Reconozcámoslo: salvo alguna honrosa excepción, cuando en nuestra infancia nos topamos por primera vez con un librojuego, no nos quedamos maravillados por su excelente calidad literaria ni por su sorprendente argumento; lo que en verdad nos fascinó es que nos dejaran decidir cómo queríamos que siguiera la historia. Por primera vez, en nuestro mundo de impúberes, gobernado por la obligación de acatar las normas y seguir las direcciones hacia las que los adultos nos apuntaban, alguien, o, mejor dicho, algo, nos dejaba decidir. ¡Y nada más y nada menos que un libro, ese odioso objeto cuyas páginas nos obligaban a repasar y «mal-leer» en clase! Y el protagonista siempre nos hacía caso, por muy tontas o arriesgadas que fueran nuestras decisiones.
Y cierto es que, cuando lectojugamos a un librojuego, elegimos. Pero, ¿hasta qué punto lo hacemos? Es decir, ¿hasta qué punto tengo total libertad de elección?
Pongamos como ejemplo la primera elección a la que nos enfrentamos en Las columnas de Pentegarn (Dungeons & Dragons Aventura Sin Fin):
- Si quieres advertir a los aventureros del peligro que corren, pasa a la página 100.
- Si quieres regresar a casa, porque piensas que estás demasiado asustado para correr el riesgo de volver a toparte con los trasgos, pasa a la página 9.
Si eliges la segunda opción, la historia concluye. Eso quiere decir que, si quieres seguir leyendo, tendrás que escoger la primera opción. Luego, en realidad, en este caso, si no quieres dejar de leer, no tienes elección.
Esto me recuerda a algo que escribió Dave Morris en su blog: en los librojuegos, toda elección que conduce a un final prematuro es una subtrama que el escritor no ha querido desarrollar. En estas situaciones, el propio autor castiga al lector por no elegir la opción que él prefiere narrar; podríamos decir, entonces, que este, en realidad, está condicionando la elección del lector. Por eso, a estas ramificaciones, que suelen ser bidireccionales y solo continúan por uno de los ramales, las llamaría ramificaciones de camino muerto.
Sin embargo, esta limitación del poder de decisión no es la única que podemos encontrar en los librojuegos. Existe otra de naturaleza distinta, que no limita por reducir las opciones reales del lector, sino por enmascarar por completo sus consecuencias. En la elección que citamos anteriormente, las opciones dan una idea de qué puede encontrarse el lector al dirigirse a la página indicada: puedo sospechar que, si elijo irme a casa, hay una probabilidad de que la aventura termine ahí, y si elijo hablar con los aventureros, correré peligro y viviré una aventura. Distinta es la elección, muy común en librojuegos tipo laberinto o dungeon (como la mayoría de los Lucha-Ficción) de ir a la izquierda o a la derecha, sin más contexto ni explicación. Cuando el lector desconoce por completo las consecuencias de su decisión, se produce una elección al azar; al menos, claro está, la primera vez que se hace, sin conocer qué te espera después. Y, si la elección es totalmente al azar, no hay elección. Es como ir a votar sin saber qué papeleta metes en el sobre: en realidad, la única decisión que tomas es votar o no votar; o seguir con el libro o dejarlo.
Hemos descrito dos situaciones donde no hay una decisión real. Pero también podemos hablar de cómo el escritor limita las opciones para continuar la historia siempre en la dirección que a él le interesa. Me sirve también el símil del voto para explicarlo: cuando vas a votar, solo puedes meter la papeleta de uno de los partidos que se presentan al congreso, una papeleta en blanco, o bien una con cualquier otro contenido, que se considera voto nulo. Por ejemplo, cuando voy a votar, no puedo dejar constancia de mi disconformidad con el sistema de votación, porque el propio sistema contabiliza ese comportamiento como un voto nulo. En un librojuego ocurre lo mismo: hagas lo que hagas, no puedes salirte de los caminos trazados por el escritor; incluso puedes llegar a una misma sección por distintos caminos (llamada esta sección convergente, porque varias terminan en ella).

El escritor limita las opciones para continuar la historia siempre en la dirección que a él le interesa.
Esto ocurre de dos maneras. Por ejemplo, en los librojuegos de la serie La máquina del tiempo: si no tomas la decisión correcta, das vueltas y pasas por las mismas secciones hasta que encuentras el camino que rompe el bucle; y también ocurre en aquellos que carecen de bucles pero se dividen en distintas partes cuyo punto de partida (salvo, obviamente, al comienzo del librojuego) es una sección convergente, caso, por ejemplo, de la serie Lobo Solitario.
Pero me refiero, concretamente, a la situación en la que el nodo convergente se encuentra demasiado cerca, es decir, que dos o más caminos que parten de una sección convergen muy pronto. Se puede ver un ejemplo de esto en la imagen:

Ejemplo de convergencia inmediata.
Para que se entienda mejor, dotémosla de contenido:
A: Mientras caminas por el bosque, un hombre te sale al encuentro pidiéndote ayuda: su hija ha sido secuestrada por una mantícora.
1: Le ayudas. Ve a C.
2: Le ignoras. Ve a B.
B: Ante tu negativa, el hombre se arrodilla frente a ti y te suplica. 3: Ve a C.
C: Te apiadas de él y decides ayudarle…
Como se puede ver, tampoco hay elección aquí, dado que, hagas lo que hagas, el resultado es el mismo. Pasa algo parecido en Las colinas de Shamutanti, primer libro de la serie Brujos y Guerreros, cuando llegas al poblado de los svinn y, hagas lo que hagas, terminas en una cueva intentando rescatar a la hija del jefe, secuestrada por una mantícora.
Llegado este punto, muchos estaréis pensando que el remedio de esa limitación en la elección está en los juegos de rol. Pero veo que los «roleros» suelen sobreestimar la supuesta libertad de la que disfrutan en ellos. Y es que el director de juego siempre tiene previsto un guion general y una trama principal, y su tarea consiste en crear en el jugador la ilusión de que tiene libertad de elección, reconduciéndolo para que, de una u otra forma, tome el camino que a él le interesa. Sí es cierto que un juego de rol permite más libertad para profundizar en el personaje de la manera que quiera el jugador (claro que hablamos de hiperficción constructiva, y no explorativa, como en los librojuegos, así que, qué menos), pero todo lo demás está en manos de quien pone el guion. Tú podrás decidir si quieres ir a París en coche, tren, barco, avión o a pie, pero si la aventura está allí, vas a ir sí o sí.
Así pues, vemos que esa libertad, que en un principio percibimos como algo extraordinario y lleno de posibilidades, en realidad no es tanta. Hay quien crea los llamados sandboxes o universos de juego en los que el jugador tiene gran libertad de movimiento, como ocurre con Fabled Lands. Pero, si miramos con lupa este tipo de librojuegos, nos daremos cuenta de que son un conjunto de aventuras sueltas, o con escasos nexos de unión entre ellas, dispuestas todas en serie; y, en cada una de ellas por separado, existen secciones convergentes, es decir, que todos los caminos te van a llevar a Roma; o, como mucho, uno a Roma y otro al Vaticano.
Sin embargo, estrictamente hablando, son las tres primeras situaciones descritas en este artículo las verdaderas trampas que todo buen escritor de librojuegos debe evitar: ramificación de camino muerto, elección al azar y convergencia inmediata. ¿Cómo hacerlo? Quizás lo veamos en otro momento.