Dungeon Trophy

Hola de nuevo, librojuegueros.

En primer lugar, quería pediros disculpas por estar tantos días en el dique seco en lo que a entradas se refiere. Tanto el Archi como yo, que somos los más activos, estamos desbordados de trabajo de una u otra índole y nos ha sido imposible mantener el ritmo que llevábamos (que tampoco era para tirar cohetes, precisamente). Espero que este artículo compense o al menos mitigue esta ausencia.

Como os había prometido, y a sus autores también, he aquí una pequeña reseña de Dungeon Trophy. Se trata de un librojuego (o quizá debería considerarse más un “juegolibro”, como pronto explicaré) diseñado por Marco A. Pérez e ilustrado por Pedro J. Méndez; ambos conforman un tándem que funciona realmente bien, pues en este libro no se entiende el texto sin las imágenes y viceversa.

He de reconocer que antes de que llegara a mis manos no tenía muy claro lo que iba a leer. Mi fuente de información era Facebook, y lo cierto es que los autores no se habían prodigado demasiado en detalles, algo que a mi parecer deberían remediar porque la obra lo merece. El caso es que cuando empecé a leerlo con mi mujer (nos apetecía hacerlo juntos) y fuimos familiarizándonos con la mecánica y el tipo de librojuego en el que nos adentrábamos, mi curiosidad por ver cómo podía funcionar todo aquello se acrecentó. El sistema era simple, pero nada similar a lo que uno pudiera encontrar en un librojuego clásico. De hecho, ese calificativo no acaba de cuadrar con Dungeon Trophy. Ni es un ETPA, donde la literatura supera al juego (aunque solo sea por la casi ausencia de este), ni es un librojuego tipo Altea (pasado) o tipo Expediente Z (presente), con literatura y juego equilibrados, ni tampoco decantado hacia el rol o el videojuego como los de David Velasco. No: aquí el juego ocupa el 80% y la lectura el 20% restante. ¿Es eso malo? Una vez asumido, en absoluto.

En Dungeon Trophy encarnas a un prisionero que trata de salir de la mazmorra en la que se halla encerrado. Como escritor y autor de librojuegos, eché un poco de menos al principio que el libro me contara algo de mí mismo como personaje: cómo había llegado allí, de dónde procedía, cuáles eran mis motivaciones… Pero pronto me di cuenta de que lo estaba enfocando desde un punto de vista equivocado. En este librojuego, o juegolibro, lo importante es la emoción de qué te encontrarás tras esa puerta, la tensión de saber que se está acabando la luz de tu antorcha y si eso ocurre estás vendido, el temor a que ese enemigo sea superior a ti y ni siquiera puedas huir. Dungeon Trophy no se anda con rodeos: te sumerge en un entorno de mazmorreo puro y duro… y leche, es adictivo.

Los dados desempeñan un papel capital en la mecánica. Si eres de los que no les agrada demasiado tirarlos, este no es tu librojuego. Pero si te gusta o no te importa, adelante, porque los resultados están muy bien medidos y la dificultad adecuadamente abordada. El guiño a la probabilidad, ya sea de modo intuitivo o formal, es patente... y ya sabéis lo que valoro que las matemáticas obren su magia. Necesitaremos un dado de cuatro caras, uno de seis, uno de ocho, uno de diez y uno de doce. Si no disponemos de ellos podremos utilizar las propias página del librojuego, a lo Brujos y Guerreros, de una forma fácil e ingeniosa. Con nuestro inseparable lápiz y nuestra querida goma iremos rellenando una sencilla pero indispensable Hoja de Personaje, donde anotaremos nuestras posesiones, armas, vida, puntos de antorcha y, sobre todo, los números que generarán la ruta en cada exploración. No busquéis atributos porque no los encontraréis: ni rastro de destreza, resistencia o cualquier otra característica; todo depende de los dados que lanzas y cómo modificas, si ha lugar, cada tirada. En base a ello existe el llamado “dado de aventurero”, cuyo valor (de d6 a d12) te irá abriendo progresivamente más puertas, reales y metafóricas, aumentando tus probabilidades de éxito.

Para salir de la mazmorra, necesitarás encontrar los cuatro trozos de un mapa que se hallan diseminados por el dédalo de túneles y cámaras en el que te mueves. Esta misión no será nada fácil si no te vas haciendo con pociones, armas y artefactos útiles, que o bien descubrirás tras forzar cofres o penetrar en estancias secretas, o bien obtendrás después de combatir y eliminar a criaturas que se interpondrán, como en todo buen dungeon, en tu camino.

Más de una vez, en los artículos más analíticos de esta web, hemos hablado del valor que tiene la rejugabilidad. Se supone que es uno de los estandartes del género, pero más de una vez nos topamos con obras donde la existencia de supuestas opciones son más la excusa para justificar la lectura no lineal que el motor de la aventura. Dungeon Trophy se antoja con un alto grado de rejugabilidad, pero esta no se basa en tomar diferentes alternativas sino en el propio azar inherente a los dados, el cual se traduce, entre otras cosas, en que las rutas que tomes en cada intento serán diferentes lo quieras o no. Insisto: no busquéis una historia profunda con elecciones en consonancia; esto es sobre todo un juego. Es azar, sí, pero tú puedes actuar sobre él, y el modo en que lo hagas es crucial. No existen decisiones tipo “le digo esto o lo otro a tal criatura, hago tal o cual cosa en esta habitación”, sino “me tomo ahora la poción o la reservo para momentos más críticos, me arriesgo a pelear con este adversario o huyo aunque pierda vida y el tesoro que puedo arrebatarle, invierto dinero en subirme el dado de aventurero o mejor lo gasto en recuperar 5 puntos de vida”. No es el colmo de la trascendencia (ni lo pretende), mas os aseguro que tampoco es trivial. Y funciona.

Aparte de enfrentarte con enemigos y acumular un equipo que favorezca tu supervivencia, habrás de tener cuidado con las trampas, que pueden quitarte puntos de vida o la vida entera. Superarlas o burlarlas dependerá, una vez más, del dado, pero también de si dispones de algún artículo o poción útil, que solo conseguirás si asumes ciertos riesgos. En cualquier caso, en Dungeon Trophy una regla de oro es que, con frecuencia, una retirada a tiempo es una victoria. O si preferís esta otra, también me vale: mejor no arriesgarse y seguir vivo para poder luchar otro día más. Claro, que “el que no arriesga, no gana” es también una gran verdad que impregna la obra entera.

Por último, me gustaría comentar algo breve sobre las ilustraciones. En un librojuego donde el texto no abunda, los dibujos son imprescindibles, y en este sentido los de Pedro se ajustan como un guante a la estructura global. Dan el tono necesario y te imbuyen de la atmósfera correcta; en concreto, algunos monstruos están muy bien conseguidos. Cofres, puertas, objetos, salas del tesoro, muros, trampas… todos tienen su ilustración, y basta con echar un vistazo para saber a lo que te enfrentas. No se precisa más, y se agradecen todas y cada una de las imágenes.

Admito que Dungeon Trophy no es lo que esperaba, pero quizá por ello me ha gustado tanto. Me ha resultado original la manera en que los autores han trasladado mecánicas propias de Heroquest o Cruzada Estelar a un librojuego y les alabo el gusto. Hasta me han dado ganas (si alguna vez logro quitarme la mitad del trabajo de encima) de escribir con ellos otro “juegolibro” basándome en su sistema y con nuevas ideas que se me iban ocurriendo conforme mazmorreaba. Pero eso, de momento, tendrá que esperar una buena temporada. O tal vez no.

Si queréis darle una oportunidad, que a mi juicio es más que merecida, podéis adquirirlo AQUÍ.

Esta entrada tiene 4 comentarios

  1. Alberto

    Pues me han dado muchas ganas de leerlo tras la reseña. Y me ha recordado ligeramente lo de “eché un poco de menos al principio que el libro me contara algo de mí mismo como personaje” a “Criatura del caos”.

  2. Censor

    He jugado una partida y es bastante entretenido. Es verdad que no tiene historia y básicamente es un igual que un roguelike de ordenador. Al ser tan aleatorio da para unas cuantas aventuras antes de cansar.
    En drivethrourpg venden unas cuantas aventuras de este tipo bastante más complejas: son partidas con eventos aleatorios pero con aventuras y búsquedas y en general son juegos más complejos. Hay uno con más de 200 páginas. También hay otros cortitos que son gratuitos.

  3. Antonio Gómez

    Me impresionó, no esperaba engancharme y lo ha conseguido… cada partida es totalmente distinta y la atmósfera que crea el libro es espectacular… Las ilustraciones son una pasada. He jugado con mi hija de 12 años y la ha encantado. Muy recomendable !!

  4. Jose García

    ¿No os habéis dado cuenta que en las descripciones que acompañan a las ilustraciones de los monstruos los textos aparecen escritos de forma invertida? Para poder leerlos hay que colocarse frente a un espejo, al menos en el ejemplar que tengo yo (segunda edición). No pasa nada porque no afecta a la jugabilidad; es más, desde cierto punto de vista le da un puntito de misterio. Pero lo comento aquí por si se trata de un error de maquetación y se puede corregir en futuras ediciones. Por lo demás, estoy de acuerdo con Fernando en lo que reseña: se trata más de un juego-libro que de un libro-juego; y es cierto que tiene mayor rejugabilidad que la mayor parte de los que conozco, precisamente porque carece de una mínima historia (con lo que no hay argumento ni trama posible que se revele tras la primera lectura), y el objetivo es sencillamente escapar de un dungeon que cambia en cada ocasión, ayudándose de objetos y elementos que se obtienen durante la exploración y tras los combates con los monstruos. Lo bueno es que se puede jugar en modo multijugador, bien de forma cooperativa al estilo de Dungeons&Dragons, o bien compitiendo unos contra otros en una sucesión de turnos, y a ver quién escapa primero de la mazmorra partiendo cada uno desde una esquina de la misma (dándose entonces un aire al juego de mesa DungeonQuest); curiosamente aquí es donde le veo su mayor potencial, en el juego competitivo. El sistema que han ideado los autores para implementar esto me recuerda mucho a los viejos programas en BASIC de los años 80 para los primeros ordenadores de 8 bits; el esquema que sigue es exactamente el mismo: de una subrutina de exploración (pasillos, paredes, puertas) saltas a la subrutina de encuentros al azar (monstruos, trampas, cofres cerrados), y si superas esta última, saltas a la subrutina de recompensas al azar (tesoros, objetos, monedas, trozos de mapa), y vuelta a empezar hasta haber completado el ciclo en al menos cuatro ocasiones. Y todo ello ayudándote de elementos que inclinan las probabilidades de las tiradas a tu favor, decidiendo tú cuándo es el mejor momento para hacer uso de esos elementos y arriesgándote a sufrir la posibilidad de que los necesites más adelante y ya no los tengas disponibles (en otro caso todo esto sería muy aburrido). Pero aunque parece sencillo, sorprende la enorme agilidad con que fluye todo el conjunto, y se trata de un planteamiento muy original y adictivo (sobre todo, como digo, si lo juegas en modo competitivo y cada jugador tiene su propia ficha de aventurero). A mí me ha encantado y debo felicitar a sus autores por la originalidad de la obra y por tratar de escapar del clásico planteamiento de los librojuegos formales, con esta propuesta tan novedosa. Sólo una pega le puedo poner: al tener el libro tan pocas páginas (no llega a 100), la lista de encuentros, objetos, trampas, monstruos, etc… se puede llegar a hacer repetitiva a causa de la falta de variedad. Si tienen ocasión de escribir una segunda parte o un libro de similar mecánica, no estaría mal que al menos doblaran el número de páginas; ganaría muchos puntos, sin duda. Y las ilustraciones son parte fundamental porque hace que la ambientación que propone el juego entre por los ojos… Son sencillamente exquisitas.

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