Sorcery! 3 por @inkleStudios

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Siete serpientes. Faros del tiempo. Desiertos, fisuras, bosques. Gatos invisibles. Ciudades en ruinas. Dioses, brujas, maldiciones, plagas. Magia y contra-magia.

Tras la publicación de los dos primeros números de la clásica serie Steve Jackson’s Sorcery! a modo de aplicación digital, Inkle Studios vuelve a la carga con la tercera entrega.

Sorcery! 1: The Shamutanti Hills (2013) fue una pequeña aplicación muy elegante. Una ventana que nos permitía atisbar el futuro de la ficción interactiva en plataformas digitales. Pero resultaba un poco corta, una queja muy común entre los jugadores y entusiastas; algo que Inkle arregló en la segunda parte Sorcery! 2: Kharé, Cityport of Traps (publicado más tarde ese mismo año), donde la ciudad portuaria Kharé era una inmensa metrópolis repleta de ladrones, trampas, olor a pescado y detalles muy originales debido al universo único y alucinante creado por Steve Jackson. Un universo que recompensa a los jugadores más curiosos. Por ejemplo, pude atar a un no-muerto con una cadena de plata mágica y este explotó en múltiples trozos en el aire que me atacaron volando de forma individual; o los temibles Ojos Rojos humanos que están siempre con los párpados cerrados ya que su odio es tan profundo que si los abren ese odio se canaliza en forma de un fuego devastador y mortífero. O el hecho de que el juego, no es que admita una rejugabilidad típica de los librojuegos debido a la amplitud de la ciudad, sino que contempla el viaje en el tiempo de forma que puedes repetir una y otra vez tu aventura como si de un El día de la marmota (Harold Ramis, 1993) se tratase, hasta conseguir optimizar tu paso por la ciudad para salvarla de un destino aciago.

Sorcery! 3: The Seven Serpents no teme en subirse sobre los logros de las anteriores aventuras: ahora no es que se haya un evento que te permita viajar atrás en el tiempo sino que esta posibilidad forma parte de la jugabilidad con las torres o faros del tiempo. Tienen un artefacto en lo alto que lanza un haz de luz sobre las Bakland, tierras resecas y devastadas por un hechizo espantoso del Archimago de Manpang, con el resultado alucinante de restaurar la tierra tal y como estaba en el pasado, antes de la terrible maldición. Esto hace que en la práctica Sorcery! 3 tenga dos mapas de mundos en el mismo lugar físico, lo cual aumenta con creces la exploración, consiguiendo en el proceso un juego realmente interesante en cuanto a que nos da libertad absoluta para cruzar las tierras ásperas de forma y tiempo que deseemos, deteniéndonos en los detalles, o cruzando del presente al pasado a nuestra conveniencia y voluntad. Todo un placer, ya que en cada rincón de este mundo siempre existe alguna cosa interesante para observar o interactuar.

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Con el paso desde el libro original hasta la versión digital, la exploración de este mundo se ha potenciado enormemente gracias a que Inkle ha transformado el formato de librojuego tradicional en un mundo completamente abierto. En Sorcery! 3 puedes volver recorrer las tierras a placer, e incluso dar la vuelta para retornar hasta los mismísimos inicios. Pero como en el fondo el sistema subyacente es el de un librojuegos (esto es, no es un sistema que permita modelar un mundo a base de objetos), esta característica no termina de ser perfecta. A veces, al volver atrás ocurren eventos que quedan fuera de contexto (en el fondo un problema pequeño dentro de un juego enorme y de una complejidad substancial). Esto es más peliagudo en el caso de las serpientes: puede ocurrir que mates a una serpiente, vuelvas atrás del camino y una pista añada la serpiente de nuevo al mapa, lo cual es muy muy confuso. Así mismo, una vez recorrido todo el camino hacia Manpang, te pueden faltar serpientes para matar, con lo cual tienes que volver hacia atrás (si es que eres del tipo de jugador completacionista) y buscar las que te falten. Un proceso que se asemeja a buscar una aguja en un pajar. Pero, no obstante, y fiel a la naturaleza de la serie, el juego te permite mantener una aproximación abierta a la forma de abordar el problema de las serpientes, y por tanto puedes optar por dejar alguna viva y continuar tu aventura en el libro cuatro (actualmente en desarrollo por parte de Inkle Studios) sin saber si eso te irá a complicar la aventura en el futuro. Esta libertad de elección a través de los libros de la serie es tremendamente interesante.

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Como suele ser en la forma habitual en Inkle Studios el juego se presenta sobre un mapa, de forma que la ramificación y algunas de las toma de decisiones transcurren en el mapa moviendo tu peón. Una decisión de mecánica que está en consonancia con las últimas discusiones teóricas del medio, donde se alaba el uso del mapa como forma más eficiente de exploración en contraposición al puro texto. No obstante, el abuso de este (del mapa) y el abuso de decisiones basadas en otro paradigma distinto a “las elecciones de texto” pueden ser contraproducentes para la obra. De hecho en Sorcery! hay momentos en que constantemente te sacan del texto para saltar al mapa y lo hace para ejecutar un movimiento ínfimo, sobre una decisión que ya ha sido tomada en texto. Por tanto ejecuta una redundancia de acciones y un movimiento a través del mapa a veces innecesario. Por ejemplo si estoy a los pies de un altar y quiero aproximarme, tan sólo necesito una opción de texto; no necesito volver al mapa para mover la ficha hasta el altar, ya estoy suficientemente cerca. Es innecesario, y corta el ritmo de la narración. Pero no obstante, es un problema pequeño, de nuevo en comparación con la inmensidad del juego, y sucede en espacios cerrados. Y de forma global es un sistema que, imagino, con el tiempo se irá perfeccionando.

Las Baklands son una tierra áspera y muy muy dura esto hace que la sensación de dificultad sea mayor en esta tercera parte que en las dos anteriores. En una primera partida no tuve problemas de víveres y logré pasarme el juego, pero en esta segunda partida lo estoy pasando realmente mal, siempre con un nivel peligroso de vida y con absoluta escasez de víveres. Es una sensación de peligro muy positiva ya que te entregan una aventura a la altura de la estética y ambientación. Sabes lo que te vas a encontrar en este paisaje bello aunque desolado, y la muerte acecha en cada rincón. ¡Incluso te puede caer del cielo!

Las siente serpientes, principales archienemigos de esta tercera entrega merecen una mención aparte. No sólo son un enemigo duro más con el que combatir. Son unos enemigos muy especiales imbuidos de un espíritu elemental que no dudarán en usar sus poderes sobre el entorno y sobre ti mismo para mermar tus fuerzas antes de darte el mordisco final. Aire, Tierra, Fuego, Agua… Tiempo. ¿Cómo se puede luchar contra una serpiente que controla el tiempo? ¿De un poder tal que antes de que puedas desenvainar la espada puede hacer que envejezcas hasta el mismísimo segundo antes de tu muerte, o de llevarte tan atrás en el tiempo como para que dejes de existir? Las siente serpientes son enemigos muy temibles, no obstante, el dicho “conoce a tu enemigo” cobrará aquí vital importancia. Estas se pueden vencer por la fuerza de tu espada, pero también usando la lógica o la magia.

s3-portrait-combat_resEn el apartado multimedia, sigue en la linea de las anteriores entregas: excelente arte de cartografía, excelente banda sonora (aunque escueta). Buena literatura. Pero en esta ocasión el mapa en tres dimensiones riza el rizo, con la aparición de los faros del tiempo: Ver la tierra cambiar bajo el influjo del tiempo, convertir abismos en puentes, bosques en pantanos, la tierra reseca en una pradera verde… Es sencillamente extraordinario.

Y la magia, qué decir de la magia. Uno de los mejores sistemas de magia creados para una serie de librojuegos. No me voy a parar en describir al completo el sistema, para ello podéis leer la reseña de anteriores entregas por nuestro Archimago, o el especial que le dedicamos en Indie-o-rama; sencillamente diré que cada hechizo puede servir de contra-conjuro para otro, y viceversa. Esta posibilidad provee de unos duelos de hechizaría de carácter épico. Porque sabes que si no consigues ejecutar de forma efectiva una contra, ese hechizo probablemente acabe con tus huesos congelados, chamuscados, o peor aún, petrificados.

En Inkle Studios se han asegurado que sea posible disfrutar de cada juego de la serie de forma autocontenida. Proveen de una introducción que pone al jugador en antecedentes y un final para cada juego lo suficientemente satisfactorio y climático. No obstante, recomiendo encarecidamente jugar previamente a los dos primeros. Sencillamente porque son unas obras de Ficción Interactiva excelentes. Para mayor logro, el juego guarda en un servidor tu partida, y se adapta a tus decisiones y logros pasados, de forma que comenzar tu travesía por las Baklands con el equipo y la experiencias pasadas conlleva una considerable ventaja.

Qué más puedo decir… quizás 80 Days está considerado el pináculo de la Ficción Interactiva en estos últimos tiempos, juego del año para muchos. Pero Sorcery! quizás esté algo infravalorado debido a que es una obra de subgénero fantástico. Y todos sabemos cómo la Espada y Brujería, y la fantasía en general, han estado menospreciadas a lo largo de la historia en comparación con otros géneros literarios. Pero, nosotros sabemos, y nosotros sabemos mejor. Sorcery! es una obra maestra.

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Ruber Eaglenest es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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