Imaginemos la siguiente escena de El Señor de los Anillos: Frodo y el resto de hobbits salen de la comarca en dirección a Bree, donde han de reunirse con Gandalf. De repente, sienten algo extraño, salen del camino y se ocultan tras unos arbustos, viendo cómo se acerca un jinete negro. Frodo tiene la tentación de ponerse el anillo; intenta resistirse a ella, pero no lo consigue y el anillo se desliza suavemente por su dedo. El jinete negro siente el anillo, corre directamente al lugar donde se ocultan los hobbits, los descubre, los mata y recupera el anillo. Fin. ¿No te gusta? Normal, porque estos hechos obligan a terminar la historia de una manera muy brusca. Y los librojuegos están plagados de estos finales.
Y realmente son frustrantes. Lo comprobé especialmente durante una lectura on-line del librojuego Heart of Ice de Dave Morris, que nos concedió permiso para realizarla en el foro de Librojuegos.org. Fueron dos las partidas que echamos, y en ambas la muerte del personaje resultó en un final súbito y seco que no se correspondió con el brillante desarrollo de una historia emocionante. Entonces me pregunté: ¿realmente es necesario matar al protagonista, es decir, brindar al esforzado lector un final tan poco merecido? Porque no podemos negar que el lector de librojuegos realiza un esfuerzo mucho mayor que el que se necesita para leer un libro convencional, y sacarle abruptamente de la historia le puede ocasionar una lógica frustración, siendo esta proporcional a la magnitud del susodicho esfuerzo; dicho de otra forma: mientras más reglas debe tener en cuenta el lector, más frustrante es su fracaso.
Por eso, esas muertes, entendidas como malos finales en la serie Elige tu propia aventura (y que no tienen por qué resultar en la muerte del protagonista), no son tan frustrantes como las que se encuentran en una serie como Lucha Ficción. En el primer caso, la única regla que hay que seguir es elegir entre varias opciones que se ofrecen al final de una página, y, por otra parte, las historias no son muy largas y están diseñadas para que el lector se anime a explorar las distintas rutas. En cambio, en los títulos de Lucha Ficción solo hay un buen final y múltiples secciones de lo que llamamos muertes automáticas, y en estos libros las reglas son mucho más complejas y las historias más largas.
Dave Morris da en su blog una razón por la que existen las temidas muertes automáticas: piensa que el escritor las pone para evitar tener que desarrollar una posible situación sobre la que no quería escribir, ofreciendo una libertad de elección que solo es ilusoria, dado que si eliges el camino que él no quería contemplar, la historia termina. Si bien puede ser cierto esto, en especial en muchos títulos de Lucha Ficción, no es menos cierto que, en la mayoría de las ocasiones, las muertes, tanto automáticas como accidentales (siendo estas últimas las que acaecen por la pérdida de “puntos de vida”), se incluyen debido al componente lúdico de los librojuegos, como parte del riesgo que hace atractivo todo reto. Dado que los librojuegos son, como su nombre indica, juegos, en ellos se puede ganar o perder, y, puesto que en ellos el lector suele encarnar al protagonista y vive la historia como si fuera él mismo, perder significa terminar la historia de una manera insatisfactoria. O al menos esa es la consecuencia que tiene una mala elección o, simplemente, la mala suerte desde que Lucha Ficción instaurara la pena de muerte para los sufridos aventureros.
En algunos librojuegos, la pena capital es sustituida por algo que quizás es peor: un bucle infinito. Ocurre en La máquina del tiempo, en algunos de cuyos títulos el hecho de haber elegido un objeto erróneo del inventario te puede llevar a dar vueltas y vueltas por el mismo circuito de páginas hasta que, harto y mareado, decidas lanzar el libro por la ventana. Es entonces cuando comprendes la crueldad de la condonación y te pones a gritar “pena de muerte sí” cual tejano con sombrero de vaquero y pistola al cinto.
Hay, sin embargo, otros librojuegos que resuelven la cuestión de una manera mucho más satisfactoria. En algunos títulos de la serie Compact libro-juego, por ejemplo, las decisiones nunca llevan a una muerte súbita, pero la consecuencia de estas se conoce al final, una vez que se ha desarrollado toda la historia. También se pierde o se gana, y el lector se ve obligado a adquirir experiencia si quiere llegar a un buen final, pero, al menos, su falta de experiencia no tiene como consecuencia un final abrupto. De nuevo en palabras de Dave Morris, en referencia a la muerte accidental por malas tiradas de dados: “Aquí el riesgo es que [el lector] podría tener mala suerte y morir, y eso no le interesa a nadie. Desde el punto de vista del autor del librojuego, esto hace que la historia sea muy insatisfactoria y anti-dramática; escalé la torre del hechicero, escapé del dios araña, me hice con el amuleto de poder, esquivé las trampas mortales, pero después me mataron en un infortunado combate contra un salteador cuando volvía a la posada. Y no estoy contento porque ahora tengo que comenzar de nuevo o ignorar las malas tiradas, lo cual es igualmente insatisfactorio porque rompe el encanto de la inmersión. En ese caso he ganado, pero haciendo trampas. De repente, el amuleto de poder empieza a parecer de mentira.”
Sin embargo, volver a empezar no tiene por qué ser siempre tan dramático; todo depende de la manera en la que esté diseñado el librojuego, y esta debe pretender que la ilusión de volver a comenzar sea superior a la frustración por haber perdido. Esto se puede conseguir principalmente de dos maneras: diseñando complejos árboles de secciones con gran variedad de rutas distintas que probar en cada intento (caso de Heart of Ice, por ejemplo) o incentivando la adquisición de experiencia de forma que en cada nuevo intento el lector lo haga mejor gracias a la información recabada en partidas fallidas (En la feria tenebrosa, Infección). En ambos casos, sin embargo, hay que cuidar el nivel de dificultad, tratando de que el lector pueda ganar tras un número de intentos que no sea demasiado alto (frustrante) ni demasiado bajo (con la consiguiente pérdida de interés).
Claro que estamos hablando de la versión clásica de los librojuegos, en la que la parte lúdica es la determinante en la manera de resolver la trama. Pero, ¿qué tal si probamos a resolverla de manera más literaria? Al fin y al cabo, estamos hablando de librojuegos. Para ello, debemos dejar de lado los finales abruptos, lo cual obliga a desarrollar hasta el final todas las opciones que se le ofrezcan al lector. Este llegaría siempre a una sección final, sea cual sea, pero habiendo leído en cada intento un volumen de texto similar. Obviamente, esto cambia mucho la manera de diseñar el librojuego.
Como dije al principio, hay ciertos títulos que lo consiguen, pero, por sus características, curiosamente, tienen más parte de juego que de libro. En Héroes del fútbol, por ejemplo, se desarrolla un partido hasta el final sin que haya muertes automáticas. Lo interesante sería desarrollar una historia más convencional en la que el lector sepa que no va a tener que dejar de leer a los dos minutos y volver a empezar, sino que, siguiendo los derroteros por los que le lleven sus elecciones, va a llegar a un final que en verdad está al final y el cual leerá después de haber estado leyendo un buen rato, siendo probable que llegue a uno malo la primera vez, pero no imposible llegar al bueno, y, desde luego, incorporando las dos técnicas para incentivar el volver a intentarlo: gran número de opciones y caminos, y dificultad que depende de la experiencia; disminuyendo, eso sí, el número de intentos necesarios para llegar al buen final, dado que el lector va a leer más texto de esta manera (con lo que llegar al final malo equivale a fallar justo al final en un librojuego convencional, y no hay cosa más desesperante), o incluso diversificando los finales, escribiendo varios de ellos que representen distintos grados de victoria. Se trata, en resumen, de que la parte lúdica cumpla bien su función sin trastocar la parte la literaria, de manera que esta tenga en el librojuego un desarrollo lo más parecido al de la narración no interactiva. ¿Sería esto posible? Estoy seguro de que sí. Morris ha podido escribir librojuegos atractivos con un sistema de juego que prescinde del componente aleatorio; ese quizás sea un buen punto de partida.
Muy interesante, pero a mí me interesa la dirección contraria hacer, en vez de quitar muertes al estilo aventura gráfica, creo que es mejor hacer que la muerte sea interesante. Por ejemplo yo traduje en juego de Spectrum basado en Drácula y esta aventura potencia la muerte la muerte recibido un tratamiento especial. Los únicos gráficos o ilustración del juego están dedicados a las muertes, además de que estaban adornadas con literatura profusa y elegante.
Otro juego que hace cosas interesantes con la muerte en el Dark Souls y creo que en ese aspecto los Librosjuego pueden aprender mucho. Por ejemplo, que morir te lleve a un checkpoint, o un estado especial dentro del juego, quizás con la opción de resucitar luego.
En resumen, hacer cosas interesantes con los elementos típicos de los librojuegos, en vez de tratarlos como un problema. Y la muerte no es una escepción.
Entonces, si propones que la muerte no sea un final abrupto, estás de acuerdo conmigo, solo que tú en vez de quitarlas prefieres darle algunas características jugables y literarias; me parece perfecto. De todas formas lo que yo propongo no es nada nuevo, y ya hay librojuegos que prescinden de las muertes automáticas. Esta noche busco una serie que se caracteriza por esto y pongo el enlace. Lo que no he visto son librojuegos que ofrezcan una amplia variedad de finales que contemplen las diversas opciones posibles tomadas por el lector( pero que no sean tan dispersos como los ETPA.
Un artículo muy, muy interesante. Y de hecho, me ha resuelto algunos planteamientos que tenía con el formato librojuego.
La opción de tener que volver a empezar desde el principio creo que puede ser aburrida si en la segunda lectura no se permite explorar otro camino. Así que planificar desde el principio varias opciones puede ser atractivo, aunque implique mayor trabajo.
Personalmente, en videojuegos, si uso la muerte del protagonista (a nivel narrativo, no como un game over) prefiero que sea a través de una mala decisión del jugador y advirtiéndole antes del peligro. Así puede estirar el límite de las situaciones y sentir que ha forzado la maquinaria, y no que ha tenido mala suerte con una tirada.
De todas formas, creo que la muerte en sí debería ser el último recurso. Hay fórmulas previas que pueden servir para castigar al jugador por una mala decisión o un mal combate antes que tener que empezar desde el principio. Por ejemplo, ¿qué pasaría si en una lucha con un lugarteniente, éste mutila al protagonista y le corta una mano? La propia historia podría enriquecerse por ese castigo y dificultaría muchísimo más las siguientes batallas, haciendo que la muerte sea una consecuencia lógica y condicionando así el tipo de juego hacia una resolución más pacífica de los enfrentamientos.
En mi opinión, creo que el combate le da cierto gustillo a la aventura y hace que uno no se tome tan a la ligera los riesgos, aunque siempre hay modos elegantes de hacer estas cosas.
Así, ahora me viene a la mente el “muertómetro” de alguno de los libros de “La búsqueda del Grial” y la popular frase “si esto te mata, pasa al 14”. Lo bueno de la técnica de Brennan es que te permitía seguir disfrutando del libro una vez que te morías porque, tras pasar por el temido 14, podías volver a pasar las secciones ya leídas y dar los combates como resueltos, así como explorar otras opciones que no hubieras considerado en un primer momento.
Bueno sí, convertir la muerte en otra cosa jugable… pero insisto. Muerte interesante, muerte atractiva. Que no sientas que has perdido el tiempo. Hay otros juegos que usan una muerte muy elaborada para penalizar al jugador aunque de forma asombrosa. Me viene a la cabeza Dead Space, o los fatalities de Mortal Kombat. ey! estás muriendo, tienes que empezar otra vez… pero je, ha sido alucinante.
Por cierto, creo que Héroes del Acero, (no lo he leído), tiene un sistema que cuando pierdes una lucha vuelves a un checkpoint a modo de campamento, como si te hubiesen pegado una paliza, pero no mortal. No se si alguien puede corroborarlo.
Se me olvidaba el enlace a la serie de la que hablaba: http://rdushay.home.mindspring.com/Museum/Fantasy/Tekumel/AoT%20Pt%20Two.html
Es un ejemplo de cómo usar la “muerte” para algo positivo.
Con respecto a Héroes del Acero, es cierto, tiene checkpoints a la manera de los videojuegos. Incluso en un librojuego como La legión de las sombras, si te matan en un combate, simplemente vuelves a intentarlo de nuevo, y si mueres en una misión, tienes la opción de volver a intentarlo o dejarla para después. Esto era algo que al principio miré con mucha desconfianza, pero después vi que funcionaba, porque el librojuego es muy largo, con secciones extensas y un sistema de juego que hace atractivas las luchas (aunque para mi gusto son excesivas). Una pena que no vayamos a ver su continuación en español, ya que, según tengo entendido, es mucho mejor y solucionan el tema del número de combates.
En “Huida de Tenopia” o algo así 🙂 no morías, sino que volvías al principio como prisionero.
Pues… estamos en las mismas: final abrupto y vuelta a comenzar. Los llamo “muertes automáticas” porque generalmente estos finales implican la muerte del protagonista, aunque a veces, como en este caso, no es así, teniendo, sin embargo, el mismo resultado.
La serie a la que te refieres es Planea tu fuga de Tenopia, que también tuvo otra análoga llamada Planea tu fuga de Frome. La primera, con temática de ciencia ficción; la segunda, de fantasía.