Solo contra la oscuridad es un módulo autojugable (aventura para un solo jugador) del juego de rol La llamada de Cthulhu, publicado por Joc Internacional en 1990. Se trata de una aventura tipo librojuego, pero que usa las reglas del juego de rol. Por tanto, el sistema de juego es más complejo de lo normal en un librojuego, si bien el de este juego en particular no lo es tanto como otros de su misma época (Dungeons & Dragons, Rolemaster, etc.).
Y tanto es así que he podido resumir todas las reglas necesarias en solo cuatro páginas, las cuales podéis descargar al final de este artículo. En esencia, el sistema de juego se basa en tiradas de porcentaje (para lo cual se necesitan dos dados de 10 caras), debiendo obtener una puntuación menor o igual que la de la habilidad que uses para tener éxito. Por ejemplo, si usas la habilidad de Antropología y tienes 40 puntos, debes sacar 40 o menos con los dados. El combate, aunque complica algo las reglas, también es fácil de llevar y requiere muy pocos asaltos (a veces basta uno), y además la aventura se centra en la investigación, por lo cual los combates se cuentan con los dedos de una mano.
Pero, ¿de qué va Solo contra la oscuridad? Aquellos que conozcáis el juego de rol o la obra de H. P. Lovecraft sabréis qué os podéis esperar de una aventura basada en su universo. Si no lo sabes y te gusta el terror y el misterio, no investigues más: prueba la aventura sin más, te encantará ir descubriendo esta ambientación.
Es septiembre de 1931. El profesor Grunewald (personaje al que encarnas), de la Universidad de Miskatonic, recibe un telegrama de su amigo y colega Gliere. Está metido en un buen lío: lo tienen retenido por robo de antigüedades en una cárcel de Grecia, país al que viajó para trabajar en su libro sobre mitos primitivos. Gliere no tiene más amigos que Grunewald, así que este decide pedir permiso a la universidad para ir en su ayuda. Sin embargo, pronto descubrirá que en la aventura que le espera está en juego mucho más que la libertad de Gliere; tendrá que viajar también a Egipto, Alemania y la Antártida, donde descubrirá terribles secretos y ya nunca volverá a ser el mismo…
Con este apasionante argumento arranca una aventura que, sin embargo, tiene un ritmo muy pausado; al menos, tanto como el que debe adoptar un concienzudo investigador. Y es que en esta historia la información es vital: tendrás que intentar recabarla allá donde estés, ya sea a través de personas, libros, periódicos o incluso debiendo realizar actos ilegales en universidades, museos y monumentos. Y eso no es todo: estarás vigilado constantemente, y tus enemigos, a los que desconoces (eso es lo peor, pero no quieras saber quiénes, o mejor dicho, qué son), aprovecharán las pocas ocasiones de las que dispongan para quitarte secretamente de en medio.
Por tanto, no es esta una aventura para los amantes de la acción, sino para genuinos sabuesos. La trama solo avanza cuando lo hace el protagonista en su investigación, y la información a menudo la obtiene a cuentagotas. Aunque el ritmo, que es muy pausado al principio, va creciendo conforme te vas acercando al final.
Empresa que, por cierto, es harto complicada. De hecho, es casi imposible acabarla con el profesor Grunewald. Por eso, tienes a tu disposición a otros tres investigadores. A efectos de juego, es como si tuvieras cuatro «vidas», pero está bien hilado en lo literario: dado que el profesor intuye que su vida corre peligro, mantiene correspondencia con Holt, un financiero amigo suyo. Si este deja de recibir sus cartas (es decir, si Grunewald muere), se pondrá en marcha, informando de sus progresos a Nora, una reportera de Nueva York que además fue alumna de Grunewald. Si ocurre otro tanto con Holt, Nora será la encargada de investigar, carteándose con su novio, Devon, un teniente de navío condecorado por Holt y que también fue alumno de Grunewald. Así pues, la continuidad de la historia no se resiente a pesar del cambio de personaje, gracias a los vínculos entre los cuatro disponibles.
Pero esta no es, ni mucho menos, la única innovación que aporta Solo contra la oscuridad. Al final del libro, aparte de las cuatro hojas de personaje, encontramos diverso material que nos acompañará a lo largo de nuestra aventura, o bien será de utilidad en momentos puntuales.
Para empezar, contamos con un calendario que cubre los últimos cuatro meses de 1931, especificando las horas de cada día. Es importante administrar bien el tiempo, por varias razones. La primera y principal, porque llegado un momento concreto será demasiado tarde y la cosa acabará bastante mal. Y segundo, porque tendremos que emplear tiempo para dormir, comer y desplazarnos a los sitios, y si no somos cuidadosos podemos perder el tren o el barco en los que debemos viajar, o no llegar a tiempo a una cita con un personaje sospechoso, o encontrarnos cerrada la biblioteca donde queríamos investigar. Por todo ello, este sistema de calendario, como podréis imaginar, proporciona una inmersión brutal en la historia.
Complementarias a este son las tablas de situación, una página en la que se informa de las distintas localizaciones de cada ciudad que vas a visitar, con los horarios de apertura y cierre de almacenes, restaurantes, periódicos, estaciones, etc. ¡Incluso puedes telefonear a algunos de estos lugares!
También se proporciona un mapa de la Antártida y otras páginas necesarias para resolver acertijos y puzzles.
Por tanto, en cuanto al sistema de juego, solo puedo decir que es sublime, y aunque parezca trabajoso llevar la cuenta de las horas, una vez que te acostumbras todo va rodado. Lo único negativo, si es que se puede considerar así, es la abrumadora libertad de movimiento que tienes en casi todo momento, lo cual puede hacer que te pierdas y no sepas muy bien a dónde dirigirte; aunque esto forma parte del juego: recuerda que aquí lo más importante es la información recabada, y que gracias a ella ahorrarás un tiempo precioso.
En cuanto a lo literario, hay que decir que, a menudo, los párrafos en los que se divide la historia (593, para ser exactos) son cortos; lo cual, sin embargo, no se refleja en la duración de la aventura, ya que pasarás casi más tiempo pensando y planificando que leyendo. De hecho, no esperes terminar la aventura en una tarde, a no ser que tengas una suerte tremenda. No obstante lo dicho, los párrafos cumplen bien su cometido: son concisos y el autor no suelen andarse por las ramas, lo cual hace que la lectura sea ágil. Digamos que la parte literaria está bien adaptada a lo que pretende ser esta aventura.
Por último, quisiera incidir en el hecho de que, a pesar de que el azar de los dados está presente, hay muchas maneras de hacer las cosas en esta aventura y el avance depende más de las decisiones del jugador que de las tiradas. Dado que puedes configurar las habilidades de cada personaje, cuando juegues unas cuantas veces ya sabrás cuáles son las más importantes y eso te dará mucha ventaja.
Conclusión: una de las mejores aventuras de la corta historia de la ficción interactiva, cuyo punto fuerte, más que en lo literario, se encuentra en el acertado sistema de interacción y en la jugabilidad.