Los que somos amantes de los librojuegos sabemos ya hace tiempo que el aspecto lúdico que contienen en sí puede extrapolarse sencillamente al campo educativo. Al respecto, he escrito recientemente dos artículos que aluden a este tema.
Sin embargo, esta aplicación de la idea puede ir más allá. Por ello, recientemente se está hablando de gamificación o ludificación, término que la Wikipedia explica como «…es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas» de forma que «la ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella».
Como ya mencionamos, Sócrates vio claramente que el ser humano aprende más rápido jugando, hecho que constataron más adelante otros pedagogos. Sin embargo, esto no es exclusivo de los infantes. Los adultos también encuentran infinitamente más sencillo hacer cosas mediante el juego que mediante la obligación, hecho por el que, desde hace tiempo, las empresas han creado pequeños juegos para lograr objetivos o aprender nuevas técnicas o formas de trabajo.
Este concepto se expresa muy bien en el Fun and Serious Games Festival, «La gamificación, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. La gamificación puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web. Una potente estrategia para motivar a los jugadores a ingresar y permanecer en la actividad lúdica, consiste en otorgarles como recompensa a logros en sus desempeños, premios denominados «badges o insignias». Estos hitos motivacionales pueden servir para, capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos, fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje, formalizar el aprendizaje y mejorar la participación social o consolidar el capital social».
La idea coge tal fuerza que ya existe Anagam, la asociación de los profesionales de la gamificación.
A estas alturas del artículo, los librojuegueros ya sabemos que tenemos mucho que decir al respecto. El librojuego permite un sinfín de aprendizajes que se potencian con la técnica de ser el jugador quien va eligiendo qué hacer en cada momento. Si bien no quiero repetir el artículo que en su momento se escribió aquí, sí voy hacer mención a la aportación que el librojuego ha dado al concepto actual de gamificación mucho antes de lo que hiciesen los videojuegos.
Todos nosotros sabemos que los librojuegos potencian valores de autosuperación y perseverancia. Nadie que carezca de afán de superación, fuerza de voluntad y curiosidad se verá atraído por un librojuego. Ya sean de temática fantástica, realista o cualesquiera otras, el librojuego es, sustancialmente, un producto para personas curiosas, atrevidas y aventureras, que quieren «ir más allá». Esto sólo es posible con un carácter que tenga ganas de superarse a sí mismo pese a las adversidades. El librojueguero es una persona con resiliencia, dispuesto a seguir su aventura (medio enfadado, medio esperanzado) pese a tener circunstancias en su partida totalmente en su contra.
No solo eso. Los que estamos acostumbrados a este género (y a los juegos de rol por extensión), sabemos que nuestra capacidad de improvisar, intuir y buscar soluciones se potencia mucho. Somos unos excelentes supervivientes, con facilidad para generar recursos donde no los hay. Este aprendizaje es importantísimo en la vida real y máxime en los tiempos duros que corren, en donde las personas con más imaginación aplicable a la realidad encontrarán formas más rápidas de resolver ciertos problemas.
Aunque no potenciado todavía por los librojuegos, el trabajo en equipo será el siguiente reto a superar por este género. Como ya apunté, hay librojuegos en donde el jugador tiene que combinar una serie de personajes de distintas habilidades para lograr su misión, basando su éxito en el correcto equilibrio de habilidades y características de tales personajes. De esta manera, el lector tendrá que prestar atención a su liderazgo para una buena coordinación de papeles y unión de equipo para encajar cada pieza donde debe estar y ganar la partida.
Una muestra de cómo subyacen estos valores la podemos ver en HabitRPG. Esta interesante iniciativa busca que el jugador modifique, gestione o consiga crear hábitos propios y llegue a buen término gracias a su constancia, intuición y competitividad consigo mismo. Se ensamblan tareas, premios… os invito a echarle un vistazo y juzgar por vosotros mismos. El hecho de emplear las expresiones «role» o «RPG» ya nos indican por dónde van los tiros. El que quiera dejar de fumar, por ejemplo, puede intentarlo jugando gracias a esta app.
Otra web muy interesante es Gamificación. Ahí podremos estudiar con calma todas las aplicaciones prácticas que se le pueden dar a este concepto, teoría de los juegos, mecánicas de juego, etc… Personalmente creo que también puede ayudar mucho a aquellos creadores de librojuegos o de juegos en general que empiecen a abordar la creación de uno y necesiten una pequeña pauta para comenzar.
¿Más recursos? ¿Habéis pensado en un librojuego educativo? En Etceter nos dan un sinfín de recursos, información y explicaciones sobre este mundo tan apasionante y su aplicabilidad a los más pequeños. Se me ocurre, por ejemplo, un librojuego de cómo aprender a hacer las tareas en casa. Puede hacerse con una estructura sencilla y lenguaje y extensión adaptada a este público tan joven, de forma que les obligue a interactuar y, por ejemplo, aprender a hacer la cama. Todos sabemos las horribles consecuencias cósmicas que puede tener no hacer bien la cama, ¿verdad? Ahí tendremos suficientes ideas para poder transmitir estos valores de forma divertida.
Pero también hay sitio para los temas más serios: el dinero. El Centro de Innovación del BBVA se dio cuenta de lo interesante que puede ser enseñar a un usuario de la importancia de gestionar bien sus cuentas. En su web nos ofrecen información muy interesante y útil que nos demuestra que la gamificación no tiene por qué ser solo un juego de niños.
Sirva este bosquejo general para enseñar a nuestros seguidores la aplicación tan extensa que puede tener el concepto de librojuego en la realidad práctica de nuestras vidas. Hay un sinfín de recursos en la red que nos ayudarán a generar nuevas ideas, combinándolas con lo que ya sabemos de la ficción interactiva, y que son muy constructivas para cada uno de nosotros en particular y para la sociedad en general.
Planteo una pregunta abierta y que desearía que me fueseis contestando en los comentarios: ¿se os ocurre alguna forma de aplicar este concepto en algo que se me haya pasado por alto? Espero ansioso vuestro feedback.