Reconozcámoslo: salvo alguna honrosa excepción, cuando en nuestra infancia nos topamos por primera vez con un librojuego, no nos quedamos maravillados por su excelente calidad literaria ni por su sorprendente argumento; lo que en verdad nos fascinó es que nos dejaran decidir cómo queríamos que siguiera la historia. Por primera vez, en nuestro mundo de impúberes, gobernado por la obligación de acatar las normas y seguir las direcciones hacia las que los adultos nos apuntaban, alguien, o, mejor dicho, algo, nos dejaba decidir. ¡Y nada más y nada menos que un libro, ese odioso objeto cuyas páginas nos obligaban a repasar y “mal-leer” en clase! Y el protagonista siempre nos hacía caso, por muy tontas o arriesgadas que fueran nuestras decisiones.
Y cierto es que, cuando lectojugamos a un librojuego, elegimos. Pero, ¿hasta qué punto lo hacemos? Es decir, ¿hasta qué punto tengo total libertad de elección?
Pongamos como ejemplo la primera elección a la que nos enfrentamos en Las columnas de Pentegarn (Dungeons & Dragons Aventura Sin Fin):
- Si quieres advertir a los aventureros del peligro que corren, pasa a la página 100.
- Si quieres regresar a casa, porque piensas que estás demasiado asustado para correr el riesgo de volver a toparte con los trasgos, pasa a la página 9.
Si eliges la segunda opción, la historia concluye. Eso quiere decir que, si quieres seguir leyendo, tendrás que escoger la primera opción. Luego, en realidad, en este caso, si no quieres dejar de leer, no tienes elección.
Esto me recuerda a algo que escribió Dave Morris en su blog: en los librojuegos, toda elección que conduce a un final prematuro es una subtrama que el escritor no ha querido desarrollar. En estas situaciones, el propio autor castiga al lector por no elegir la opción que él prefiere narrar; podríamos decir, entonces, que este, en realidad, está condicionando la elección del lector. Por eso, a estas ramificaciones, que suelen ser bidireccionales y solo continúan por uno de los ramales, las llamaría ramificaciones de camino muerto.
Sin embargo, esta limitación del poder de decisión no es la única que podemos encontrar en los librojuegos. Existe otra de naturaleza distinta, que no limita por reducir las opciones reales del lector, sino por enmascarar por completo sus consecuencias. En la elección que citamos anteriormente, las opciones dan una idea de qué puede encontrarse el lector al dirigirse a la página indicada: puedo sospechar que, si elijo irme a casa, hay una probabilidad de que la aventura termine ahí, y si elijo hablar con los aventureros, correré peligro y viviré una aventura. Distinta es la elección, muy común en librojuegos tipo laberinto o dungeon (como la mayoría de los Lucha-Ficción) de ir a la izquierda o a la derecha, sin más contexto ni explicación. Cuando el lector desconoce por completo las consecuencias de su decisión, se produce una elección al azar; al menos, claro está, la primera vez que se hace, sin conocer qué te espera después. Y, si la elección es totalmente al azar, no hay elección. Es como ir a votar sin saber qué papeleta metes en el sobre: en realidad, la única decisión que tomas es votar o no votar; o seguir con el libro o dejarlo.
Hemos descrito dos situaciones donde no hay una decisión real. Pero también podemos hablar de cómo el escritor limita las opciones para continuar la historia siempre en la dirección que a él le interesa. Me sirve también el símil del voto para explicarlo: cuando vas a votar, solo puedes meter la papeleta de uno de los partidos que se presentan al congreso, una papeleta en blanco, o bien una con cualquier otro contenido, que se considera voto nulo. Por ejemplo, cuando voy a votar, no puedo dejar constancia de mi disconformidad con el sistema de votación, porque el propio sistema contabiliza ese comportamiento como un voto nulo. En un librojuego ocurre lo mismo: hagas lo que hagas, no puedes salirte de los caminos trazados por el escritor; incluso puedes llegar a una misma sección por distintos caminos (llamada esta sección convergente, porque varias terminan en ella).
Esto ocurre de dos maneras. Por ejemplo, en los librojuegos de la serie La máquina del tiempo: si no tomas la decisión correcta, das vueltas y pasas por las mismas secciones hasta que encuentras el camino que rompe el bucle; y también ocurre en aquellos que carecen de bucles pero se dividen en distintas partes cuyo punto de partida (salvo, obviamente, al comienzo del librojuego) es una sección convergente, caso, por ejemplo, de la serie Lobo Solitario.
Pero me refiero, concretamente, a la situación en la que el nodo convergente se encuentra demasiado cerca, es decir, que dos o más caminos que parten de una sección convergen muy pronto. Se puede ver un ejemplo de esto en la imagen:
Para que se entienda mejor, dotémosla de contenido:
A: Mientras caminas por el bosque, un hombre te sale al encuentro pidiéndote ayuda: su hija ha sido secuestrada por una mantícora.
1: Le ayudas. Ve a C.
2: Le ignoras. Ve a B.
B: Ante tu negativa, el hombre se arrodilla frente a ti y te suplica. 3: Ve a C.
C: Te apiadas de él y decides ayudarle…
Como se puede ver, tampoco hay elección aquí, dado que, hagas lo que hagas, el resultado es el mismo. Pasa algo parecido en Las colinas de Shamutanti, primer libro de la serie Brujos y Guerreros, cuando llegas al poblado de los svinn y, hagas lo que hagas, terminas en una cueva intentando rescatar a la hija del jefe, secuestrada por una mantícora.
Llegado este punto, muchos estaréis pensando que el remedio de esa limitación en la elección está en los juegos de rol. Pero veo que los “roleros” suelen sobreestimar la supuesta libertad de la que disfrutan en ellos. Y es que el director de juego siempre tiene previsto un guion general y una trama principal, y su tarea consiste en crear en el jugador la ilusión de que tiene libertad de elección, reconduciéndolo para que, de una u otra forma, tome el camino que a él le interesa. Sí es cierto que un juego de rol permite más libertad para profundizar en el personaje de la manera que quiera el jugador (claro que hablamos de hiperficción constructiva, y no explorativa, como en los librojuegos, así que, qué menos), pero todo lo demás está en manos de quien pone el guion. Tú podrás decidir si quieres ir a París en coche, tren, barco, avión o a pie, pero si la aventura está allí, vas a ir sí o sí.
Así pues, vemos que esa libertad, que en un principio percibimos como algo extraordinario y lleno de posibilidades, en realidad no es tanta. Hay quien crea los llamados sandboxes o universos de juego en los que el jugador tiene gran libertad de movimiento, como ocurre con Fabled Lands. Pero, si miramos con lupa este tipo de librojuegos, nos daremos cuenta de que son un conjunto de aventuras sueltas, o con escasos nexos de unión entre ellas, dispuestas todas en serie; y, en cada una de ellas por separado, existen secciones convergentes, es decir, que todos los caminos te van a llevar a Roma; o, como mucho, uno a Roma y otro al Vaticano.
Sin embargo, estrictamente hablando, son las tres primeras situaciones descritas en este artículo las verdaderas trampas que todo buen escritor de librojuegos debe evitar: ramificación de camino muerto, elección al azar y convergencia inmediata. ¿Cómo hacerlo? Quizás lo veamos en otro momento.
Muy buen artículo, me ha gustado la sencillez con la que explicas ciertos conceptos, muy útiles para cualquiera que se embarque en la tarea de escribir un librojuego.
Cierto que la libertad sea mas una sensación que la realidad, me imagino que cuanto mayor sea esa sensación mejor será la experiencia de leer el librojuego.
Tomo nota por si algún día me da por escribir un librojuego, (un par de ideas siempre le rondan a cualquiera que sea seguidor de este género).
Espero la continuación!
Saludos
Qué interesante plantearse esto. Estupendo artículo.
La ramificación de camino muerto en la primera elección de todas es desconcertante, pero puede tener una función clara: confirmar que el lector está en buena disposición para abordar el librojuego. También ocurre en “Más allá del espacio” de la serie original de ETPA. Y responde al mismo esquema que en realidad viene a ser algo así:
– Si te apetece jugar y tomar decisiones, pasa a la página X
– Si no te apetece, pasa a la página Y… y fin de la historia, o cambias de actitud y empiezas de nuevo o dejas el librojuego para otro momento y te pones con otra cosa.
Si el lector ha cogido el libro, en realidad ya ha tomado la decisión de jugar y toparse en la primera elección con un camino muerto no será de su agrado. Pero imaginemos que se trata de un lector niño que lee obligado: tendrá una vía de escape rápida para decir “¡ya he terminado de leer!”
Entiendo el recurso de una primera elección que puede acabar en vía muerta, pero no me acaba de convencer como lector, coincido con el artículo.
En cuanto a decisiones aleatorias, recuerdo una que encontré fascinante también en ETPA. En un momento dado, arrugas un papel y lo conviertes en una pelota. Lo lanzas a la papelera. Si cae dentro, te olvidarás del asunto que contiene el papel. Si cae fuera, lo retomarás. Le elección se presenta de una forma tan salvaje como esta:
“Pasa a la página X o a la Y”
Pues este caso extremo de aleatoriedad me encantó. Eso sí, este recurso extremo se utilizaba sólo una vez. Era un golpe de aire fresco y, además, el autor presentaba una situación en la ficción en la que el carácter aleatorio tenía todo el sentido. En definitiva, estaba bien justificado y construido el contexto para presentar una elección así, no se ponía de sopetón y sin venir a cuento. En general, creo que si hay un componente aleatorio debe presentarse como tal (con una elección explicada como la del ejemplo, o recurriendo a tiradas de dados, etc) para que el lector distinga una elección consciente de un suceso aleatorio. Como en la vida, hay decisiones y hay casualidades, pero tenemos claro que unas las conducimos nosotros y otras escapan a nuestro alcance.
Acabo de sufrir lo de la papelera en “Ovni 54-40”, y precisamente en éste hay una “decisión” para encontrar el paradisiaco “Ultima”, pero para llegar a esa sección por lo visto hay que descubrirlo de una manera muy peculiar… ¿esto sería una decisión también? Realmente creo que implicaría haberse leído todas las veces posibles el librojuego y haber llegado a la sección como “la única que falta” (no sé ni en qué momento ni cómo aún), y entonces realmente no sería una decisión sino que habría que tomar todas las lecturas del librojuego como un todo para descubrir esa solución final.
Estoy de acuerdo en todo, EXCEPTO en lo de que haya que evitar la elección al azar. Todo librojuego dejaría de ser tal si no hubiese algún momento en que se tuviese que dejar en manos del azar alguna decisión, entendiendo como “azar” el hecho de que, aunque durante la aventura tengas datos sobre lo que te pueda deparar tomar una u otra decisión, realmente no sepas al 100% si la decisión va a ser la correcta. Soy más de que lo principal no dependa de este tipo de decisiones, y que al final converjan hacia una concreta, con la única diferencia de que llegues con unas características, objetos o pistas concretas a la sección convergente. Pero creo que siempre está bien dotar al libro con algunas decisiones a la suerte, y esto creo que también le da al libro más jugabilidad, porque puedes tener la curiosidad por saber qué pasaría si hubieses tomado la otra decisión, etc.
Otro ejemplo de cómo se pueden o cómo se DEBEN tratar las decisiones a tomar precisamente va en función de si el escritor quiere permitir que el “azar” pueda ser el juez que permita al lector acabar con éxito un librojuego, o no… Por ejemplo, en “El mar de Saleria”, hay un momento en que hay una elección triple sobre un destino al que puedes llegar sin que antes nadie te dé una pista de cómo es su nombre (o a qué se parece). Si el lector no ha contactado con la persona que le indica eso, puede elegir la decisión correcta y acabar con éxito, y así su decisión ha sido por “azar” y ha conseguido el objetivo final. Yo no estoy de acuerdo con permitir esto así, y soy más de que el libro, dando el menor número de pistas posibles, te “chequee” si has pasado por cierta sección. Por ejemplo, en el “El hechicero de la montaña de fuego” con “Farrigo Di Maggio”, o en “La corona de los reyes” en las secciones en las que te indica restar valores a la sección en función de si te llaman “analandés”, o en “La mansión infernal” para encontrar el puñal, etc. Tal vez esto sea ya más cosecha propia y “estilo literario”.
Digo este último párrafo por intentar aportar algo más a un artículo sensacional, una vez más 🙂
Hola
Participo de las opiniones aquí mostradas. Tanto en el excelente artículo (me suena que esta cuestión ya se ha tocado anteriormente, es algo recurrente), como las opiniones.
Lo que más me chirria es el camino muerto, aunque se intente justificar como recurso. No lo tiene cuando sucede al poco de comenzar la historia, y, a día de hoy, sigue apareciendo en librojuegos nuevos. Un ejemplo son algunos de Suseya, donde casi te tira para atrás encontrarte con semejante decisión absurda.
Saludos
Jack: Es curioso esto que comentas: “cuanto mayor sea esa sensación [de libertad] mejor será la experiencia de leer el librojuego”. El libro con el que mayor sensación de libertad que he percibido ha sido “Solo contra la oscuridad” (aventura en solitario de “La lamada de Cthulhu”). La sensación es tal, hay tal cantidad de opciones, que a veces no tienes ni idea de qué hacer. A mí esta sensación de estar perdido me encantó, pero no creo que le guste a todo el mundo; a veces a uno también le gusta que lo guíen. Por eso, a tenor de tu afirmación, me he preguntado: ¿Cuál sería el número óptimo de opciones? Sería interesante tratarlo en otro artículo.
Joseto: Muy bueno tu apunte: cualquier recurso puede ser adecuado dentro de un contexto. Y es cierto, a veces olvido que la mayoría de librojuegos que cito son literatura infantil-juvenil, y la primera vez que te enfrentas a una decisión como lector, no está mal que sea tan sencilla como seguir tu aventura o terminarla ahí, para que te vayas soltando. Lo malo es que si te pilla con cierta experiencia, la ves demasiado inocente y obvia.
Alberto: No digo que haya que evitar a toda costa el azar, sino que hay que evitar que la mayoría de decisiones dependan 100% del azar; esto, por supuesto, supeditado al objetivo que persigas, porque, por ejemplo, se me ocurre que, si quieres emular la sensación de estar perdido en un bosque, puedes dejar varias elecciones al azar. Yo, más que nada, me refería a los laberintos típicos de los Lucha-Ficción. Si sabéis inglés y os gustan los “dungeons”, os animo a leer “The Battlepits of Krarth”, de Dave Morris: es el dungeon mejor diseñado que jamás he visto en un librojuego. En cada elección, te da una pequeñísima pista, a veces casi imperceptible, sobre el mejor camino a tomar; es decir, hay mucho azar aún en la elección, pero te permite pensarla un rato, y no simplemente tirar una moneda y decir: “por aquí”.
Porque el extremo contrario también es fatal: si siempre sé lo que va a pasar, pierdo el interés. Pero se puede combinar azar e información previa: si has pasado por tal sitio o has hablado con tal personaje, en ese punto sabrás que ir a la derecha resultará fatal, y si no lo has hecho, hablará el azar, como comentas en tus últimos ejemplos.
Enrike: Cierto es que, por ejemplo, existe la ramificación de camino muerto al principio de “Tiempo para la verdad” y “Una herencia disputada”. Es de lo poco criticable a esos dos magníficos librojuegos. Peor aún es cuando te la encuentras casi al final. Hay un caso en el que, estando encerrado en una prisión, casi literalmente te preguntan que si quieres intentar algo o si te rindes ya, y esta última opción te lleva a la muerte; vamos, como si te dijera: “¿estás hasta los mismísimos del librojuego? Pues elige esta opción y acaba aquí ya. XD
Lo malo del asunto es que a Cielo de Cromo y Muerte entre las Nubes les sucede lo mismo. Esto te desencanta un poco, pero sigues adelante con la ilusión de que en definitiva tienes entre las manos una buena historia (o eso esperas).
Sigo creyendo que a estas alturas ninguna nueva obra debería patinar así.
Saludos
Me gusta pensar en por qué un autor decide hacer algo de una forma y no de otra. Creo que un escritor de librojuegos es muy consciente de lo que hace cuando pone un camino muerto al principio. ¿Por qué lo hace? Debe de tener alguna ventaja que compense la contrariedad que puede producir. En librojuegos para niños puede ser tan evidente como asegurarse de que el niño está dispuesto a hacer una lectura activa y a implicarse. En librojuegos más sofisticados pueden perseguir el efecto de una primera impresión fuerte. Algo parecido a esto explica Ana Katzen en esta entrada de su gran blog: http://anakatzen.com/2016/03/lo-que-undertale-puede-ensenarnos-sobre-los-antagonistas-formidables.html
Creo que el género está maduro como para pensar que los autores, más que cometer un error, han apostado por hacerlo así conscientemente porque creen que mejora la obra en su conjunto.
Los bucles a veces cumplen la función, como se menciona en los comentarios, de aportar una información adicional que ayudará en futuras decisiones, o a veces simplemente son trámites en los que un personaje suma experiencia, consigue oro o un objeto nuevo, o sube de nivel y tras completar el bucle se planta en mejores condiciones ante el camino principal (vale, esto sólo aplica cuando hay hoja de inventario y/o de personaje).
Otra cosa es ya el tema de gustos. A mí por ejemplo no me importa que haya al principio un camino más o menos marcado claramente y que las ramificaciones importantes vengan después, porque una ramificación temprana muy fuerte me incrementa la sensación de “vaya, me estoy perdiendo un montón de cosas por haber elegido esto en vez de lo otro”. Si me matan inmediatamente, en la siguiente partida sé que el camino donde se cuenta la historia es el otro y que no me pierdo nada crucial por elegirlo. Pero bueno, ¡incluso esta preferencia depende de cada libro!
En formato papel veo difícil que se pueda hacer mucho más pero en formato electrónico con talento, mucho trabajo y tiempo creo que se puede alcanzar un esquema que más que un árbol sea un grafo complejo de múltiples ramificaciones, aunque tenga regiones más pequeñas algo más aisladas.
Un ejemplo de ello es Skyrim, donde literalmente tienes arcos argumentales globales (el despertar de los dragones, la guerra, y más adelante con las expansiones otras como los vampiros) que afectan al estado del mundo de una manera más global, arcos argumentales más locales (hombres lobo, gremio de asesinos, gremio de ladrones, gremio de magos, diversas historias clericales, etc…) que modulan el comportamiento del personaje, y finalmente arcos argumentales cortos (desde un dungeon cuando entras en él, o búsquedas que cubren la visita de varios lugares o resolver un caso -el vampiro del pantano, por ejemplo-).
Esta estructura de varios niveles de grafo múltiple da una enorme sensación de libertad ya mí me parece el ideal -aunque intentar llevar todas las historias de Skyrim a papel me parece inviable tendría que tener decenas de miles de páginas. Y en otras obras como 80 days también se tiene esta sensación ‘multinivel’ con varias clases de elecciones a tomar en diversos niveles.
Creo que en esta clases de aproximaciones es dónde está lo más interesante de cara al futuro, al menos en formato electrónico.
Nota: en el caso del rol si tienes suficiente experiencia en la campaña y capacidad inventiva puedes usar un esquema parecido, yo lo llevo haciendo muchos años. Mantengo abiertas varias líneas de acción general de la campaña, atiendo a las ‘necesidades de los personajes’ por otra parte, y finalmente tengo una biblioteca de ‘patrones’ de misión que uso con variantes para rellenar lo concreto de cada tarde de partida.
Coincido plenamente en que las tres cosas (caminos muertos, convergencias prematuras y decisiones aleatorias) deslucen claramente la experiencia de juego y por tanto deben usarse muy pocas veces y siempre por alguna razón vinculada a la historia.
Ahora bien… también creo que la principal razón de que sigan apareciendo es muy terrenal: desarrollar por completo las alternativas lleva trabajo, mucho trabajo, el cual además crece de forma exponencial.
Un librojuego debe ofrecer decisiones bastante a menudo, pero si cada una de ellas conlleva un desarrollo distinto de la historia y, lo más importante, que sea de la misma calidad (en términos de interés y guión), es muy fácil que la cosa se desmadre y se haga inabarcable.
Personalmente creo que de los tres “vicios” que se han citado, el de las convergencias es el que más sirve para atajar este problema y por tanto el que me parece más disculpable.
Y es cierto lo que dice Johan Paz de que en formato electrónico se puede mejorar mucho la sensación de libertad con lo de los arcos argumentales a distinto nivel (aunque también es cierto lo de “con mucho talento, trabajo y tiempo”) 🙂
Barriendo un poco para casa: en Rollpath.com hemos querido ser escrupulosos con este tema y no hay ningún camino muerto ni decisión al azar, y las convergencias las hemos intentado separar lo máximo posible.
Para mantener el tema bajo control y que no se nos desmadre el árbol de caminos lo que hacemos es limitar las opciones al mínimo (2 alternativas en cada decisión), con la idea de ir ampliándolo en el futuro, y luego lo más importante: en ciertas decisiones asignamos rasgos al personaje que tendrán efectos diferenciales más adelante, aunque en ese momento la historia parezca lineal (buscando un poco lo de los arcos argumentales a distinto nivel).
Sobre el tema de la estructura:
https://emshort.wordpress.com/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/
Johan muy bueno el artículo, muchas gracias 🙂
Tirando del hilo he flipado con estos: http://gdcvault.com/play/1023072/All-Choice-No-Consequence-Efficiently
3,5 millones de jugadores/as activos a la semana…