Narrando la acción
Autor: Juan Pablo Fernández | Categoría: Ficción Interactiva, General | Etiquetas: acción, combate, Dungeons & Dragons, La senda del Tigre, narrativa, reglas, sistema de juego, SLANG, Sorcery
Hace poco discutimos sobre la posibilidad de llamar librojuegos solo a aquellos que usen un sistema de juego, quedando en el aire la denominación de aquellos que solo impliquen elecciones sobre el discurrir de la trama. Escribiendo sobre ese tema, pensé que, a pesar de la complejidad superior de los unos sobre los otros, hay algo que, por lo general, los librojuegos con sistema de juego simplifican con respecto a los que carecen de este: los combates. En los librojuegos con reglas, muchas escenas de acción, pero especialmente las de lucha, se quedan sin narración; es el lector quien debe imaginar cómo se desarrollan dependiendo de cómo las ha resuelto utilizando las reglas (ya sea tirando los dados o de cualquier otra manera).
Esta es una tradición que proviene de los Lucha-Ficción, en los que hay tropecientos combates que obligan a realizar gran cantidad de tiradas de dados. Siguen su estela series tan bien consideradas como Lobo Solitario, La búsqueda del Grial, Brujos y Guerreros, Crónicas Cretenses o La saga del Cruzado: en todas ellas los que hablan son los dados, unos elementos muy poco elocuentes, ya que solo saben decir que sí o que no (o verdadero/falso, como es natural en un sistema matemático). Y pudiera parecer que la manera de resolver estas escenas está reñida con la narración, pero resulta que hay librojuegos en los que esto se resuelve de una manera más o menos satisfactoria. Veamos algunos.
Dungeons & Dragons Aventura-juego
Pues sí, parece mentira pero el juego narrativo con dados por excelencia es más narrativo que sus contemporáneos en su versión librojuego. El combate consistía en tirar los dados y superar una puntuación determinada sumando la tuya al resultado. Si fallas, tienes la opción de intentarlo de nuevo perdiendo unos determinados puntos de vida, o bien dirigirte a otro párrafo en el que normalmente se describe algún efecto negativo. No es que sea gran cosa, pero al menos juega un poco con la narrativa y no deja absolutamente todo al azar de los dados.
La senda del Tigre
Esta serie introduce un combate muy visual y narrativo en su sistema. Existen varios movimientos o ataques, de puño, patadas o proyecciones que puede realizar tu ninja, y cada uno tiene un efecto distinto dependiendo del adversario y de las circunstancias; por ejemplo, hay una proyección llamada cola de dragón que consiste en trabar los pies del adversario y tirarle al suelo, cosa que casi nunca funciona con adversarios grandes y pesados. En cada combate, normalmente, hay un mínimo de tres opciones, y cada una remite a un párrafo distinto donde, después de indicar cómo se resuelve el asalto a nivel de reglas, se describe el efecto de tu movimiento y la reacción del adversario. En ocasiones resulta engorroso, pero es un intento más que digno de dotar del elemento narrativo a un combate con componente estratégico.
Librojuegos de Slang
Los librojuegos de Slang tienen el sistema de combate más dinámico que he visto nunca, ya que cada acción se resuelve con una sola tirada e inmediatamente se narra su resultado. Es, para mí, la mejor forma, con diferencia, de casar la narrativa con la parte lúdica, porque además confiere a la historia de una agilidad deliberada y muy acorde al género negro, siempre muy dado a escenas vertiginosas en las que la acción se sucede a gran velocidad.
Sorcery! de Inkle
No paramos de elogiar esta serie reconvertida de gamebooks para dispositivos móviles, pero es que no hay más remedio que hacerlo, porque además del trabajazo que supone ampliar de una manera brutal el texto y el trasfondo de la clásica serie de Brujos y Guerreros, tiene detalles de obra maestra, como la narración de los combates, y eso que en un principio no parece que la manera de resolverlos se preste mucho a ello: los combatientes tienen una barra de energía, que se va consumiendo con cada golpe, y ellos deciden qué cantidad gastan; si en un asalto gastan más que su adversario, le hieren. Para recuperar energía, hay que defender, esto es, comerse el golpe del adversario sin probar a herirle, perdiendo un cantidad mínima de vida. Pues bien, para cada combinación de golpes y pérdidas de puntos de vida hay ya no una, sino varias descripciones distintas y bastante detalladas de lo que ocurre. El único punto negativo, si se quiere considerar así, es que la narración es una descripción de la resolución de cada asalto del combate a nivel de reglas, y no tiene ningún efecto sobre este.
Y aquí quería llegar, pues hay una opción muy poco explorada hasta el momento: la posibilidad de que la propia narración tenga un efecto real sobre la parte de juego, de manera que ambas interactúen entre sí de manera bidireccional, y no solo unidireccional (desde el juego a la narración), que es lo habitual. Se aplica mínimamente en La senda del Tigre, como hemos comentado más arriba, cuando la descripción del adversario o el terreno te pueden dar una idea de cuál es la mejor opción a la hora de atacar. Y, de hecho, es la única serie en la que he encontrado esta interacción, y en contadas ocasiones. Soy consciente, no obstante, de la complejidad a la hora de hallar un sistema que ya no solo ofrezca cierto componente estratégico al lector, sino que además se complemente con la narración, lo cual, aparte, presenta un problema añadido: de esta manera las opciones se multiplican y consumen espacio físico en el libro, de manera que se le da una importancia especial a las escenas de combate o de acción, cosa que a veces es deseable (en el caso de librojuegos como los de la serie Slang), pero otras quizás no tanto. Sería cuestión de encontrar un equilibrio, diseñando un sistema de juego de fácil y ágil resolución en el que la narración se integre de la manera más natural posible.
Pero eso, amigos, por ahora, es la piedra filosofal de los librojuegos.
Publicado:02/12/2015 | Comentarios: 18