Interacción en literatura e informática

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Si uno teclea en Google “ficción interactiva” es apabullante la cantidad de información que puede obtener. Hoy quiero seleccionar un par de noticias que considero interesantes para nuestra comunidad, ahondando un poco en la teoría y confiando que ayude a establecer líneas a aquellos que quieran diseñar un librojuego, programa, libro o evento interactivo.

GOLPE DE GRACIA:

librojuegos.orgYa en el 2011, la web de Manzana Mecánica nos presentaba un estupendo artículo sobre la hipernovela de Jaime Alejandro Rodríguez, “Golpe de gracia”. Me llamó la atención el extremo al que se ha llevado la interacción en esta obra y sus nexos con dinámicas de juego (descubrir y recomponer pistas, etc…), siendo un curioso ejemplo de hasta donde se puede constuir con este estilo narrativo:

“En términos de la estructura tecnológica, Golpe de Gracia es un hipermedia narrativo porque se trata de una narrativa que ha sido llevada al medio digital y que incorpora hipertexto, imágenes, juego y música, produciendo un efecto diferente en el lector en comparación con el libro. En cuanto al efecto que produce en el lector, podemos decir que es una ficción interactiva, porque el lector, o quizás sería mejor usar el término “jugador”, debe realizar distintas actividades, como jugar y buscar pistas, estableciendo una relación más activa con la narrativa que la que se da entre el lector y una novela impresa. De esta forma, el lector debe adaptarse a una nueva forma de leer e interactuar con la narrativa, lo cual modifica de alguna manera su mundo de percepciones (un cambio parecido al que se produjo en el imaginario cultural con la masificación del libro y la lectura)…”

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librojuegos.orgFAÇADE:

Un videojuego que desconocía, consistente en una historia interactiva basada en inteligencia artificial y obra de Michael Mateas y Andrew Stern en el año 2006. Su éxito fue tal que se incluyó en el libro “1001 videojuegos que deberías jugar antes de morir”.

Su argumento es tan sencillo como desarrollable: la relación entre Trip y Grace no pasa por su mejor momento y tú, jugador, debes resolverla hablando con ellos por separado. La mezcla entre drama e interactividad es inmejorable:

Ver artículo completo en Chifuukoe

 

UNIVERSIDAD DE INTERACCIÓN:

librojuegos.orgLa importancia de la interacción, sea en la ficción o en cualquier otro ámbito de la vida, es tal que ha llegado ya a ámbitos académicos. Efectivamente, en Costa Rica existe ya la La Escuela de Diseño de Interacción de la Universidad Veritas, cuya web podéis ver aquí. A fin de que os hagáis una idea de su calidad, os recomiendo el artículo que escribió en el diario La Nación una de sus integrantes, Andrea S. Morales Coto. Este artículo explica deliciosamente cómo en la ficción interactiva (como puede ser un librojuego), el lector se convierte en coautor:

“Es difícil explicar la ficción interactiva a quienes nunca la han experimentado. No, no se refiere a los trucos mentales típicos de un Borges o un Cortázar; y no, tampoco se equipara con los videojuegos, con Mario , el plomero de overoles que salta de un lado a otro para rescatar a una doncella en peligro que no se logra salvar sola. La ficción interactiva es la hermana de en medio, o, dicho de forma más simple: la ficción interactiva es el inicio de su historia –la historia que usted construye–.

Algunos niños nunca crecen y devienen escritores. Otros crecen y por ello deciden que, la verdad, quieren ser escritores. Otros son escritores a puerta cerrada y cuaderno abierto. En fin, todos nos hemos hecho la misma pregunta de “¿qué pasa después del libro?” (o, en su defecto, “¿qué pasa antes?”), y hemos intentado responder. El problema es que la respuesta casi siempre…”

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