Webquest: sistema de librojuego para educar

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Como ya hemos repetido en múltiples ocasiones, en Librojuegos.org creemos mucho en la aplicación educativa que pueden tener los librojuegos independientemente de su carácter lúdico. Os recordamos que en la sección de “Descargas” existe un documento (una guía) escrita expresamente para tal tema y de libre distribución, íntegramente basada en nuestra experiencia.

Como muchos recordaréis, los “Elige tu propia aventura” (ETPA) incluían una referencia a una “guía  para educadores” que facilitaba la editorial Timun Mas y que pretendía orientar a los profesores sobre la novedad que estos librojuegos suponían en la literatura. Es una lástima que tal guía sea imposible de encontrar hoy en día. Por más que contactamos con tal editorial, ya nadie tenía una copia de ella…

Pero no solo esa colección veía ya las posibilidades educativas de este género. Muchos recordaréis también la serie “La máquina del tiempo”, en la que debíamos trasladarnos a una época histórica para resolver un misterio y, de paso, aprender más cómo era aquella época. De esa forma era mucho más ameno aprender Historia que leer un libro educativo a palo seco.

Afortunadamente, esta idea caló en algunos pedagogos y unos años después, con la llegada de Internet, dio lugar al sistema de librojuego educativo, las webquest, que acabarían por tener personalidad propia e independiente. Pero ¿qué son exactamente? Para saberlo, encontramos una estupenda explicación de la Universidad Tecnológica Nacional de Buenos Aires:

librojuegos.org“Cada vez son más los docentes que desconfían del material de estudio “servido en bandeja” y apuestan por trabajar a partir de WebQuests, instancias en que el aprendiz debe procurar su propio contenido.

Para aquellos que no están familiarizados con el término, comencemos por lo básico: ¿qué es una WebQuest? El concepto fue ideado por el profesor de Tecnología Educativa Bernie Dodge en 1995, y su definición nos habla de una “actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web”.

Sin embargo, no se trata de cualquier tipo de búsqueda en Internet ni realizada de cualquier modo. El objetivo de fondo de una WebQuest es lograr que el alumno aprenda a medida que busca, apropiándose de la información recabada e interpretándola de acuerdo a una guía proporcionada por el docente. De allí la importancia de previamente estructurar la actividad, para evitar la pérdida de tiempo en búsquedas inadecuadas y poco útiles. A través de una serie de…”

Artículo completo

 

librojuegos.orgEn España, está implicados en esta idea José Eduardo Córcoles, quien explica:

“En esta actividad se pone en práctica lo que he llamado una “aventura didáctica”. Es un estructura parecida a las Webquest. Pero se diferencia de ellas en los siguientes puntos:

1. La actividad está compuesta por varias páginas, como si de un libro se tratara. Tiene un inicio, un nudo y un desenlace. De esta estructura sale en término aventura.

2. El alumno desempeña un rol claro y definido en la actividad. Se mete en el papel de un personaje, para vivir mejor las decisiones que se tomen, y contestar a las preguntas planteadas con mayor implicación y rigor. De aquí, lo de didáctica.

3. La actividad involucra varios recursos que son directamente asignados a la consulta que…”

Como observamos, la idea de interacción y aventura vuelve a repetirse con un fin educativo. En tal web se nos indica cómo evaluar, tiempos, etc…

Página de Aventura Didáctica

 

Tampoco ha sido ajeno el extranjero a esta idea. ¿Qué tal aplicar esta idea para enseñar filosofía? Jugando en 30 minutos podemos tener un análisis de nuestra forma de pensar comparada con la de grandes filósofos. Una pena que esté en inglés, porque el proyecto de Open University es muy interesante:

Web Openlearn

 

librojuegos.orgMás reciente, sin ser precisamente una webquest, es el proyecto de Seiku que ya comentamos anteriormente. Esta iniciativa de Fran Cabrera está a punto de desembarcar en México directamente desde Tenerife:

“Las ideas a veces se convierten en realidad y ese es el sueño que se persigue desde Seiku. Un proyecto digital canario, realizado por casi una decena de jóvenes del archipiélago, que pretende dar un giro a la lectura convencional. No solo intentan que pequeños y grandes lean más sino que tratan de que se diviertan haciéndolo. Todo ello gracias a una biblioteca virtual donde se encuentran libros totalmente interactivos y en los que el lector es el que decide qué historia va a seguir.

Basado en los libros juveniles “Elige tu propia aventura”, Seiku une la lectura digital con la gamificación. Tirar un dado de forma virtual, escoger pulsar un botón rojo o uno verde, responder a una pregunta del texto que ya se ha leído o hacer un minijuego, son algunas de las posibilidades que ofrece esta novedosa manera de leer. Fran Cabrera, un joven ingeniero informático, es el creador de la idea y confiesa que, pese a llamar al proyecto “Appventuras” en un primer momento, el paso por la Startup Weekend de Tenerife sentó las bases de lo que es ahora Seiku…”

Artículo de Tenerife Innova

Este proyecto está teniendo una buena repercusión en la red y se comenta en varios sites como los que indicamos a continuación:

“Los libros digitales pueden ir un paso más allá en cuanto a la experiencia lectora… y así lo han sabido ver desde la biblioteca virtual Seiku. Dicha plataforma, orientada a un público infantil-juvenil, pretende que los libros no sigan una secuencia lineal en la historia, sino que cada lector elija o llegue a un determinado final por cuestión de azar (al modo de los libros “Elige tu propia aventura”) eligiendo un camino u otro, o lanzando unos dados o una moneda, o a través de la superación de pequeños videojuegos integrados en la propia historia. Además dicha plataforma anima a los autores a…”

Web de Julián Marquina

 

librojuegos.orgPara aquellos que gustamos de los textos académicos, más detallados y con fuentes y referencias, hay uno estupendo de la Universidad Autónoma de Madrid escrito por Ángel Peinado Jaro, que propone una lectura interactiva digital para secundaria. Lo tenemos localizable en el repositorio de dicha Universidad y, aunque tiene unos años, la idea es estupenda y perfectamente aplicable hoy en día:

Propuesta UAM-Peinado Jaro

 

En cuanto a dicho autor, tenemos su interesante web en…

Adalid

 

En fin. Termino este artículo poniendo un punto de atención a las infinitas posibilidades que tienen los librojuegos en su aplicación educativa, sea en pureza o sea con adaptaciones en su estructura. Confiamos que gracias a estas formas de pensar podamos ir poco a poco extrapolando la idea lúdica a otros campos igual de serios.

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