De momento no hemos tenido la ocasión de ver a Ruber Eaglenest explicar el proyecto Z Files: Infection en alguna entrevista, por tanto he considerado que sería interesante traducir esta realizada por la gran dama de la Ficción Interactiva, Emily Short. Emily nos ha concedido amablemente el permiso para la traducción, lo cual nos permite por primera vez publicar un artículo suyo como colaboradora en nuestra web. Todo un honor.
UNA CONVERSACIÓN CON RUBER EAGLENEST SOBRE Z FILES
Zfiles: Infection es un proyecto actualmente en Kickstarter consistente en un comic interactivo en una ambientación de zombis. Hablé con Ruber Eaglenest, también conocido como El clérigo Urbatain, sobre dicho proyecto y cómo funciona como cómic interactivo, como ficción interactiva y sobre la forma en que presenta al protagonista.
CÓMIC INTERACTIVO
Ruber: Ha habido otros juegos que han intentado esta fusión, pero todos han sido básicamente experimentos o han recurrido al “pliego infinito”.
Emily: Me parece una dirección interesante la que habéis tomado. He visto varios trabajos que intentan cosas similares, pero pienso que aún queda mucho campo por explorar. Por ejemplo, algunos librojuegos de Tin Man Games incorporan ilustraciones tipo cómic y otro elementos que ya he reseñado.
R. Para ser honesto, a veces no sé si consigo comunicar a la gente de manera satisfactoria lo pionero e interesante que es nuestro proyecto comparado con otros intentos de hacer cómics interactivos. Ojo, con esto no pretendo ser desconsiderado con esos juegos, máxime cuando los hemos tomado de referencia para mejorarlos. Nosotros vamos a permanecer dentro de las páginas del cómic, con sus dimensiones, e implementar sobre ellas un sistema avanzado de los clásicos Elige tu propia aventura.
E. ¿Qué limitaciones físicas tenéis en mente? Es decir, vais a hacer todas las páginas del mismo tamaño, dedicar la misma cantidad de espacio a cada nodo…
R. La gente y los medios suelen ser afines al “lienzo infinito” porque les gusta ver nuevas tecnologías aplicadas a cosas típicas y conocidas. Pero cuando uno usa esta técnica tiene que renunciar a muchos elementos que son propios e inherentes al cómic, perdiéndose parte de su esencia. Por ejemplo, la posibilidad de cerrar una parte narrativa o dejar una escena en suspense cuya emocionante resolución ocurre en la página siguiente; jugar con la estructura, con la simetría gráfica y otras maravillas que permite el cómic tradicional. Por ejemplo, en esta conferencia reivindicando Watchmen, Kieron Gillen explicó muy bien la capacidad del cómic tradicional de llevar sus estructuras al máximo nivel de expresión artística.
De alguna manera, el “pliego infinito” no es sino una forma de hacer las cosas más fáciles a los diseñadores. Cada tira de cómic se añade al resto y se van generando nuevos espacios conforme surge la necesidad. Nosotros no queremos perder la expresividad y el carácter del cómic clásico, por lo que hemos preferido no usar esa técnica.
Así, las restricciones con las que nos encontramos son las mismas que un dibujante de cómic al uso, con el añadido de que la existencia de ramificaciones hace que tengamos que planificar con mucha más precisión el contenido de cada página y las siguientes.
Por ejemplo, la aventura comienza con una triple opción, tres caminos que el héroe puede tomar para llegar al centro comercial donde está atrapado su hermano. Puede ir en moto, andando a través de la ciudad o por los túneles del metro. Las tres rutas convergen en un lugar objetivo en el que el jugador puede realizar una libre exploración con ayuda de un mapa.
Por tanto, podemos considerar las páginas como una estructura de jerarquía heredada. Tenemos una estructura principal referida al viaje desde la casa del protagonista hasta el centro comercial. Por cada camino surgen nuevas ramificaciones, que implican nuevas viñetas, etc., siempre con las limitaciones de cada página.
Así que, volviendo a tus preguntas, las respuestas son sí y sí. Cada página tiene su limitación espacial. Y para cada elección tenemos su espacio de “papel” dedicado, su estructura de ilustraciones predefinida que luego cuadra perfectamente con el conjunto.
En cuanto a los nodos, la cosa se complica. A veces una tira de cómic corresponde a un solo nodo pero otras se refieren a una localización en el mapa, como sucede en Sorcery! Así, en nuestro caso una tira o viñeta podría representar una escena completa con varios nodos. El cómic digital puede actuar entonces como un “deshacer”: recorres las viñetas anteriores del cómic y haces en clic en cualquiera de ellas para volver atrás en el tiempo.
E. Eso suena muy bien. ¿Estáis aplicando algún mecanismo donde las puntuaciones y su variación alteren las ilustraciones sutilmente? ¿O es una cuestión de mostrar una imagen y luego otra sin cambios internos?
R. Sí y no. Cada ilustración está asociada una escena o nodo concretos. Podríamos implementar una viñeta con capas y enseñar una u otra dependiendo de ciertas variables; sin embargo la estructura del librojuego original, que yo recuerde, no lo requiere. En el crowdfunding, por ejemplo, ofrecemos recompensas en las que un mecenas puede intercambiar al héroe por su propia persona.
E. ¿Estáis construyendo un motor general para este tipo de proyecto?
R. No exactamente. Internamente usamos un script similar a los primeros de Inkle o a ChoiceScript. Después ese script se introducirá en un motor Unity responsable de ensamblar el cómic digital, dar vida al combate, construir la interfaz, etc. El script será open source, pero respecto al motor Unity no lo hemos decidido todavía. Pero sí, pienso que el armazón podría funcionar para proyectos de concepción y ámbito análogos.
FICCIÓN INTERACTIVA
R. Mi propósito es aplicar las cosas que hemos aprendido de la interfaz basada en modelado de mundos, esto es, la misma conclusión a la que han llegado Inkle Studios: textos cortos y mucha interacción.
E. Los ejemplos de interacción que he visto se focalizaban en la inclusión de elementos de librojuego en los combates. ¿Qué cantidad de contenido narrativo vais a añadir?
R. El juego es una adaptación de un librojuego en papel con reglas avanzadas (combate, rasgos de juego de rol, dados y a partir de cierto momento, libre exploración). Así que en efecto, es un librojuego digital y estructuralmente es similar al original. Por otro lado, no vamos a añadir nuevas ramificaciones o texto nuevo porque sí, aunque tenemos pensado ofrecer una stretch goal con una nueva ruta sobre los tejados de la ciudad. Por el contrario, dividiremos las páginas del libro y expandiremos todos los nodos de forma lógica para construir una simulación y una apropiada construcción del mundo, de igual modo que hacemos en ficción interactiva con parser y localizaciones. La filosofía es similar a la que presentó Inkle en Sorcery 1, pero no tan ambiciosa como desarrolló en la segunda y la tercera partes, donde planteó libre exploración completa. No vamos a hacerlo porque no es necesario para el juego; nos ceñiremos a las opciones de la historia original, aunque quizá añadamos alguna si echamos de menos alguna acción que nos parece adecuada en la adaptación. Resumiendo, en vez de incorporar más texto o más ramificaciones, diseccionaremos el librojuego para conseguir una mejor construcción del mundo y reduciremos el texto al disponer de las ilustraciones para apoyarlo.
Como sé que te encantan las estructuras de árbol de los librojuegos, incluyo aquí la del librojuego «Infección» original. Los números no se corresponden exactamente con los de la obra madre, porque el script generado no era el idóneo. Pero eso no impide valorar la coherencia del conjunto. Como puedes comprobar, el juego se escinde al principio en tres caminos, que convergen en el centro comercial. Allí el jugador debe escoger entre las localizaciones de un mapa para explorar el lugar… lo cual implica una miríada de árboles independientes.
LA CUESTIÓN DEL GÉNERO Y LA PERSONA
R. Ya sabes, es un juego de “tú eres el protagonista” y sin embargo los cómics se escriben en tercera persona. El héroe está definido, lo que supone un problema, grande pero muy interesante. El libro presenta un protagonista masculino, heterosexual y blanco, así que… ¿qué vamos hacer para alcanzar los estándares de género del siglo XXI?
E. No considero que sea un problema inherente a este tipo de trabajos tener un héroe definido. Los héroes y heroínas de Choice of Games son indeterminados porque eso forma parte de su concepto y filosofía, pero el personaje Passepartout de Inkle posee un género claro.
R. Sí, tienes razón. Pero se trata de un problema de forma. El juego te habla en segunda persona porque Tú eres el protagonista, pero en el cómic la acción es en tercera persona. Debemos ser cuidadosos en el modo en que nos referimos al héroe para evitar crear una disonancia en lo que respecta a la persona del discurso. Es algo más complicado que en el formato solo texto.
E. ¿Cómo planeáis abordar eso, entonces?
R. Sí, ese es el problema que te comentaba, la cuestión del género. Es un gran obstáculo de diseño para nosotros, y he de serte franco: no vamos a hacerlo porque resulta demasiado caro. Dar la posibilidad de elegir hombre o mujer para el papel de protagonista supondría duplicar todos los recursos gráficos donde aparece el héroe, lo que significa el doble de tiempo de desarrollo para su diseño e implementación. Y no hemos incluido ese dinero extra en el crowdfunding: habría sido demasiado. Eso no quiere decir que nos satisfaga la decisión. Como dijiste, no tiene sentido una versión femenina de Passepartout porque ya es un personaje completamente caracterizado. Pero en nuestro caso, pensamos que sería muy interesante. De hecho, nuestra ilustradora, Maite, dibujó un primer boceto de protagonista de sexo femenino, con su novio rodando con los brazos sus rodillas. Un 45% de nuestros patrocinadores son mujeres, y la mayor parte de las mujeres prefieren jugar con un personaje femenino. No podemos hacerlo, y no nos complace.
Si el juego solo tuviera texto, el problema sería relativamente fácil de resolver, como hace Choice of Games. Pero cuando manejas gráficos y estos son vitales para la experiencia lúdica, la cosa se complica.
Siempre nos queda soñar, soñar con que el crowdfunding vaya tan bien que podamos alcanzar una eventual stretch goal para hacerlo posible: cubrir los gastos de diseñar una chica joven pero tenaz, a lomos de su motocicleta, katana en mano, y adaptar cada situación para que ofrezca una visión femenina del mundo.
E. Podrías haber empezado con una protagonista femenina y haber añadido uno masculino como stretch goal. ¿El motivo tiene que ver con la naturaleza del librojuego con el que estáis trabajando o es porque un personaje varón se ajusta más a vuestro público?
R. ¿Será que no estoy todavía suficientemente sensibilizado con las tendencias igualitarias? Es broma. Por supuesto, la razón está en el propio librojuego con el que trabajamos. Es una obra escrita por hombres con un héroe masculino, con chistes de chicos y puntos de héroe cosechados por actos de héroes. Pero como te dije, ya desde el principio hubiésemos querido introducir un personaje femenino; simplemente, no podíamos permitírnoslo.
Echa un vistazo a ese primer boceto que hizo nuestra artista (trabajamos con dos dibujantes: Francis Porcel, autor galardonado con diversos premios y en nómina de Dargaud, y Maite Hernández, la cual me leyó la mente cuando dibujó la imagen que ves debajo).
La ambientación para el universo del juego no es la correcta, pues este tiene lugar en 1999 en lugar de en los 80, pero este boceto pertenece a unas pruebas iniciales que hizo Maite antes de que decidiésemos la década. Sea como fuere, seamos claros: lo del personaje femenino es mera especulación. Primero debemos conseguir nuestro objetivo y luego una stretch goal. Y llegado el momento, manejar esto con mucho tacto; trataríamos de diseñar un personaje femenino genuino, no un mero reemplazo de un avatar por otro.