parte, son ingeniosas, naturales y bien hiladas.
El jugador encarna a Michael, un superviviente que despierta amnésico en medio de la oscuridad y que va a tratar con sus acciones (tus decisiones) de reconstruir su pasado, dar sentido a su presente y labrarse algún tipo de futuro, un futuro que se antoja tan aciago como el del resto de la humanidad. Conforme el personaje va averiguando cosas, descubrirá que la causa de la catástrofe que asola el planeta es una especie de radiación llamada Gran Ola, cuyo advenimiento fue simultáneo en todas las partes de La Tierra. A consecuencia de ella, la situación actual se encuadra en un entorno postapocalíptico, sin energía, sin apenas comida, sin comunicación, sin esos elementos esenciales que no mucho antes se daban por hecho.
El protagonista conocerá también de primera mano la tragedia de “los disueltos“, un grupo cada vez más numeroso de personas víctimas de una enfermedad incurable que, si bien les confiere ciertas facultades extraordinarias, las condena a una muerte horrible. Dicha enfermedad parece tener como origen la propia radiación, y está íntimamente relacionada con el punto de no retorno al que está abocado el ser humano si no pone remedio, el momento en que el mismo Tiempo dejará de existir y significará el final de todo.
El número de escenarios no es muy grande (unas treinta localizaciones), pero su aprovechamiento es pleno. La tónica habitual en las aventuras gráficas de ir a buscar un objeto a un sitio que necesitas para utilizarlo en otro resulta ágil, al no mediar demasiadas transiciones entre zonas por distintas que sean. Es algo que he agradecido, pues en los juegos más extensos y con una gama superior de escenas el trayecto entre zonas alejadas puede volverse exasperante. La resolución de puzles y las combinaciones entre los elementos del inventario son lógicas y acertadas, aunque diría que alguna de ellas quizá se presente bastante difícil si no se dispone de la guía. El jugador posee también un diario para consultar sus hallazgos más relevantes y las líneas de investigación a seguir. En general, la mecánica y la secuenciación son consistentes y complementan bien a la historia. Una historia que, insisto, es buena, muy buena.
Como nada es perfecto, voy a señalar una de las pequeñas pegas que he encontrado. Es una apreciación personal, acaso a otro no le haya resultado molesto. A lo largo de la aventura, el protagonista y lo que le rodea sufren de vez en cuando los efectos de la radiación, que se refleja en el juego como una distorsión visual de la pantalla y un ruido estridente que va y viene. Este flash es importante y debe estar presente (de hecho, en un momento dado tiene un papel clave que no voy a revelar y me ha encantado, es de lo más rompedor del juego), pero juzgo la frecuencia con la que acontece algo excesiva, sobre todo teniendo en cuenta que el sonido no es agradable. La experiencia mejoraría si el fenómeno no se repitiese tantas veces; el jugador se hace cargo pronto de su existencia y lo que implica sin tener que recurrir a una latosa reiteración.
Por último, decir que “Tomorrow comes Today” es el episodio inicial de “Dead Synchronicity”. Jugar esta primera entrega es una delicia, pero me he quedado con ganas de más. Ansío ya la segunda parte, que ha suponer por fuerza la culminación de la ordalía de Michael y ha de dictar el destino de la humanidad.
No obstante, ya se sabe lo que pasa con las continuaciones de las sagas: solo se producen si la propuesta anterior tiene la aceptación y el respaldo que merecen. Por eso os recomiendo encarecidamente que os hagáis con esta estupenda aventura; si se quedase sin segunda parte sería una enorme injusticia.
“Dead Sychronicity: Tomorrow comes Today” está disponible en PC, Mac y Linux, y próximamente saldrá para iPad. Visitad su página para conocer más detalles. Fernando Lafuente