Imaginal
Autor: Jaco | Categoría: Juego narrativo | Etiquetas: Imaginal, Juegos Narrativos, minimalismo, Proteus
Siempre he disfrutado los juegos minimalistas, los que reducen al mínimo todos los componentes esenciales: las escenas, la interacción, el mensaje. Existe una tendencia relativamente moderna, desde mi conocimiento como aficionado ocasional a los juegos más excéntricos fuera de la órbita más comercial, a ofrecer juegos interactivos narrativos que invitan a la reflexión, y he descubierto en estos últimos años varios que, por alguna u otra razón, para mí destacan entre tanta novedad que nos apabulla y ahoga. La mayoría, dada mi afición por la ficción interactiva en la que prima el texto sobre el gráfico y la experimentación sobre lo tradicional, proceden de los atrevidos creadores que están trabajando con Twine, pero también he encontrado varias joyas minimalistas narrativas (y no preguntéis qué significa este término, malvados, que para cada uno de nosotros significa algo sutilmente distinto) en las que la narración es esencial, pero está perfectamente integrada en su entorno visual. Y además he podido dar un paso más con estas creaciones: jugar a ellas con mi hija de ocho años.
En este saco entra Proteus o Little Inferno, por mencionar dos de los que me han fascinado, pero hoy quería hablaros de Imaginal, de Lisa Brown, Denae Wilkowski y Michael McCarthy. El diseño es de Lisa Brown, pero en este juego (como en todos, lo sé, lo sé) el arte y la música son esenciales. ¿Qué nos cuenta Imaginal? Nada. Y eso es mucho. Su planteamiento no puede ser más sencillo y más atractivo a la vez: Lisa nos invita a acompañarla una noche a atrapar luciérnagas. Así como suena. Nada más. Y sin embargo hay tanto detrás de esta sencilla idea que no puedo negar que me he emocionado. El contexto es minimalista: una noche hermosa, las siluetas de los árboles, las luciérnagas que brillan un instante y después se apagan. Y nuestro puntero -el juego solo necesita el ratón para ser jugado- es un bote con el que podemos atrapar las luciérnagas. Al terminar la partida se muestra nuestra puntuación, el número de luciérnagas que hemos atrapado: normales y azules. Y son estas últimas las que dan sentido a la narración.
Imaginal es, ante todo, un juego. Veo en muchas discusiones, académicas o no, que ciertas aproximaciones algo más atrevidas y que rompen -presuntamente- con los juegos convencionales no pueden ser tratados como tales. Que son otra cosa: juguetes, obras de arte, etc. Imaginal, como Proteus o más claramente Little Inferno, es un juego, y lo es porque aunque su intención es claramente divergente a las que puedan tener en mente las franquicias de Super Mario Bros o Fallout, comparte mecánicas y ambiciones esenciales: el jugador interactúa con un entorno creado para él mediante un interfaz y obtiene una puntuación, mayor o menor en función de cómo haya jugado.
¿Pero de qué va Imaginal? Desde luego no va de obtener una mejor puntuación en cada partida, aunque sea parte de su mensaje final. Y no ha sido necesario que yo lo dedujera, lo ha hecho mi hija. Para ella Imaginal es una conversación nocturna con una amiga, nada más. Y si bien la conversación no es para una niña de ocho años, el concepto en sí es encantador. Sal una noche, coge algunas luciérnagas y charla de la vida con tu amiga. Lo que convierte a Imaginal en un juego y no en otra cosa es la necesidad de continuar la narración, de escuchar lo que Lisa tiene que decirnos. Porque para hacerlo debemos coger luciérnagas azules. Cada vez que atrapamos una Lisa nos habla. Pronto deja de tener importancia capturar otras luciérnagas, lo único que queremos es conversar. Escuchas las palabras de Lisa. Y navegamos en la oscuridad con la esperanza de ver resplandecer una luciérnaga azul. Y esperamos ansiosos, con el bote en nuestras manos, a que brille de nuevo para atraparla y disfrutar de otra pequeña reflexión. Y poco a poco amanece y termina la charla, y con ella termina el juego. Es un punto de ruptura que al final una línea nos diga cuántas luciérnagas hemos atrapado. Nos devuelve a la realidad, al juego, y nos anima a intentarlo de nuevo. A coger más luciérnagas. A escuchar más. Porque la conversación no termina en esa primera partida de menos de diez minutos, porque podemos salir otras noches con Lisa a atrapar luciérnagas.
Profundidad en el tema, mecánicas sencillas, brillante en el apartado gráfico y una música agradable. Poco más y, sin embargo, te deja la sensación de que es más que suficiente. De que este tipo de juegos son importantes más allá de su inviabilidad comercial, y que es un camino que debe ser explorado para que la industria no se quede en la copia, en lo repetitivo, en lo que vende.
Publicado:27/11/2015 | Comentarios: 4