Marooned! Reseña y cómo se juega
Autor: Juan Pablo Fernández | Categoría: Juego narrativo | Etiquetas: Mark Tuck, print and play, Solitario
Publicado:02/01/2020 | Comentarios: 0
Punto de encuentro de la ficción interactiva
Autor: Juan Pablo Fernández | Categoría: Juego narrativo | Etiquetas: Mark Tuck, print and play, Solitario
Publicado:02/01/2020 | Comentarios: 0
Autor: Juan Pablo Fernández | Categoría: General | Etiquetas: aleatoriedad, brujos, búsqueda, controlada, critial, dados, Dragons, Dungeons, ETPA, Expediente, Feria, ficción, Grial, guerreros, Huevo, IF, Infección, Lobo, Lucha, Pastel, Solitario
La característica más distintiva de los librojuegos, desde que aparecieron, ha sido la atribución de un papel más activo al lector que en la literatura convencional mediante un sistema que se centra en la elección por parte de este entre las distintas opciones que le ofrece el escritor con respecto al desarrollo de la trama. Dicha elección le confiere al lector un poder de control que antes no tenía, pero, aun así, dista mucho de ser un control total; si así fuera, uno tomaría cualquier título de Elige tu propia aventura (ETPA) y llegaría a un final bueno en un solo intento. Esto nos lleva a la cuestión principal de este artículo: la aleatoriedad. La elección que lleva a cabo el lector tiene un componente aleatorio, dado que, en la mayoría de las ocasiones, desconoce las consecuencias exactas que acarreará el haberse decantado por una opción determinada. Así pues, podríamos decir que el primer sistema aleatorio que tuvieron los librojuegos se basó en la simple elección.
Sin embargo, después llegó la colección de Lucha-Ficción (LF), cuyos títulos requerían del uso de dos dados de seis caras, con unas reglas de juego que eran una adaptación muy simplificada de las de los juegos de rol. Estos dados se usan para dirimir los enfrentamientos entre el héroe y los monstruos, y para comprobar su suerte y su habilidad en distintas situaciones. La diferencia con los ETPA es que aquí el lector-jugador pierde gran parte del control en favor del azar; de hecho, su única posibilidad de control sigue estando en la elección entre las distintas opciones, ya que no puede hacer nada por alterar los resultados arrojados por los dados, que ejercen aquí su más absoluta tiranía. Las opciones, además, tienen un componente aleatorio más alto, pues muchas veces se limitan a marcar las direcciones que se pueden tomar en un laberinto, mientras que en ETPA, con mucha más frecuencia, indican acciones. No obstante, los LF se perciben más como juego que los ETPA, por el simple hecho del uso de los dados, y fueron ampliamente imitados por los que le siguieron.
Nació así una distinción, dentro de los librojuegos, entre los que requerían dados y los que no, y cada uno tenía sus adeptos. Curiosamente, las series de más éxito, ETPA y LF, a pesar de esta distinción, están cercanas en cuanto a la aleatoriedad, acercándose ambas a la aleatoriedad pura (no del todo, ya que en ambos existe la libre elección; un ejemplo de aleatoriedad pura sería Alien Territory, obra de la que hablamos en el artículo Los enlaces en la literatura hipertextual).
Pero antes de seguir deberíamos definir el concepto de aleatoriedad controlada, que se contrapone al de aleatoriedad pura. La aleatoriedad es un proceso cuyo resultado no se puede prever con exactitud: cuando tiro un dado de seis caras, no puedo saber cuál de las seis va a quedar boca arriba; aunque sí puedo saber qué probabilidad hay de que se produzca un resultado determinado (1/6 o 16,66% en el caso del dado de seis caras, para cada cara del dado). Pues bien, la llamada aleatoriedad controlada es aquella en la que esta probabilidad es hasta cierto punto manipulable, de manera que se puede aumentar o disminuir ad líbitum. En un librojuego con dados, dar la posibilidad al jugador de configurar las puntuaciones de su personaje, por ejemplo, es concederle cierto control sobre el azar. En LF, en cambio, los dados lo deciden todo, incluso la puntuación de partida. El único elemento que permite cierto control es la gestión de un inventario.
Con el tiempo, los librojuegos con dados tendieron a alejarse de la aleatoriedad pura mediante diversos sistemas:
El resto de librojuegos con dados han utilizado variantes de los sistemas propuestos por las series anteriores, principalmente en lo referente a la gestión de inventario, configuración del personaje, selección de habilidades y gestión de «puntos de suerte» para mejorar la probabilidad de éxito de las tiradas. Estos sistemas de control de la aleatoriedad los podemos encontrar actualmente en casi todos los librojuegos, pero títulos como En la feria tenebrosa e Infección se caracterizan especialmente por ofrecer al lector varias maneras de controlar el azar.
Es en esos dos títulos, precisamente, donde aparece otra manera de control del azar no basada en los dados, sino en el desarrollo de la propia trama: la elección del orden en que se leen las escenas. Esto puede chocar al lector de este artículo, pues, al fin y al cabo, ¿no es algo que permiten todos los librojuegos? Depende de qué tipo sea: son los librojuegos de movimiento libre los que permiten al lector formarse un plan de acción o una estrategia con respecto al orden en que visita cada párrafo, ya que dicho orden incide en la probabilidad de éxito de determinadas acciones, ya sea combinándolo con la gestión del inventario (objetos que facilitan o dificultan ciertas cosas en determinados lugares), de habilidades, o incluso propiciando que el lector se haga una hoja de ruta basada en la configuración de sus puntuaciones, la cual puede variar dependiendo de los «puntos de suerte» que tenga en cada momento. Aquí, definitivamente, estamos hablando de un sistema de aleatoriedad controlada que promueve la reflexión y el análisis por parte del lector, y en el que un análisis correcto aumenta la probabilidad de éxito.
En los librojuegos clásicos, el origen de este sistema se halla en la serie La búsqueda del Grial (LBdG). En esta serie ocurre que mientras más partidas echas y mejor conoces el terreno, más probabilidad tienes de «ganar». Al otro lado tenemos, de nuevo, a los LF, muchos de los cuales son librojuegos de camino único en los que, a veces, la única manera de avanzar es caer en una trampa mortal para que en la siguiente partida el lector se acuerde de eludirla, lo cual concede a este muy poca libertad para formarse su estrategia, ya que, al estar sus decisiones tan influidas por el azar, solo puede poner sus esperanzas en obtener buenas tiradas, o en encontrar, por casualidad, el objeto que necesita para avanzar o el camino menos peligroso. Así pues, la tan cacareada posibilidad de completar la aventura con cualquier puntuación, célebre afirmación que se encuentra en todos los LF, encierra una importante omisión: es posible, pero no probable. En cambio, en LBdG la probabilidad de victoria aumenta drásticamente con cada nueva partida.
Volvamos ahora a los ETPA. En realidad, tienen cierto componente de aleatoriedad controlada, debido a que uno elige la senda a seguir (lo contrario sería decidirla tirando un dado); sin embargo, esto es común a todos los librojuegos, y hay algunos, como los de la serie LBdG, que, aun usando dados ofrecen un mayor control de la aleatoriedad. Esto se debe a que dicho control, en los ETPA, depende totalmente de la manera de plantear las opciones, es decir, los enlaces (de nuevo, véase el artículo Los enlaces en la literatura hipertextual); en concreto, son los parámetros de precisión y concordancia entre los enlaces los que permiten medir el control que tiene el lector sobre las consecuencias de sus propias decisiones. Claro que el componente lúdico del librojuego se vería seriamente mermado si el control del lector fuera total: «si quieres un final feliz, ve a la página 24; si quieres uno regular, ve a la página 15; y si quieres uno malo, ve a la página 28». En librojuegos de este tipo, lo único que podemos hacer para alejarnos del puro azar es redactar las opciones de manera que el lector pueda detectar en ellas alguna clave para saber por dónde debe seguir para que la historia se desarrolle de una determinada manera; clave que debe encontrarse en el texto, ya sea el inmediatamente previo a la elección u otro más alejado en la línea temporal, o bien en las ilustraciones. El caso más claro de la aplicación de este procedimiento son los librojuegos de misterio en los que el lector debe resolver un caso (algunos ejemplos son Asesinato en la noche de la serie Compact-librojuego, o el más reciente El pastel de huevo, de Nadia Orenes), pero también es posible aplicarlo en librojuegos de otras temáticas.
Caso curioso es el de los librojuegos de la serie Critical IF, a los que me he referido en otras ocasiones. Son librojuegos tipo ETPA, pero con un sistema de juego sin dados, basado en la elección de habilidades y la gestión de dinero, puntos de vida e inventario. Ofrecen muchas maneras posibles de llegar a un buen final, y por tanto también incluyen un pequeño componente de estrategia basado en la elección de una ruta concreta según las habilidades escogidas, pero influida por las distintas situaciones que se pueden dar dependiendo de las demás variables (objetos, dinero y puntos de vida). Por tanto, el control del azar en ellos es muy superior al que permiten los ETPA e incluso los LF.
Por último, me aventuro a elaborar una lista (discutible, por supuesto) de las series de librojuegos más conocidas en nuestro país, ordenada en orden creciente de aleatoriedad controlada:
Para acabar, me gustaría aclarar que la aleatoriedad controlada no es siempre sinónimo de calidad en comparación con la pura. En esta cuestión también cada uno tiene sus preferencias, y hay quien disfruta mucho más de un LF que de cualquier título de La búsqueda del Grial, por ejemplo, en lo que se refiere a la parte lúdica. Todo depende de si prefieres entregar las riendas de la historia al azar o que este influya en pequeñas dosis.
Publicado:09/06/2015 | Comentarios: 4
Autor: Juan Pablo Fernández | Categoría: Juego narrativo | Etiquetas: d20, Lobo, Lone, Mongoose, rol, RPG, Solitario, Wolf
Como muchos de vosotros sabéis, y se anunció en nuestra web hace un tiempo, el proyecto Lone Wolf Adventure Game (LWAG) consiguió con holgura fondos en Kickstarter y ya puede comprarse por internet en preventa. Sin embargo, no es de ese juego de rol del que voy a ocuparme en este artículo, sino del que salió en el 2004: Lone Wolf, the RPG.
Todas las comparaciones son odiosas y no es mi intención ahondar en ello, pero es inevitable señalar que, a mi modo de ver, el ejemplar que voy a reseñar le da mil vueltas al actual. Si bien soy lector asiduo y autor de librojuegos, también tengo un buen bagaje en cuando a juegos de rol, y no me cabe ninguna duda de que LWAG se les va a quedar corto a sus usuarios habituales; incluso les parecerá ingenuo. Todo lo contrario que el manual que nos ocupa, cuyo contenido es exhaustivo, sugerente y tiene reglas para resarcir (incluso abrumar, en ocasiones) a cualquier máster por exigente que sea.
Pero metámonos en materia. Lone Wolf, the RPG (en adelante, LWRPG) es un juego de rol épico-fantástico escrito por August Hahn y publicado por Mongoose. En esencia, toma la mayoría de las reglas del sistema genérico d20 de licencia abierta (OGL) incorporando rasgos, información y sobre todo el ambiente propio del mundo y las aventuras de una de nuestras sagas favoritas de librojuegos: Lobo Solitario. Y es ahí donde triunfa, porque pese a echar mano de una mecánica «prestada», en ningún momento te asalta la impresión de estar leyendo el enésimo RPG convencional de fantasía con un par de pinceladas extra para conferirle algo de argumento y dar colorido a un texto sin alma. En absoluto: este libro rezuma aléter y laumspur por los cuatro costados. La temática no está pegada, sino integrada a la perfección.
Uno de los mayores aciertos es que los personajes jugadores que puedes escoger están muy definidos y se desaconseja (aunque es posible) fabricarse héroes multiclase. En mi opinión, es algo que ni debería haberse planteado. ¿Un Señor del Kai empuñando un rifle propio de los enanos de Bor? ¿Un mago de Dessi a bordo de un barco Shadaki soltando improperios como un bucanero mientras agita un alfanje? Vamos, hombre… seamos consecuentes. Existen siete tipos de PJs, a saber: Hermano de la Estrella de Cristal, Señor del Kai, Enano artillero de Bor, Mago de Dessi, Bucanero Shadaki, Caballero del Reino Sommerlundés y Amazona de Telchos. Sus destrezas, sus armas preferidas, los conjuros, sus poderes psíquicos, las dotes que poseen… están descritas con minuciosidad y permiten caracterizar de modo sublime a tu personaje.
Sobre las reglas no voy a extenderme apenas: se usa un dado de veinte caras y el objetivo es conseguir tiradas lo suficientemente altas, con ayuda de los bonificadores que te otorguen tu clase, atributos y habilidades, para superar grados de dificultad o vencer en tiradas enfrentadas. Naturalmente, el sistema es mucho más complejo y está lleno de matices, pero no es nada nuevo para aficionados al rol. Aunque no soy un apasionado del d20 y a veces naufrago entre tanto modificador y tanta tabla, siempre he dicho que un máster cabal sabe qué reglas priorizar y/o utilizar y cuáles ignorar o llevar a su terreno. Unas reglas jamás deben constreñir al narrador ni desbancar a una buena historia. Esto es rol, amigos; cuando el cuerpo me pida complicadas estrategias y tácticas magistrales ya me agenciaré un wargame.
De lo que sí merece hablar algo más es del capítulo ‘The Magnamund Gazetteer’. Se trata de una auténtica joya para cualquier fan de Lobo Solitario, independientemente de si le gustan o no los juegos de rol. A lo largo de unas setenta páginas (sí, setenta), LWRPG recoge toda la historia de Magnamund desde que fue creado por Kai, Ishir y compañía hasta la época en que está ambientado el juego, esto es, cincuenta años antes del funesto ataque al monasterio del Kai. Además, dedica un apartado a todos los territorios del orbe, desde la A de Anari en el norte hasta la V de Vaduzhan en el sur, describiendo su cultura, su moneda, sus ciudades, sus aliados, sus recursos… todo lo que cualquier seguidor de los librojuegos y el universo de Joe Dever anhelaría conocer. Este capítulo está seguido por otro no menos jugoso, el Bestiario de Magnamund, con datos, entre muchos otros, de nuestros odiados Drakkarim, Vordaks, Kraans, Helghast, Giaks y, por supuesto, los Darklords. Casi cincuenta páginas de adversarios y monstruos tan lúgubres y oscuros como la noche más profunda o la pesadilla más abominable.
Para terminar, decir que el manual también contiene al final, cómo no, una Hoja de Personaje (típica de rol, mucho más compleja que la de los librojuegos) y un mapa enorme con las tierras de Magnamund. Tanto la primera como el segundo prometen grandes aventuras y emocionantes desafíos para los intrépidos jugadores que se atrevan con esta pequeña obra de arte.
Solo me queda animaros, si no os asustan más de 300 páginas en inglés, a que probéis este estupendo juego de rol y no lo dejéis caer en el olvido, especialmente ahora que LWAG amenaza con enterrarlo en el pasado. Si le dais una oportunidad y os gusta, sabed que existen varios módulos (Dawn of Destruction, Magic of Magnamund…) que, cuales preciados oasis vassagonios, calmarán vuestra sed de más aventura y extenderán vuestra felicidad, a buen seguro, hasta nuevos horizontes.
Fernando Lafuente
Publicado:18/05/2015 | Comentarios: 2
Autor: Jaco | Categoría: General | Etiquetas: Altlántida, appetite, Brennan, Cubus, Dédalo, Ecnaris, Épicos, erotic, ficción, Games, Hidra, Ian, Infección, interactiva, Livingstone, Lobo, Montgomery, Mundos, Nosolorol, Packard, Revelación, Solitario, Suseya, Urano
Pues a lo tonto, a lo tonto, se nos ha ido un año más.
2014 ha sido un año muy bueno para los librojuegos. Hemos podido ver cómo dos importantes proyectos, el de Suseya y el de Ecnaris, salían adelante gracias al crowdfunding y permitían nacer a estas dos empresas y animarse a seguir adelante con sus diseños de librojuegos.
Además, la editorial Atlántida celebró el 30 aniversario del nacimiento de los «Elige tu propia aventura» en Argentina y empresas como Cubus Games se posicionaron muy bien en lo que librojuegos atañe. Hidra ha seguido imparable publicando librojuegos para niños y otros de temática erótica se han abierto paso gracias a Urano y Erotic Appetite.
Por si fuese poco, Nosolorol mantuvo su línea de librojuegos (en el 2015 nos dará nuevas sorpresas, por lo que comentan) y entre todos hemos logrado hacer nacer la asociación «Dédalo«.
«Infección» se fue presentando en varias conferencias y consiguiendo nuevas ediciones gracias a sus ventas, y anunciamos en varias reseñas cómo el sistema de los librojuegos se estaba aplicando a la publicidad y a la educación. Elaboramos una guía para educadores que se tradujo al inglés, redescubrimos títulos de librojuegos poco conocidos y fuimos dotando de la sección de «descargas» con más y más contenidos, incluso con varios librojuegos de uso libre.
En el plano internacional fuimos testigos del renacimiento de Lobo Solitario y hasta pudimos conocer en persona a Ian Livingstone. Nos dedicaron entrevistas Mr. Brennan, Mr. Packard y dentro de poco publicaremos otras igual de interesantes. Contactamos con comunidades librojuegueras italianas, brasileñas, mexicanas, argentinas y búlgaras.
Además, gracias a que abrimos los ojos a la ficción interactiva en general hemos observado la vuelta fortísima que están haciendo las aventuras gráficas, de cómo ha evolucionado el concepto gracias a las nuevas tecnologías, la forma en que están evolucionando las aventuras conversacionales y la inclusión cada vez más de este concepto en los videojuegos y marketing. Nos hemos hecho un buen hueco como comunidad especializada y nos han invitado expresamente a participar en algunos eventos en donde nos pudieran conocer mejor.
Por supuesto que hubo noticias tristes, como la marcha de Montgomery o el abandono de la actividad de Mundos Épicos.
En fin. Probablmente me deje muchas cosas sin comentar pero lo que está claro es que estamos muy contentos por todo lo que hemos visto en el 2014.
Hay que dejar muy claro que esto ha sido posible solo con un enorme trabajo diario por nuestra parte y con el total apoyo que nos habéis dado siempre por la vuestra, mostrándoos dispuestos a colaborar cada vez que requerimos de vuestra ayuda. Una vez más, gracias, y gracias, y gracias.
El año que viene tendremos muchas novedades, como la publicación de «Revelación» o la presencia en alguna convención ya de forma «oficial» y probablemente muchas otras que aún ni imaginamos, y eso nos llena de alegría. ¿Por qué? Porque visto lo que hemos avanzado con el esfuerzo de todos, no nos cabe duda de que los librojuegos, al fin, están siendo reconocidos en su justo valor.
Desde aquí, los principales responsables de todo esto y coautores de «Expediente Z», os deseamos un
Jacobo y Fernando: tanto monta, monta tanto (ilustración por Manuel Millán)
Publicado:31/12/2014 | Comentarios: 1
Autor: Jaco | Categoría: Entrevista | Etiquetas: AON, Chalk, Dever, Gary, Joe, Kickstarter, Lobo, Solitario
Además, hace dos días, Joe comunicaba en su perfil de Facebook que está recibiendo muchos emails de jugadores del videojuego de Lobo Solitario, muchos de los cuales jamás habían conocido un librojuego. Como le pedían más detalles del trasfondo del personaje, Joe nos ha recordado que todos los números de Lobo Solitario (1-28) están disponibles para descargarse desde la web del proyecto AON (en inglés), libre de coste. Dicha web la tenemos
ENTREVISTA A JOE DEVER (ESPAÑOL)
Intro/Biografía
Joe Dever es un autor ganador de varios premios y diseñador de juegos que empezó su carrera como músico e ingeniero de grabación. En 1976 creó el mundo ficticio de Magnamund como localización de sus campañas tempranas de Dungeons & Dragons. En 1982 se convirtió en el primer británico que ganaba el campeonato de EEUU de Dungeons and Dragons Avanzado. In 1984 se publicó por primera vez la serie de librojuegos sobre las aventuras de Lobo Solitario y se convirtió en un éxito internacional. Desde entonces ha vendido cerca de 11,5 millones de copias por todo el mundo. Desde 1996 hasta hoy en día, Joe ha estado ocupado en el diseño y producción de varios juegos exitosos de PC y consola, incluyendo Ground Control 2 (Ubisoft) y Killzone (Sony). Más recientemente, ha estado guionizando y diseñando la nueva serie de juegos de Lobo Solitario para dispositivos y móviles de iOS y Android.
Antes de nada, ¿cómo surgió la idea de Lobo Solitario? ¿Fue uno de esos chispazos que a veces ocurren o fue algo cuidadosamente pensado y reflexionado?
El mundo Magnamund de Lobo Solitario apareció por primera vez en 1976. Comencé creando un mapa del continente septentrional que pudiera usar como localización para mis wargames. Había sido un jugador entusiasta desde los 6 años, y mis juegos favoritos eran aquellos que se jugaban en una mesa usando un conjunto de reglas, ejércitos y soldados. Siempre he tenido un interés en la historia militar a través de las distintas épocas y una imaginación activa, así que la intención original fue convertir Magnamund en el mundo de fantasía histórica de una época medieval.
Entonces, en 1977, descubrí Dungeons & Dragons y mis planes para Magnamund cambiaron de la noche al día. D&D abrió una puerta a muchas nuevas posibilidades. Comencé a dirigir partidas D&D con los amigos y usé Magnamund como entorno. Fue durante el curso de esas tempranas sesiones de rol donde la historia y los mitos de mi mundo cogieron forma gradualmente. Guardé copia de todos las partidas que dirigí e invertí un montón de tiempo en desarrollar con más amplitud el trasfondo del mundo, a fin de dotarle de detalles más ricos y una credibilidad más profunda de cara a los jugadores. Con todo, invertí unos siete años en desarrollar Magnamund antes de escribir los librojuegos de Lobo Solitario. Pienso que todo el trabajo que hice en desarrollar mi mundo de fantasía antes de usarlo en el escenario de la saga fue lo que permitió distinguir a Lobo Solitario de otros libros de fantasía interactiva.
Hay trazas de varias culturas del mundo real en Magnamund. ¿Puedes decirnos algo de las fuentes de inspiración más importantes para las culturas de Magnamund?
Mis primeras inspiraciones para Lobo Solitario fueron las clásicas de la Edad Media inglesa, como Beowulf, Ivanhoe y Los Caballeros de la Mesa Redonda. Durante mi adolescencia leí a J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock y Mervyn Peake. También tenía un gran interés en la historia militar y especialmente la mitología Nórdica, un interés que aún persiste en mí hoy en día. Todas esas influencias contribuyeron a la creación de la serie de Lobo Solitario.
Me influencié de toda la literatura histórica que leí en mis años adolescentes. Pienso que soy afortunado de haber nacido en Inglaterra en la época en que lo hice (mediados de los 50). La cultura y literatura inglesas son una fuente muy rica para la narrativa fantástica, y habiendo estado inmerso en eso desde una edad temprana, pienso que es algo natural que siguiera esa gran tradición cultural. Creo que el Kai nació de la idea que tuve de crear un tipo de casta de guerreros del norte europeo, similar a los Caballeros Templarios, y fusioné esa idea con el código Bushido y las habilidades de combate del samurai. Las disciplinas del Kai surgieron al desarrollar la historia que había tras el Kai, especialmente de la lucha por el poder entre Naar (El Rey de la Oscuridad) y Kai & Ishir (los dos dioses mayores del bien en el universo de Aon).
¿Fue la clásica lucha entre el Bien y el Mal o hubo algunas otras ideas que sirvieran de inspiración?
Ilustración de mosquetero de Gary Chalk
Uno de los principales temas que deseaba desarrollar fue la idea de que un individuo relativamente normal, como lo es Lobo Solitario al principio de la saga, puede aspirar a la grandeza por medio del trabajo duro, creyendo en uno mismo y dedicándose a una causa valiosa. Creo que esta idea subyacente le tocó la fibra a muchos de mis lectores. Me asombró cuántos de mis lectores, en los correos de fans que recibía de todo el mundo, citaban esto como la principal razón que les había hecho disfrutar tanto de mis libros. Muchos de ellos se identificaban con el personaje. Pienso que tiene mucho que ver con el hecho de que mis libros eran leídos por adolescentes que estaban en una etapa de desarrollo personal, en la cual empezaban a ser más conscientes de quiénes eran y de lo que querían ser. La evolución de Lobo Solitario en sus aventuras reflejaba, en algún grado, su propia progresión desde la infancia a la adolescencia.
¿Cómo trabajaste en el desarrollo de la saga de Lobo Solitario? ¿Fue planeada desde el principio o se desarrolló gradualmente?
Planeé los primeros 12 librojuegos desde el mismísimo principio. Los librojuegos desde el 13 al 20, la serie del Gran Maestro Kai, se gestaron en el período comprendido entre el final del libro 5 y el comienzo del libro 6. Hablando a grandes rasgos, trabajé en el boceto de la serie del Nuevo Orden (21-28) mientras estaba escribiendo los libros 16 y 17 de Lobo Solitario.
Estaríamos interesados en saber un poco más sobre el origen de los nombres que aparecen en la serie: nombres de personas, lugares y monstruos. La originalidad de los nombres es una característica fundamental de Lobo Solitario. ¿Consultaste textos antiguos , como hizo Tolkien por ejemplo, o los creaste tú porque sonaban bien?
Algunos de los nombres de personajes y lugares de Magnamund, especialmente aquellos de Sommerlund y Durenor, fueron influencia de la mitología nórdica. Por ejemplo, Sommerswerd. Cuando se pronuncia correctamente (con acento sueco), la palabra suena con un distintivo acento nórdico. Otros nombres de lugares, especialmente aquellos de las Tierras Oscuras y sus territorios circundantes, vienen de la lengua Giak (la lengua hablada por los soldados Giak y Drakkarim de las Tierras Oscuras), que yo mismo creé y desarrollé. Una vez que establecí un lenguaje básico para los Giaks, los nombres de los lugares fluyeron de ahí muy fácilmente. For ejemplo, Helgedad. En Giak, “Hel” es “negro” y “Gedad” es “ciudad”. Así, Helgedad es “Ciudad negra”. Muchos otros nombres de lugares de Magnamund se crearon una vez que yo determinaba en qué tipo de región se emplazaban. Por ejemplo, Vassagonia es un reino desierto con un estilo muy árabe. Por lo tanto, le siguieron nombres de lugares que sonaban a árabe, como Barrakeesh, Bir Rabalou… Por otro lado, la mayoría de los nombres de personajes que creé (y aún sigo creando) se debe a que suenan apropiados en su contexto.
¿Por qué empezaste diseñando librojuegos y no juegos de estrategia o rol? ¿Es porque trabajar en un librojuego es bastante similar a trabajar en una novela y, lo que ves de ti mismo, por encima de todo, es a un escritor?
Mi plan original era hacer Lobo Solitario como un sistema de RPG, parecido a RuneQuest. Me gustaba la idea de diseñarlo como una versión inglesa de D&D. Pero entonces entendí que, por muy bueno que fuese, sería solo otro RPG. Esto me hizo empezar a plantearme en cómo podría hacer Lobo Solitario de tal forma que fuese un nuevo tipo de juego. Entonces di con la idea de hacerlo como una campaña de juego de rol en solitario. Fighting Fantasy acababa de llegar al mercado literario y lo había hecho con mucho éxito, pero tenía un sistema de juego y estilo narrativo demasiado simples, y no permitía la progresión del personaje de una aventura a la siguiente. Así que decidí crear Lobo Solitario como una serie de librojuegos unidos y orientarlo al mercado del libro más que al mercado de los juegos.
Aunque me he visto siempre a mí mismo principalmente como un diseñador de juegos, sabía, basándome en la respuesta positiva que había tenido escribiendo durante años para mi grupo de jugadores, que tenía el potencial de convertirme en un buen escritor. El éxito temprano de Lobo Solitario me llevó a perfeccionar mi estilo escribiendo. Y como dicen, el resto es historia.
¿Esperabas el éxito de la serie de Lobo Solitario o sobrepasó tus expectativas?
El primer indicador que tuve de que podía realmente vivir de escribir ficción vino cuando recibí una oferta de publicación de una editorial de Reino Unido (Hutchinson) en el otoño de 1983. Por escribir los primeros cuatro libros de Lobo Solitario me ofrecieron un adelanto que era… ¡el equivalente a cinco años de salario! Esto hizo ciertamente que me sentase y me diese cuenta que escribir a jornada completa era una carrera profesional viable. El siguiente hito vino una semana después de que se publicasen Lobo Solitario 1 y 2, en Julio de 1984. Cada libro vendió más de 100.000 copias en la primera semana, solo en Reino Unido; después los derechos se vendieron a 12 editores de lenguas extranjeras a finales de agosto de 1984. Como puedes imaginarte, esto fue una época enormemente excitante para mí. Siempre estuve seguro de que la serie funcionaría bien, pero estaba asombrado de lo bien que iba, y de lo rápido que el éxito crecía en el mundo entero después de la publicación de los primeros dos libros. Fue un lanzamiento tan exitoso que asentó bases muy firmes para la continuidad de la serie desde ese momento en adelante.
Pareces haber recogido un grupo de colaboradores internacionales en torno a Lobo Solitario, incluyendo un cartógrafo italiano, programadores franceses y el escritor americano August Hahn. ¿Puedes decirnos más sobre esto y cómo influye en el proceso creativo?
Durante varios años he estado trabajando con un grupo de colaboradores entregados y de talento, que me han ayudado a desarrollar el mundo de Magnamund. El cartógrafo italiano, Francesco Mattioli, y yo hemos hecho la Colección de Mapas de Magnamund, una serie detalladísima de 36 mapas a color que cubren la totalidad de Magnamund. Esos mapas son un concepto novedoso de los RPG. Combinan un mapa frontal a color altamente detallado con una cuadrícula e información útil de trasfondo sobre el área del mapa representada en el reverso. Se incluyen muchas características geográficas nuevas junto a sitios especiales y localizaciones que nunca se revelaron antes. Hay incluso ideas de escenarios para aventuras de RPG específicas en cada área. Será publicado como una parte del juego de aventura de Lobo Solitario.
Con base en Francia, hay un grupo de escritores e investigadores llamados Scriptarium. Todos son notables académicos que han crecido con Lobo Solitario ¡y conocen el mundo de Magnamund casi tan bien como yo! Juntos, hemos documentado y correlacionado los detalles contenidos en todas las publicaciones de Lobo Solitario hasta la fecha de hoy. Hace unos años, comenzamos a producir un compendio definitivo de la saga de Lobo Solitario. Este trabajo ayudó a crear los suplementos del juego de aventura de Lobo Solitario. Scriptarium también contribuye a la colección de los mapas de Magnamund comprobando la exactitud de los detalles del mapa antes de su publicación.
August Hahn ha sido un colaborador durante mucho tiempo de la saga de Lobo Solitario. Su primer trabajo fue el juego de rol Lobo Solitario d20, allá por 2002. En el año 2007, co-escribimos “Gloria y Codicia”, una novela situada en el remoto reino desértico de Telchos. August es ahora colaborador del juego de aventuras de Lobo Solitario y estoy encantado de estar trabajando de nuevo con él.
Ahora parece haber muchos lanzamientos más de Lobo Solitario en producción. ¿Puedes decirnos un poco más sobre qué estás trabajando más en este momento?
Ahora mismo estoy trabajando en varios proyectos de Lobo Solitario en paralelo, lo cual no es en absoluto inusual para mí. Está la guionización y diseño de los juegos de Lobo Solitario para móviles y tablets en iOS/Android. El primero de esos juegos fue presentado en todo el mundo el 14 de Noviembre del 2013 y ha alcanzado un millón de descargas en la fecha. También soy co-escritor en dos suplementos nuevos del juego de aventuras de Lobo Solitario (Monasterio del Kai y Vassagonia) con Scriptarium. Ah, y también me hallo creando el siguiente set de mapas en la Colección de Mapas de Magnamund con Francesco. Como puedes ver, ¡tengo una agenda de trabajo apretadísima!
Guionizar y diseñar los juegos para tablet de Lobo Solitario ocupa la mayor parte de mi agenda en este momento. Soy muy afortunado de estar trabajando con una empresa de desarrollo de gran talento llamada Forge Reply, establecida en Milan, Italia. Es una extraña y maravillosa situación estar donde todos los que están involucrados en la producción y publicidad de los juegos han crecido leyendo mis aventuras. El conocimiento, habilidad y entusiasmo que transmiten ha convertido esto en un proyecto especial y satisfactorio en el que trabajar. Estoy orgulloso de lo que hemos creado, y tengo la esperanza de que marcará un nuevo hito en el entretenimiento interactivo de calidad en tablets y móviles.
Lobo Solitario fue parte de la irrupción de los juegos de rol en Suecia en los ochenta, y ahora volverá en sueco por primera vez en décadas. ¿Cuáles son tus esperanzas y expectativas respecto al re-lanzamiento de Ensamma Vargen?
La mitología sueca me influenció enormemente durante la creación de Magnamund, como evidencia el número de nombres de aire escandinavo que uso para mis personajes, lugares y objetos. Siempre he sentido que Suecia es la casa espiritual de Lobo Solitario, así que estoy absolutamente encantado de ver que la serie se relanza en tu tierra natal. Confío que Ensamma Vargen satisfaga a los antiguos fans e inspire a una nueva y completa generación de lectores de librojuegos y jugadores de RPG a explorar y disfrutar el mundo de Magnamund.
¿Tienes unas últimas palabras sabias para tus fans suecos?
Lobo Solitario… ¡ha vuelto!
INTERVIEW JOE DEVER (ENGLISH)
Intro / biog
Joe Dever is an award-winning author and game designer who began his career as a musician and recording engineer. In 1976, he created the fictional world of Magnamund as a setting for his early Dungeons & Dragons campaigns. In 1982, he became the first ever British winner of the Advanced Dungeons and Dragons Championships in the USA. In 1984, the original series of Lone Wolf adventure game books were first published and became an international success. They have since sold over 11.5 million copies worldwide. From 1996 onwards, Joe has been involved in the design and production of several successful computer and console games, including Ground Control 2 (Ubisoft) and Killzone (Sony). Most recently, he has been scripting and designing the new series of Lone Wolf games for iOS and Android tablets and smart phones.
Q1: First of all, how did the idea of Lone Wolf emerge? Was it one of those lightning bolt ideas that sometimes occur, or was it something that was carefully thought out and mulled over?
A wizard drawn by Gary Chalk
Lone Wolf’s world of Magnamund first took shape in 1976. I began by creating a map of the northern continent that I could use as the setting for my tabletop wargames. I had been a keen games player since age 6, and my particular favorite types of games were those played out on a table using a set of rules and armies of model soldiers. I have always had an interest in military history through the ages, and an active imagination, so Magnamund was originally intended to be my historical fantasy games world set in a medieval age.
Then in 1977, I discovered Dungeons & Dragons and my plans for Magnamund changed overnight. D&D opened a door to many new possibilities. I began running D&D games for friends and used Magnamund as the setting. It was during the course of these early role-playing game sessions that the history and the mythos of my world gradually took form. I kept a record of all the games I hosted, and I put a lot of time into further developing the background to the world in order to provide richer detail and a deeper sense of believability for the players. In all, I spent something like seven years developing Magnamund prior to writing the Lone Wolf game books. I feel that all of the work I put into developing my fantasy world prior to using it as the arena for the Lone Wolf saga is what sets Lone Wolf apart from other interactive fantasy books.
Q2: There are traces of various Real World cultures in Magnamund, can you tell us any of the more important sources of inspiration for the Magnamund cultures?
My earliest inspirations for Lone Wolf were to be found in the English medieval classics such as Beowulf, Ivanhoe, and King Arthur’s Knights of the Round Table. During my teenage years I read J.R.R. Tolkien, Michael Moorcock, and Mervyn Peake. I also had a very keen interest in military history and especially Norse mythology, an interest that I still persue to this day. These influences all contributed to the creation of the Lone Wolf series.
I drew my influences from all of the historical literature I read during my teenage years. I think I’m fortunate to have been born in England and at the time I was (mid 1950’s). English culture and literature is a very rich source for imaginative fiction, and having been immersed in it from an early age, I think it only natural that I should be following on in that great cultural tradition. I think the Kai were born out of an idea I had to create a Northern European type of warrior caste, similar to the Knights Templar, and marry that idea with the code of Bushido and the fighting abilities of the Samurai. The advent of the Kai Disciplines came from my development of the story behind the Kai, especially the struggle for power between Naar (King of the Darkness), and Kai & Ishir (the two major Gods of Good in the universe of Aon).
Q3: Was it just the classic struggle between Good and Evil, or were there any other ideas that served as inspirations?
One of the principal themes I wanted to develop was the idea that a relatively lowly individual, as Lone Wolf is at the start of the series, can aspire to and achieve greatness through hard work, a belief in oneself, and dedication to a worthy cause. I think this underlying theme struck a chord with a lot of my readers. I was amazed at how many of my readers, in the fan mail I received from all over the world, cited this as a major reason why they enjoyed my books so much. They very much identified with the character. I think it has a lot to do with the fact that my books were being read by teenagers who were at a stage of their personal development where they were beginning to become more confident about who they were, and what they wanted to be. The development of Lone Wolf in the stories mirrored, to some degree, their own progression from childhood to adolescence.
Q4: How did work on the Lone Wolf saga develop; was it outlined from the beginning or did it develop gradually?
I had the first 12 books outlined from the very beginning. Books 13-20, the Kai Grand Master series, were developed in the period between the end of Book 5 and the start of Book 6. Broadly speaking, I worked on the outlines for the New Order series (21-28) while I was writing Lone Wolf books 16 and 17.
Q5: We would be interested to learn a bit more about the origin of the names found in the series; personal, place, and monster names. The originality of the names is a striking feature of Lone Wolf. Were any ancient texts consulted, as Tolkien did, for example, or did you create them because they sounded right?
Some of the character and place names of Magnamund, especially those in Sommerlund and Durenor, were influenced by Norse mythology. For example, the Sommerswerd. This, when pronounced correctly (i.e., with a Swedish accent!), has a distinctly Nordic sound to it. Other place names, especially those in the Darklands and its surrounding territories, came out of the Giak language (the tongue spoken by the Giak and Drakkarim soldiers of the Darklands) that I created and developed. Once I’d established a basic language for the Giaks, the place names flowed from it fairly easily. For example – Helgedad. In Giak, ‘Hel’ is Black, and ‘Gedad’ is city. Thus, Helgedad is ‘Black City’. Most other place names of Magnamund where created once I’d determined what kind of region in which they were to be set. For example, Vassagonia is a desert realm which is very Arabian in style. It therefore followed that I should have Arabian-sounding place names, e.g. Barrakeesh, Bir Rabalou. On the other hand, most of the character names I created (and still create) come about because they sound appropriate.
Q6: Why did you begin by designing game books, and not strategy or role-playing games? Is it because working at a game book is rather similar to working at a novel, and that you see yourself, above all, as an author?
My original plan was to produce Lone Wolf as a RPG system, akin to RuneQuest. I liked the idea of producing it as a very English version of D&D. But then it struck me that, no matter how good it was, it would just be another RPG. This started me thinking about how I could produce Lone Wolf in such a way that it would be a new kind of game. That’s when I hit on the idea of doing is as a solo role-playing campaign. Fighting Fantasy had just come onto the book market and had been very successful, but it had a simplistic game system and writing style, and it didn’t allow for character progression from one adventure to the next. So I decided to produce Lone Wolf as a linked series of game books and aim it at the book market rather than the games market.
Although I’ve always seen myself primarily as a games designer, I knew, based on all the positive reaction I’d had to the fiction I’d written over the years for my games group, that I had the potential to become a good writer. The early success of Lone Wolf enabled me to devote myself to perfecting my writing style. And as they say, the rest is history.
Q7: Did you expect the success of the Lone Wolf series, or were your expectations surpassed?
The first indication I had that I could actually make a living out of writing fiction came when I received an offer of publication from a UK publishing house (Hutchinson) in the autumn of 1983. To write the first four Lone Wolf books, they offered me an advance that was the equivalent to 5 years wages! This certainly made me sit up and realize that writing full time was a viable career move. The next milestone came one week after Lone Wolf 1 & 2 were first published, in July 1984. The books each sold more than 100,000 copies in the opening week, in the UK alone, and then the rights were picked up by 12 foreign language publishers by the end of August 1984. As you can imagine, this was a hugely exciting time for me. I’d always felt confident that the series would do well, but I was amazed at just how well it did, and how quickly the success grew worldwide after the publication of the first two books. It had such a successful launch that it laid very firm foundations for the continuation of the series from that point onwards.
Q8: You seem to have gathered a group of international contributors around Lone Wolf, with an Italian cartographer, French developers, and the American writer August Hahn. Can you tell us more about that and how it influences the creative process?
For several years I’ve been working with a cadre of dedicated and talented contributors who have helped me to develop the world of Magnamund. The Italian cartographer, Francesco Mattioli, and I have been producing the Maps of Magnamund Collection, a highly detailed series of 36 colour map boards that cover the entirety of Magnamund. These Map Boards are an original RPG concept. They combine a highly detailed colour map on the front, with a world grid and useful background information about the map area depicted on the reverse. Many new geographical features are included, along with special sites and locations never revealed before. There are also scenario ideas for RPG adventures specific to each area. These will be published as part of the Lone Wolf Adventure Game.
Based in France, there is a group of writers and researchers called Scriptarium. They are all noted academics who have grown up with Lone Wolf and know the world of Magnamund almost as well as I do! Together, we have documented and correlated the detail contained in all of the Lone Wolf publications to date. A few years ago, we started work on producing a definitive canon of the Lone Wolf saga. This work helped to create the supplements to the Lone Wolf Adventure Game. Scriptarium also contribute to the Maps of Magnamund Collection by checking the map details for accuracy prior to publication.
August Hahn has been a long-time contributor to the Lone Wolf saga; his first work was on the original d20 Lone Wolf RPG back in 2002. In 2007, we co-wrote ‘Glory & Greed’, a novel set in the remote desert realm of Telchos. August is now a contributor to the Lone Wolf Adventure Game and I’m delighted to be working with him again.
Q9: There seems to be a lot more Lone Wolf releases under production right now. Can you tell us a bit more about what you are working most on at the moment?
Currently, I’m working on several Lone Wolf projects in parallel, which is not at all unusual for me. There’s the scripting and design for the Lone Wolf iOS/Android tablet and smart phone games. The first of these games was released worldwide on November 14th 2013 and it has achieved over 1 million downloads to date. I’m also co- writing two new Lone Wolf Adventure Game supplements (Kai Monastery and Vassagonia) with Scriptarium. Oh, and creating the next set of four map boards in the Maps of Magnamund Collection with Francesco. As you can see, I’ve a very busy work schedule!
Scripting and designing the Lone Wolf tablet games is taking up the lion’s share of my schedule at the moment. I’m very lucky to be working with a very talented development company called Forge Reply, based in Milan, Italy. It’s a strangely wonderful situation to be in where everyone involved with the production and publishing of the games grew up reading my adventures. The knowledge, skill, and enthusiasm that they embody has made it a very satisfying and special project for me to work on. I’m proud of what we have created, and I’m hopeful that it will establish a new benchmark for quality interactive entertainment on smart phones and tablets.
Q10: Lone Wolf was part of the whole role-playing breakthrough in Sweden back in the eighties, but now he will be back in Swedish for the first time in decades. What are your hopes and expectations for the Swedish re-launch of Ensamma Vargen?
Swedish mythology was hugely influential to me during the creation of Magnamund, as evidenced by the number of Scandinavian-sounding names that I use for characters, places, and items. I’ve always felt that Sweden is the spiritual home of Lone Wolf, so I’m absolutely delighted to see the series being re-launched in your home land. I’m hopeful that Ensamma Vargen will satisfy the original fans, and inspire a whole new generation of Swedish game book readers and RPG’ers to expore and enjoy the world of Magnamund.
Q11: Do you have any last words of wisdom for your Swedish fans?
Ensamma Vargen… han kommer hem! (‘Lone Wolf has come back!’)
Publicado:14/11/2014 | Comentarios: 0
Autor: Jaco | Categoría: General | Etiquetas: Among, Android, Bulkypix, Dave, Dead, Dever, Down, Inkle, iOS, Joe, Lobo, Lone, Men, Morris, Solitario, Studios, Wolf
Aprovecho este post para comentaros un par de cosas a la que se está aludiendo mucho en la comunidad de librojuegueros de Twitter:
INKLE STUDIOS:
Después de su app «80 días», Inkle está promocionando un nuevo producto: «Down Among the dead men», un librojuego situado en ambientación pirata y adaptado de una obra de Dave Morris.
Tratándose de un producto de Inkle la calidad está más que garantizada, si bien como dicen en su página web, es una aplicación «snack», más pequeña de lo normal.
Entre sus aciertos tiene el hecho de poder jugar con varios roles, masculinos o femeninos, y en distintas categorías sociales. La finalidad será armar la propia tripulación y buque y partir a explorar los mares.
Podéis ver más información (en inglés) aquí:
LOBO SOLITARIO:
Otra aplicación (esta en Android) de la que se habla mucho es la de Lobo Solitario, de Joe Dever, el clásico entre los clásicos:
«Es hora de que las rebajas de verano!
Oferta especial de lanzamiento: 20% de descuento por tiempo limitado en el Pase de temporada, que incluye los cuatro actos.
«Mitad librojuego y mitad juego de rol de acción, Lobo Solitario de Joe Dever es una aventura que los aficionados a ambos géneros disfrutarán de principio a fin» – PocketGamer.co.uk
«Lobo Solitario ha captado mi atención y quiero ver más» – TouchArcade
«Lobo Solitario […] es único y excepcional» – 148apps
Acto 3: Las Cámaras Shianti
«Te preparas para el viaje que estás a punto de iniciar. El poder del templo shianti todavía resuena en tu mente, como si fuese un trueno en la distancia, un pulso de magia atemporal que te arrastra y, al mismo tiempo, te avisa para que no te acerques.»
Para abrirte paso hasta la fortaleza de V’taag debes atravesar el templo shianti, un lugar lleno de poder y misterio. Tus enemigos ocupan estas cámaras subterráneas, pero también te esperan otros desafíos.
El legado de los nigromantes que habitaron aquí es tan poderoso como siempre: ¿serás digno de caminar sobre sus antiguas piedras?
¡EL ACTO 3: “LAS CÁMARAS SHIANTI” YA ESTÁ DISPONIBLE!»
Confiamos que ambas noticias hagan las delicias de muchos aficionados al género.
Editado: Noticias Apple también se ha hecho eco de esta aplicación.
Publicado:22/09/2014 | Comentarios: 0