El Windhammer Prize for Short Gamebook Fiction, es un concurso anual convocado por Wayne Densley, autor de “Chronicles of Arborell“, una serie de librojuegos, historias, juegos de mesa, etc. ambientados en el mismo mundo de ficción, y tan ambiciosa que de por sí misma merecería una serie de artículos aparte.
Sin embargo, desde sus inicios en 2008, el Windhammer Prize, un concurso creado para promover el género del librojuego, ha acabado teniendo una vida propia, y convirtiéndose en la competición anual más importante relacionada con los librojuegos. Y para probar que sigue teniendo una excelente salud, ahora, en su octavo año, nada menos que dieciseis obras se han presentado, todas ellas cumpliendo los requisitos de esta competición, a saber: restricciones de tamaño (un máximo de 100 secciones y 25000 palabras) y la exigencia de que se trate de trabajos originales, con personajes y mundos únicos.
He podido leer algunas de estas obras, y aprovecho para dejar mis impresiones sobre ellas.
After the Flag Fell (Felicity Banks)
Esta es la primera que leí, y la que menos me impresionó. Tal vez porque pretendía hacer algo excesivamente ambicioso; en menos de 100 secciones (63 en total) hacer un recorrido histórico por la vida de Peter Lalor, un activista y político, cuyo papel en la “Empalizada Eureka” (escena con la que se inicia este librojuego) es identificada por muchos como el inicio de la democracia en Australia.
Por necesidad, debido a las restricciones de tamaño de la competición, gran parte de los acontecimientos están expresados de forma tan breve que no permiten profundizar en la época histórica del personaje, ni empatizar con su situación. Sobre todo al final de la historia -intuyo que por falta de tiempo- las elecciones acaban pareciendo forzadas y fuera de contexto. (¿Me convierto en político, me dedico a la lucha o vuelvo a ser un trabajador ferroviario?)
El librojuego intentó introducir elementos Steampunk a la historia, tal vez para hacerlo más interesante al lector, pero aún estos parecen fuera de contexto.
Alchemist’s Apprentice (John Evans)
En esta historia, interpretamos al último hijo de una familia de campesinos que, debido al elevado número de descendientes, se ve obligado a buscar aprendizaje en alguna profesión. Es rechazado por el herrero, el mago y el guerrero del poblado y acaba siendo aceptado únicamente por la alquimista. Nuestro objetivo en la historia es, por tanto, encontrar ingredientes y fabricar pociones para impresionar a nuestra nueva maestra lo suficiente como para que nos acepte como aprendiz.
El mundo de juego es del tipo cada vez más habitual de “parodia” de los juegos de rol tradicionales. El texto es ágil y logra ser gracioso cuando lo pretende, lo cual no siempre suele ser habitual en este tipo de parodias. Sin embargo, lo que más me interesó fue el diseño del mundo; el librojuego está estructurado completamente con la técnica del “movimiento libre“. Puesto que constantemente estamos buscando ingredientes, combinándolos, aprovechando las ventajas que nos ofrecen las pociones, etc. la sensación que se tiene leyendo esta historia es la de jugar a una de aquellas antiguas aventuras gráficas, como “Monkey Island”, con sus personajes paródicos y memorables.
En general, me he entretenido mucho leyendo “Alchemist’s Apprentice”. Creo que es un diseño bien hecho, competentemente escrito y bien testeado.
Tower of Atrocities of Corruption of Obscenities (Chan Sing Goh)
Con este título, uno se imagina que se va a encontrar con una exagerada parodia de alguna historia de Conan. Y algo de eso tiene sin duda, pero este “Tower of Atrocities” tiene también mucho más de lo que parece a primera vista.
El “truco” de este librojuego es convertir al narrador en un personaje. ¿Qué quiero decir con esto? Que veremos al narrador quejándose amargamente cuando tomamos algunas decisiones, o incluso negándose a seguir narrando, obligándonos a comenzar desde el principio de la historia PERO cambiando elementos para hacerla más “de nuestro gusto”. Tanta manipulación de un librojuego a un lector no la había visto ni en los tiempos de Dragontales. Y sin embargo, en uno de los finales, se nos revela la razón de esa manipulación, y todo alcanza un sentido. Sólo por ese “guiño” final, me ha merecido la pena jugar a este librojuego.
Me ha parecido un concepto tremendamente innovador, el del “juego que se modifica a sí mismo“, tanto es así que me encantaría volver a verlo explorado en obras más largas. No todo es perfecto en este “Tower of Atrocities“, desde luego. La literatura es en ocasiones pobre, y el humor suele preferir la vía de lo escatológico. Pero aun así, creo que merece la pena leer esta obra, por lo brillante de su concepto inicial.
Frogmen (Nicholas Stillman)
He disfrutado tremendamente este “Frogmen“. Desde la concepción de su mundo (un futuro distópico, en el que las pocas personas libres son aquellas que han huído al mar de la represión del continente) que me parece una de las distopías más originales que he leído últimamente, pasando por su estilo literario, muy personal y completamente adecuado al tono seco y duro del futuro reflejado en esta obra, pero lo suficientemente rico como para permitirnos captar los múltiples matices de este mundo futuro sin recurrir a los “vertidos de información” tan habituales en las obras de ciencia ficción. Mediante las conversaciones y algún que otro flashback, nos vamos haciendo una idea de qué ha pasado y cuales son las razones de la existencia de este mundo futuro.
Si añadimos a esto que los personajes son distinguibles y “queribles”, con personalidades definidas y creíbles, tenemos que probablemente “Frogmen” se va a convertir en una de mis obras favoritas en esta competición.
A Saint Beckons (Robert Douglas)
Aquí tenemos, al igual que en el primero de los librojuegos reseñados, una ambientación histórica, aunque realizada con mucho mayor éxito y mucho más amor por los detalles. En este caso se trata de la edad media inglesa, durante la “Guerra de las Dos Rosas” entre la casa de Lancaster y la casa de York. Interpretamos en la historia a un soldado de Lancaster herido de muerte, que es curado por los hermanos de un monasterio y por el milagroso efecto de la “mano de Santa Milburga“, una reliquia del monasterio. Cuando un par de soldados roban la reliquia, nuestra misión será ir en su busca, y averiguar el paradero y las razones del robo.
La historia, con todos sus giros y sus revelaciones inesperadas, funciona a la perfección, como el mecanismo de un reloj. No solo permitiéndonos sentirnos parte de la época histórica – bien documentada, reflejándose tanto en el armamento de los soldados, como las poblaciones existentes en la época, e incluso en el colorido lenguaje utilizado por sus personajes – sino logrando al mismo tiempo que la historia tenga interés por sí misma, y nos mantenga en vilo hasta el final.
Conclusión
El formato de este concurso se presta a cierto tipo de experimentaciones temáticas o estructurales muy difíciles de encontrar en otros librojuegos publicados. He visto algunas obras aquí que podrían tener un gran potencial si fueran desarrolladas como obras más largas. Me encantaría encontrar librojuegos con el estilo narrativo o la ambientación de “Frogmen”, relatos históricos tan bien documentados como “A Saint Beckons” o innovaciones formales como “Tower of Atrocities”.
Y me pregunto cómo es que no sucede así. ¿Es porque resulta más sencillo pensar en innovaciones cuando se trata de escribir una obra corta que no va a ser publicada, o porque la industria editorial no se atreve a acogerlas y prefiere repetir una vez tras otra los mismos esquemas “clásicos” del librojuego?