Como muchas veces he iniciado las reseñas, este librojuego ha llegado hasta nosotros mientras hacíamos la búsqueda de ejemplares descatalogados para nuestros seguidores. Y visto que en Internet no se habla demasiado del tema, decidí hacerle una reseña.
TITULO: Conquista en Quendor
COLECCIÓN: El Reino de Zork
NÚMERO: 4
AUTOR: S. Eric Meretzky
ILUSTRADOR: Hernán Valdovinos
EDITORIAL: Altea Junior
AÑO: 1986
PÁGINAS: 118
“El reino de Zork” es una serie basada en aventuras sueltas que, si bien guardan relación entre ellas, no precisan de la anterior para poder jugar la siguiente.
Cuando al final acabé de analizarlo, decidí que había tres cosas que me llamaron especialmente la atención de este librojuego.
La primera, que sus protagonistas sean dos, uno masculino y otro femenino. La verdad es que no se ven muchos librojuegos en donde haya un protagonista femenino y mucho menos el tándem masculino-femenino. Sin embargo, hay un detalle desconcertante. Aunque en toda la aventura se habla de ellos en tercera persona del plural del presente (ellos), la decisión de las opciones se remite al lector (tú). Esto me crea una sensación extraña. Por un lado parece que la historia le ocurre a alguien ajeno al lector, que es un mero observador pero, por otro, el destino de los protagonistas depende únicamente de la decisión del lector, que se convierte de esta guisa en un Dios omnipresente y omnipotente. Me parece un choque dual de perspectivas un poco minoritario y al que no estoy acostumbrado, por no decir que se me hace extraño: la aventura es de otros pero la decido yo.
La segunda cosa que me sorprendió fue el inicio, que considero muy, pero muy original. Os lo transcribo por lo novedoso que creo que es para la época (e incluso para hoy en día), pues sin más explicaciones, instrucciones, advertencias o algo similar, comienza así, a bocajarro: “Estás aburrido. No hay nada en la tele, salvo esos estúpidos telefilmes. Entras en la librería de tu barrio y encuentras un libro que parece interesante. Se titula “El reino de Zork: Conquista en Quendor”. Como de constumbre, pasas a la primera página y empiezas a leer. La historia tiene lugar en el mágico país de Zork, donde habrá paz en lugar de guerra, ¡si tu eres capaz de encontrar el reluciente casco de Zork! Hay innumerables tesoros, una misteriosa criatura llamada Jeeaarr, conjuros mágicos y terribles riesgos. ¡Da la impresión de que este libro va a ser bueno!
Si decides aceptar el desafío, compra el libro y pasa a la página 8.
Si prefieres ir a casa a ver cosas aburridas, pasa a la página siguiente”.
Me pareció buenísimo. La página 8 ya te mete en el juego sin más pérdida de tiempo pero ¿qué ocurre con la página denominada “siguiente”? Pues nos pone nada más ni nada menos que “Delante de la tele los ojos se te cierran lentamente. De repente los abres y te das cuenta de que has estado roncando. No puedes quitarte de la cabeza el dichoso libro de Zork. ¡Vuelve a pensártelo! ¿No sería mejor comenzar el libro ahora y pasar a la página 8?”. Y de esta forma, sí o sí, el lector comienza la partida.
El libro tiene uno de los inicios más originales que he visto en librojuegos
La tercera característica que me parece curiosa es cómo se estructura el premio al buen jugador. Me explico: el libro dispone de 17 finales, considerando que el premio óptimo es de 10 puntos sobre 10. De este modo, los finales se estructuran de la siguiente forma:
- De cero puntos: uno
- De un punto: uno
- De dos puntos: uno
- De tres puntos: uno
- De cuatro puntos: uno
- De cinco puntos: uno
- De seis puntos: tres
- De siete puntos: dos
- De ocho puntos: cuatro
- De nueve puntos: uno
- De diez puntos: uno
Así, dependiendo de la parte de la aventura en la que el jugador muera, su nota será más o menos buena. Pero ¡ojo!, cada final nos permite retomar la partida en el preciso momento en el que hicimos una mala elección y nos liquidaron. Por lo tanto, si en la primera partida no pudimos ir más allá de los seis puntos, en la siguiente obtendremos siete o más. Es decir: tarde o temprano el jugador llegará a los 10 puntos a base de jugar partidas. Hay que decir en su favor que es de agradecer no tener que recomenzar la partida desde el principio cada vez que te liquidan, bastando con recuperar la partida “grabada” en el sitio en el que te liquidaron. Además, antes de cada elección tendremos un personaje “amigo” que nos advierte con un poema lo que no debemos hacer. Más fácil, imposible.
Si observamos el sistema de juego, es similar a la estructura que se conoce como ETPA (Elige tu propia aventura), es decir, las escenas se estructuran en páginas y no en secciones, saltando a esta o aquella página según elijamos. La mayoría de las veces tendremos solo una opción, que nos obligará a continuar la aventura a la página señalada, pero puntualmente veremos dos o tres elecciones y hasta en un momento dado se nos plantean cinco. Como ya me vais conociendo, sabéis que cualquier cosa por debajo de tres elecciones me parece pobre y hace que el librojuego se me quede corto y de partida rápida pero, considerando que esto está orientado a un público de 10 años, pues quizá no sea tan mala idea.
Poco más que añadir. El lenguaje es el propio al uso (frases cortas, diálogos, acción trepidante) y las ilustraciones son correctas sin resultar notorias, muy ochenteras. El argumento también es simple: de una forma mágica, los protagonistas son trasportados al reino de Zork, donde ya estuvieron antes en otras aventuras. Este reino tendrá múltiples dilemas y peligros y se llena de seres mágicos, feéricos y épicos. Personalmente me recuerda bastante al mundo de Alicia en el País de las Maravillas.
En resumidas cuentas, me parece un librojuego convencional con algunas mejoras respecto a los clásicos de ETPA, pero aun lejos de los que serían de tercera generación de mayor elaboración. No obstante creo que es un buen ejercicio para “subir de nivel” antes de entrar de lleno en los más avanzados, pues nos introduce algunas vueltas suaves de tuerca que nos permitirán una adaptación progresiva a los librojuegos de nivel y complejidad alta.