Narrando la acción

librojuegos.orgHace poco discutimos sobre la posibilidad de llamar librojuegos solo a aquellos que usen un sistema de juego, quedando en el aire la denominación de aquellos que solo impliquen elecciones sobre el discurrir de la trama. Escribiendo sobre ese tema, pensé que, a pesar de la complejidad superior de los unos sobre los otros, hay algo que, por lo general, los librojuegos con sistema de juego simplifican con respecto a los que carecen de este: los combates. En los librojuegos con reglas, muchas escenas de acción, pero especialmente las de lucha, se quedan sin narración; es el lector quien debe imaginar cómo se desarrollan dependiendo de cómo las ha resuelto utilizando las reglas (ya sea tirando los dados o de cualquier otra manera).

Esta es una tradición que proviene de los Lucha-Ficción, en los que hay tropecientos combates que obligan a realizar gran cantidad de tiradas de dados. Siguen su estela series tan bien consideradas como Lobo Solitario, La búsqueda del Grial, Brujos y Guerreros, Crónicas Cretenses o La saga del Cruzado: en todas ellas los que hablan son los dados, unos elementos muy poco elocuentes, ya que solo saben decir que sí o que no (o verdadero/falso, como es natural en un sistema matemático). Y pudiera parecer que la manera de resolver estas escenas está reñida con la narración, pero resulta que hay librojuegos en los que esto se resuelve de una manera más o menos satisfactoria. Veamos algunos.

librojuegos.orgDungeons & Dragons Aventura-juego

Pues sí, parece mentira pero el juego narrativo con dados por excelencia es más narrativo que sus contemporáneos en su versión librojuego. El combate consistía en tirar los dados y superar una puntuación determinada sumando la tuya al resultado. Si fallas, tienes la opción de intentarlo de nuevo perdiendo unos determinados puntos de vida, o bien dirigirte a otro párrafo en el que normalmente se describe algún efecto negativo. No es que sea gran cosa, pero al menos juega un poco con la narrativa y no deja absolutamente todo al azar de los dados.

La senda del Tigre

Esta serie introduce un combate muy visual y narrativo en su sistema. Existen varios movimientos o ataques, de puño, patadas o proyecciones que puede realizar tu ninja, y cada uno tiene un efecto distinto dependiendo del adversario y de las circunstancias; por ejemplo, hay una proyección llamada cola de dragón que consiste en trabar los pies del adversario y tirarle al suelo, cosa que casi nunca funciona con adversarios grandes y pesados. En cada combate, normalmente, hay un mínimo de tres opciones, y cada una remite a un párrafo distinto donde, después de indicar cómo se resuelve el asalto a nivel de reglas, se describe el efecto de tu movimiento y la reacción del adversario. En ocasiones resulta engorroso, pero es un intento más que digno de dotar del elemento narrativo a un combate con componente estratégico.

librojuegos.orgLibrojuegos de Slang

Los librojuegos de Slang tienen el sistema de combate más dinámico que he visto nunca, ya que cada acción se resuelve con una sola tirada e inmediatamente se narra su resultado. Es, para mí, la mejor forma, con diferencia, de casar la narrativa con la parte lúdica, porque además confiere a la historia de una agilidad deliberada y muy acorde al género negro, siempre muy dado a escenas vertiginosas en las que la acción se sucede a gran velocidad.

Sorcery! de Inkle

No paramos de elogiar esta serie reconvertida de gamebooks para dispositivos móviles, pero es que no hay más remedio que hacerlo, porque además del trabajazo que supone ampliar de una manera brutal el texto y el trasfondo de la clásica serie de Brujos y Guerreros, tiene detalles de obra maestra, como la narración de los combates, y eso que en un principio no parece que la manera de resolverlos se preste mucho a ello: los combatientes tienen una barra de energía, que se va consumiendo con cada golpe, y ellos deciden qué cantidad gastan; si en un asalto gastan más que su adversario, le hieren. Para recuperar energía, hay que defender, esto es, comerse el golpe del adversario sin probar a herirle, perdiendo un cantidad mínima de vida. Pues bien, para cada combinación de golpes y pérdidas de puntos de vida hay ya no una, sino varias descripciones distintas y bastante detalladas de lo que ocurre. El único punto negativo, si se quiere considerar así, es que la narración es una descripción de la resolución de cada asalto del combate a nivel de reglas, y no tiene ningún efecto sobre este.

librojuegos.orgY aquí quería llegar, pues hay una opción muy poco explorada hasta el momento: la posibilidad de que la propia narración tenga un efecto real sobre la parte de juego, de manera que ambas interactúen entre sí de manera bidireccional, y no solo unidireccional (desde el juego a la narración), que es lo habitual. Se aplica mínimamente en La senda del Tigre, como hemos comentado más arriba, cuando la descripción del adversario o el terreno te pueden dar una idea de cuál es la mejor opción a la hora de atacar. Y, de hecho, es la única serie en la que he encontrado esta interacción, y en contadas ocasiones. Soy consciente, no obstante, de la complejidad a la hora de hallar un sistema que ya no solo ofrezca cierto componente estratégico al lector, sino que además se complemente con la narración, lo cual, aparte, presenta un problema añadido: de esta manera las opciones se multiplican y consumen espacio físico en el libro, de manera que se le da una importancia especial a las escenas de combate o de acción, cosa que a veces es deseable (en el caso de librojuegos como los de la serie Slang), pero otras quizás no tanto. Sería cuestión de encontrar un equilibrio, diseñando un sistema de juego de fácil y ágil resolución en el que la narración se integre de la manera más natural posible.

Pero eso, amigos, por ahora, es la piedra filosofal de los librojuegos.

Esta entrada tiene 18 comentarios

  1. Debemos tener en cuenta que un librojuego “de papel” tiene limitaciones físicas que hacen imposible (por caro) sistemas del tipo de Sorcery.

  2. Alby

    ¡Muy buen artículo!
    Me has ayudado a resolver algunas dudas que tenía desde hacía tiempo y por falta de tiempo no había podido resolver.

    Aunque no me ha quedado del todo claro cómo sería un ejemplo para la conclusión final. En teoría, la narración influiría en el combate con sistemas que tengan contemplado que se hayan encontrado “ayudas especiales” previamente. Por ejemplo, encontrando un arma determinada o una pócima que se pueda usar durante el combate.

    ¿Es a eso a lo que te refieres?

  3. Miguel: Sé que se trata de un formato distinto, pero los incluyo porque hoy en día cada vez cobran más importancia, y además resuelven ciertos problemas que se encuentran en los librojuegos en papel.

    Alby: Tu ejemplo es una opción, aunque más relacionado con el diseño en sí de la aventura. Yo me refiero más a cosas como dejar claves en el texto cuya atenta lectura te permita captarlas y te ayuden en el combate. Puse el ejemplo de La senda del Tigre: tienes diversos movimientos de combate, y unos se revelan mejores que otros con determinados adversarios y en determinadas circunstancias; por ejemplo, si un adversario es descrito como alguien con piernas muy musculosas o de gran tamaño, una técnica para trabarle los pies y hacerle caer no será muy efectiva. De esta manera, la descripción del adversario tiene un efecto que se ve reflejado a nivel de reglas.

    1. Alby

      ¡Ah! Entiendo. Pues es muy buena idea. La posibilidad de que antes de entrar en combate puedas dedicar un tiempo previo a observar puntos débiles o analizar el campo de batalla para ganar ventaja.

      Por ejemplo, si antes de acercarme a una base enemiga la observo con prismáticos desde lejos, puedo tener durante el combate una opción extra que pueda ser “Disparar a los barriles” y generar una alternativa estratégica a pelear uno a uno con todos los soldados.

      1. Alby

        De hecho, se me acaban de ocurrir dos mecánicas interesantes con ese ejemplo para explotarlo:

        – Si fuese en digital, que el propio texto con la palabra “barriles” fuera un link oculto y la opción en combate solo se desbloquease al pulsar sobre ella.

        Así, si el jugador al leer la descripción pensase que es un punto estratégico podría activarlo. Y si no, seguiría de largo porque mentalmente no ha estado buscando un “Plan B”. Favorecería la propia exploración activa del texto.

        – Si fuese en papel, incluir un marcador con varios recuadros con papel de celofán de colores primarios. Al leer el texto de bidón, con un icono nos indicaría qué celofán deberíamos usar. Al llegar al combate, junto a la opciones de texto, habría un recuadro con varios números escritos con varios colores. Solamente usando el celofán del color adecuado, podríamos “activar” la página adecuada a la que ir para detonar los bidones.

        1. Algo parecido se aplica en El destino de Ámbar: tienes una puntuación de Percepción que te permite, según lo alta que sea, ver palabras resaltadas en el texto que enlazan con párrafos ocultos. Me pareció un sistema buenísimo, aunque en ese caso no se aplicaba en escenas de acción.

          Aparte, lo que tú comentas va un paso más allá de la idea que yo tenía, ya que yo me refería a cambiar la probabilidad de elección del jugador entre las distintas opciones mediante alguna clave en el texto, y tú introduces además los enlaces ocultos. Siempre he pensado que estos son un recurso buenísimo, pero de muy difícil implementación en papel (hay algún truquillo, pero solo aplicable de manera excepcional). Es una de las grandes ventajas de lo digital sobre lo físico.

          1. Alby

            Lo de los puntos de Percepción me ha gustado mucho. Combinado con los enlaces ocultos puede servir para tener una buena justificación para subir la experiencia en ese rango, la verdad.

        2. Jaco

          Más sencillo:
          104: Si tienes Percepción, vete a 25
          25: ves unos barriles a los que puedes disparar para que exploten. Vuelve a 104
          104: ¿Disparas a los barriles? ¿Atacas a bayoneta? ¿Escupes? Vete a A, B o C

          :o)

          1. ProfesorInternet

            Eso que planteas es lo que hacen los libros de “Lobo Solitario” con las disciplinas del Kai y el MagnaKai

          2. Algo así, Jaco. Narrar lo que sucede, no solo tirar los dados.

            Profesorinternet: Las disciplinas de Lobo Solitario ofrecen distintas salidas a un problema, pero los combates son meras elecciones en la tabla de la suerte, no se narran. Excepcionalmente se narran grandes batallas, pero, por lo general, no las escenas individuales de acción.

          3. Alby

            Sí, obviamente con el salto de página se podría resolver. Pero estaba intentando buscar una mecánica que implicase usar la percepción del propio jugador. De esta manera se podría aumentar más todavía la inmersión del lector.

            Y en la versión digital incluso provocar una lectura activa al intentar descubrir enlaces escondidos.

  4. Alberto

    ¡Gran artículo! En las primeras líneas ya se me vinieron a la mente las técnicas del tigre y las proyecciones fallidas sobre gigantones jejeje

    Me suena que la saga “Brujos y Guerreros” tiene algunas partes, ya sea en ilustraciones o en texto, que te pueden dar pista de cómo combatir. Además también tiene hechizos para elegir, que según sea descrito tu enemigo (en texto o en dibujo) ya te puede dar pie a usar uno u otro. Por ejemplo, contra el Manticore un duendecillo quizá no sea de mucha ayuda, un gigante es más grande (pero más torpe), una “copia de criatura” (“La ciudadela del caos”), etc. Y ya en “El hechicero de la montaña de fuego” puedes quitarle el libro y hacerle menos hábil con la magia, etc. Yo creo que sí que hay muchas opciones que varían la “rutina” de combates de “tirar dados y ya está”, porque esas tiradas pueden tener mayor o menor dificultad según lo que hagas antes, según tus armas, destrezas, etc.

    Las tiradas de dados en función de lo que ha conseguido el personaje considero también que tienen que ver con que el lector debe estar atento para ganar. Combates contra “ilusiones”, seres “inmortales” o “imposibles” que te dicen “tras el tercer asalto pasa al 123”, y sólo puedes superar si tienes determinados objetos o si tienes algún conocimiento de lo que ocurre o puede estar ocurriendo en la escena de combate, o si estás huyendo y te persiguen y tienes limitación de tiempo; son varios ejemplos de que puede haber cierto “dinamismo” en los combates y que no todo sea tirar dados y ganar o perder.

    Creo que en la mayoría de los textos va implícita una idea de cuál puede ser la mejor forma de llevar a cabo un combate, a veces más o menos complicada. Otra cosa es que, una vez estás en el combate en sí, con tus tiradas de dados, ya te tengas que imaginar cómo le metes espadazos o hachazos a tu rival, y que tras la victoria (o huida) el texto te narre lo que has hecho.

    Y por último, los combates en mi opinión son (o deberían ser) el resultado de las elecciones que hayas hecho en tu aventura, y que un librojuego debería dar alguna posibilidad (por complicada que fuese) de realizar casi ningún combate con dados, y sólo con lo narrado (laberintos aparte) dar una idea al lector de cuál es la mejor forma de proceder en cada situación, aunque efectivamente esto no ha sido siempre lo más común.

  5. De acuerdo en que a veces se ofrecen distintas opciones (solo a veces), pero el problema es que no se narra nada, se produce un fundido en negro y se da por hecho que te has deshecho de tu adversario. Especialmente en los Lucha-Ficción, porque llevar objetos que te puedan ayudar (pócimas, armas, etc.) incluso en combates determinados (objetos de uso exclusivo contra adversarios) no forma parte del diseño narrativo sino del diseño de gestión de recursos que afecta al sistema de juego.

    Por otra parte, hay librojuegos que a pesar de ser de corte clásico pueden pasarse sin combatir. Tienes The Battlepits of Krarth, primer libro de la genial serie Bloodsword, que es un dungeon muy duro lleno de combates, pero si haces las elecciones correctas no tienes que combatir ni una vez. También está La Cofradía: la diseñé de manera que solo haya un combate que librar en toda la partida (uno más narrativo de lo normal, por cierto).

  6. Fer Lafuente

    Hombre, chicos, no hay que tenerle tanta alergia al combate. El problema es si hay excesivos enfrentamientos o si en estos no tienes más elección que tirar los dados y confiar en la suerte. Si puedes utilizar alguna estrategia o matizar los asaltos de alguna manera, pueden ser emocionantes.

  7. No es alergia a los combates, Fer, el tema es hacerlos más narrativos al tiempo que se introducen elementos de estrategia.

  8. pablo faraguya

    Comparto la opinión del Archimago.
    No entiendo el sentido a los combates que se basan en un simple tiradados, si sólo se resuelven por la suerte el lectorjugador repetirá mecanicamente hasta conseguir la tirada deseada.(A mi me resulta aburrido especialmente en libros atiborrados de combates como La Legión de las sombras).
    La solución que propone el Archimago puede resultar

  9. Cubus Games

    Creo que hay un error de base en la exposición. En Sorcery! no solo hay una narración de cada turno de combate, sino que realmente cada turno de combate afecta al siguiente. En el primer turno atacas al máximo (attack power: 9) y el adversario se defiende, lo cual es narrado y además afecta a tu segundo turno: tu attack power es ahora la mitad, de manera que tu máximo ataque es de 4,5, así que tienes menos posibilidades de causar gran daño al adversario.

    Así, pues, cada turno afecta al siguiente, tanto tu personaje como tu adversario tiene más o menos attack power y stamina dependiendo de lo que hizo en el pasado turno. Cada turno de combate afecta a la narración y a las variables del siguiente turno, modificando las dos características del combate (attack power y stamina). Realmente hay una retroalimentación bidireccional que afecta a la narración y al sistema de combate. ¿Dónde está el problema?

    Por otro lado (otro error de base), una tirada de dados no es un sí/no o verdadero/falso (ese sería el caso de lanzar una moneda). Por eso en los sistemas de tiradas de dados se puede aplicar la variable de pifia (fallas por mucho o sacas el mínimo) y de crítico (superas por mucho o sacas el máximo). En una tirada de dados es fácil aplicar un mínimo de cuatro variables: fallas por mucho, superas por mucho, superas por poco y fallas por poco. Y dependiendo de la paciencia e imaginación del autor, puede aplicar (y narrar) más variables que afecten a varias características:

    a) Sacas el mínimo: se te rompe el arma, pierdes un montón de puntos de vida y pierdes el siguiente turno de ataque
    b) Fallas por más de n (sin llegar al mínimo): pierdes muchos puntos de vida y 1 punto en tu característica de combate hasta que tomes una poción
    c) Fallas por n o menos: pierdes n puntos de vida
    d) Superas por n o menos: quitas n puntos de vida al adversario
    e) Superas por más de n (sin llegar al máximo): quitas muchos puntos de vida al adversario y tienes +1 en la siguiente tirada
    f) Sacas el máximo: matas directamente al adversario

    A parte de la paciencia del autor, hay que tener en cuenta la del jugador. En formato papel, estas múltiples variables unidas a la narración del turno de combate, significa que el jugador está constantemente pasando páginas adelante y atrás buscando la sección que toca. Y aquí se puede abrir otro debate, el auténtico handicap de los gamebooks de papel: la principal mecánica no consiste en tirar dados o escoger opciones, sino en pasar páginas, lo que es terriblemente engorroso y se carga en gran medida la inmersión.

    Y aún otro tema a debatir: ¿Son los gamebooks basados en combates la mejor opción? Es decir, un gamebook cuyos principales obstáculos son vencer a enemigos aprovechan muy poco el poder de una narración ramificada. El género “mata-mata” se adapta muy bien a los videojuegos y muy mal a un juego basado en texto. Un gamebook se adapta mucho mejor al perfil de jugador explorador que al de killer, y a un jugador explorador es fácil que le moleste ver su exploración interrumpida por constantes combates, o ver que la mayor parte de los obstáculos no son puzzles sino enemigos a los que vencer. Tal vez es un error tratar de hacer gamebooks que se asemejen a videojuegos “mata-mata” En este aspecto, Inkle hace un gran trabajo. Su adaptación de Sorcery! saca más partido de la exploración que del combate y su 80 days reafirma este hecho.

    1. No es que haya errores en la exposición, lo que hay es una flagrante falta de términos técnicos que nos permita referirnos con tino a conceptos concretos.

      Nada que objetar con que en Sorcery! cada turno de combate afecta al siguiente, pero no me refiero a eso, sino a que la propia descripción del combate afecte a la probabilidad de elección de las distintas opciones disponibles para el lector/jugador. Ejemplo: Si tras un turno de combate el texto me hace creer que mi enemigo se está preparando para darme un buen golpe, será más probable que yo elija defenderme que arriesgarme a atacarle y quedar expuesto. Claro que aquí se encuentra la dificultad de ser sutil y no hacer que el texto prediga el futuro con un 100% de acierto, sino que dé pie a conjeturas por parte del jugador. Esa es la dificultad.

      Por otra parte, en el sí/no que comentaba de los dados sí que tienes razón, ya que estaba pensando en un Fighting Fantasy (pegas o no pegas) y no, por ejemplo, un Aventuras en la Tierra Media, que tiene un sistema parecido al que has comentado. No obstante, un sistema como ese es demasiado disruptivo y mucho más engorroso que pasar páginas (los ETPA solo consisten en pasar páginas y por eso son los más populares) a no ser que se aplique en un gamebook electrónico que te hace todos los cálculos en un santiamén.

      Con respecto al tema de si los gamebooks se deben basar en combates, totalmente de acuerdo contigo. Hay mucho por explorar como para reducir los gamebooks a un beat ’em up, si se quiere usar la analogía con los videojuegos.

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