
Un buen amigo anglosajón con el que me comunico a menudo por Twitter es
Dave Morris. Se le considera un maestro en la creación de librojuegos y le avalan muchos años de experiencia. De hecho,
Cubus Games ha publicado recientemente su «
Necklace of Skulls» y nosotros hemos jugado (con su permiso) un librojuego suyo en el foro de esta web, traducido por
El Archimago.
Para quienes no lo sepáis, tiene una web llamada
Flabed Lands en la que suele escribir cosas muy interesantes en inglés y que supone un referente en el género.
Recientemente ha publicado un artículo muy polémico que nuestro asociado y amigo El Archimago ha traducido invirtiendo su tiempo y esfuerzo
Os dejo con la traducción para vuestro deleite:
«Dave Morris ha escrito en su blog de Fabled Lands sobre un tema polémico en un artículo que ha titulado
Hot and cold about interactive literature, que en libre traducción sería algo así como “Luces y sombras de la literatura interactiva”, aunque ese “
hot and cold” se refiere a los términos utilizados por
Marshall McLuhan para referirse a dos medios distintos: los que requieren de muy poco esfuerzo por parte de la persona y los que requieren de más esfuerzo y participación para recrear mentalmente todo lo que no está definido. Lo más interesante es que Morris plantea al final del artículo el debate sobre si los librojuegos están anticuados y hay que dejar paso a una evolución hacia el videojuego, sacrificando la parte narrativa. Como véis, es bastante polémico.
La traducción del artículo, diría así:
Luces y sombras de la literatura interactiva
Hablaba con James Wallis sobre Powell and Pressburger y de que una de mis películas favoritas (de mis películas «para pasar el rato», como las llama Tarantino) es A Canterbury Tale. Mencioné que el Camino del Peregrino pasaba cerca de mi vieja escuela y que siempre he querido recorrerlo. Posiblemente pensaba en caminatas campo a través por Newland’s Corner con el frío calado hasta los huesos, y la palabra clave era el camino. En cualquier caso, esto hizo mella en James. Al año siguiente se comprometió con la bella Cat Muir, me pidió que fuera su padrino y nos propuso a mí y a Martin McKenna que nos preparáramos para partir en peregrinaje con él.
Me arrepentiré toda la vida de no haber sido capaz de recorrer toda la ruta desde Winchester a Canterbury. Elixir Studios acababa de cerrar y yo estaba demasiado ocupado buscando trabajo para recuperar aquellas dos semanas que pasé viajando por puro placer con dos buenos amigos. Debería haberlo hecho. Uno no puede escaquearse en mitad de una peregrinación, aunque se sea un agnóstico como yo.
En fin, os gustará saber que hay una razón para hablar de todo esto. James decidió que sería una buena idea, para una obra de caridad, escribir “146 millas sin mapa”. De hecho, colaboró en la realización de una descripción de los puntos de referencia por los que nos debíamos guiar: un camino junto a un campo, girar a la izquierda en la segunda granja, etc.
¿Os acordáis? Es como en Fabled Lands, donde te encuentras en pleno campo con cosas como estas como guía:

222 Estás viajando por el sureste de Golnir, en algún lugar entre Metriciens y Castle Ravayne. Dirigirse al sur hacia el camino costero: pasa al 373 Ir al norte: pasa al 98 Viajar a Castle Ravayne: pasa al 25 Dirigirse al Páramo Silbante: pasa al 124 Ir derecho al este desde aquí: pasa al 245 // 223 Estás en campo abierto al sureste del Páramo Silbante. Debe haber algunos caminos por aquí en algún lugar. Ir al este: pasa al 150 Ir al sur hacia la costa: pasa al 48 Dirigirse al páramo: pasa al 124
Lo irónico es que, al principio, Jamie Thomson y yo no teníamos pensado que el jugador se moviera usando el texto. Nuestra primera idea era que moviera una ficha por el mapa, con distintas variaciones según el tipo de terreno. Cada región estaría marcada con una tabla de encuentros diferente, y cada ciudad y pueblo tendrían un número que haría referencia al texto en el libro.
¿Por qué cambiamos de parecer? Porque moverse por un mapa habría requerido un poco más de esfuerzo por parte del jugador, y, en los 90, los lectores de librojuegos no estaban tan acostumbrados a esas cosas como los jugadores de rol. Ya cuando Jamie y yo estuvimos trabajando en Eidos y le hablamos a Ian Livingstone sobre convertir Fabled Lands en un juego de ordenador, volvimos con entusiasmo a la idea de usar el mapa como el armazón principal en torno al cual construir la historia del personaje. He aquí la primera parte de nuestro documento de partida:
Un mapa del mundo en movimiento. Las figuras clave (jugadores y personajes poderosos) aparecen en este mapa, pero solo puedes saber su profesión si se encuentran en la misma zona que tú (p. ej., se puede diferenciar entre guerreros, magos, etc; los que estén en otras zonas se muestran con un gráfico de personaje genérico).
Eso fue en 1996. Casi veinte años después, aplicaciones de librojuegos como Sorcery y 80 Days dieron el paso que se debía haber dado hace mucho tiempo al hacer que la pantalla principal fuera el mapa; algo que es de sentido común, cosa que James, Martin y yo supimos en el North Downs Way, pues tratar de encontrar el camino por los condados de alrededor de Londres con la mera descripción de un texto es una auténtica locura. Esto es mucho mejor:

Pero cuando cambias a la pantalla del mapa, ¿se le puede llamar a esto un librojuego? Dejando a un lado la cuestión de la parte de «juego» (en casi todos los librojuegos que he visto hay tiradas de dados, pero poca o ninguna experiencia de juego), la característica distintiva de los librojuegos es que son como novelas. Así que volvamos a lo básico en cuanto a lo que tiene de novela. Se te presenta con una prosa que funciona como una especie de esquema o programa de lo que va a ocurrir en la historia, y cuando ejecutas ese programa en tu mente, construyes una realidad imaginaria. Puede parecer que todo este tinglado está controlado por el autor, pero en realidad tú sueñas despierto con tu propia versión del mundo sirviéndote solo de los ocasionales empujoncitos que te da el texto (de hecho, este, curiosamente, también es el mecanismo básico del conocimiento humano, pero no nos salgamos del tema).
El proceso de ese sueño lúcido es muy distinto al de ver una película o jugar a un videojuego. En estos, el mundo que estás experimentando ya está siendo representado para ti (y cuando digo esto, comprenderéis que no solamente hablo de gráficos, ¿verdad?). Por eso es tan fácil interactuar con cualquier historia en imágenes e incluso en sonido, pero en el caso de la prosa tenemos que desconectar la parte del cerebro que está modelando el mundo en torno a nosotros para decidir qué elección tomar. ¿Cómo se lo podemos facilitar? Bien, hay un mundo de diferencia entre analizar esto:

Te encuentras fuera de la posada en una gris madrugada, esperando a las gemelas Gargan. Se te unen cuando el sol pinta una capa de oro blanco en el cielo oriental. Las nubes avanzan por el cielo como cuajarones de limaduras de hierro. El calor de los géiseres atrae enjambres de pequeños mosquitosque bailan en el aire tan finos como el polvo tamizado. Gargan XIII se acerca. -Estamos listas para partir. ¿Vas al Sáhara, igual que nosotras? Mientras habla, y sin prestar atención a lo que hace, toma del aire una nube de mosquitos y los estruja entre sus manos hasta matarlos. De nada sirve fingir; estas dos son lo bastante listas para averiguar la verdad. -Todos vamos a Du-En, creo. Seguramente con el mismo propósito. -Nuestros objetivos podrían no estar tan cercanos como imaginas -dice Gargan XIV cuando se os une-. Pero por ahora somos aliados. Partís. El camino asciende primero a unas estribaciones, y luego discurre por las inquietantes masas de los Montes Atlas. Largas lomas de roca yacen al aire libre. El triste cadáver de la antigua Tierra palidece bajo su mortaja de nieve. Los peñascos se amontonan más allá de vosotros en todas las direcciones, rígidos y amenazantes como si fueran columnas que sostienen un dosel de nubes negras. Mientras camináis, reflexionas sobre tu incómoda alianza con las gemelas Gargan. Ellas deben estar pensando que es útil tener una tercera persona en su grupo, pues los páramos del Sáhara son terriblemente inhóspitos. Por otra parte, quizás solo tienen intención de matarte cuando bajes la guardia.
y esto:
La plaza está vacía. Al norte hay un río. No ves ninguna llave aquí.
Pero nada de esto es nuevo. Marshall McLuhan escribió sobre los medios calientes y fríos (dijo «distantes»* pero ya sabéis). Un medio caliente hace el trabajo por ti. Los fuegos artificiales, por ejemplo, o una popular película de acción. Un medio frío (los cómics, dice, o las novelas) requiere tu participación consciente en el proceso. Es un continuo: el breve ejemplo de la prosa de la aventura de texto es más caliente que el del tipo novela que implica a las gemelas Gargan.
El factor que se confunde aquí es la interactividad. Es muy fácil interactuar sin un medio caliente. Un balón vuela hacia mí; lo esquivo. Pero la interactividad de una historia es más cuestión de un proceso consciente. ¿Quieres que la princesa se case con el príncipe o que dedique su vida a cantar en espectáculos para el gran público? Déjame que lo piense… Mientras hago girar los engranajes para tomar la decisión, el mundo entero de la novela se detiene, e incluso comienzan a resquebrajarse sus límites, ya que no estoy manteniéndolo en mi consciencia. Luego, mientras mayor quieres que sea la interacción con el lector (de hecho, mientras más “jugador” quieres que sea), menos lector lo haces.
Se puede decir que el texto de una aplicación como Sorcery pide a gritos una severa «desnovelización», reduciendo esto:

-Eres comerciante, supongo, por la pinta que llevas. Vas a Kahré a vender armas. He oído que las están comprando. -Así es. -¿Entonces es verdad? ¿Kharé se está preparando para ser invadida? Porque eso es lo que dicen. Dicen que el rey de Analand ha perdido el control. Se acerca una tormenta. Miras alrededor y piensas, una tormenta no suena mal, podríamos aprovechar la lluvia. Pero no es ese tipo de tormenta. Eso es lo que he oído. (OPCIONES): -El rey es un hombre valiente. -El rey es débil.
a esto:

Él piensa que Kharé va a ser invadida porque el rey es débil y no la puede proteger.
o es preferible reemplazarlo todo por personajes animados. En cualquier caso, está evolucionando a un juego, y al hacerlo está demostrando ser mucho más popular que una aplicación que consiste en una historia interactiva tipo libro convencional. Así que, ¿por qué conservar las características que los librojuegos tenían originalmente solo por sus circunstancias históricas, puesto que los únicos dispositivos móviles en aquel tiempo eran los libros de bolsillo y el material gráfico era demasiado caro?
¿O existe una razón válida para que las historias interactivas se mantengan sobre las raíces del librojuego e incluso resaltemos sus elementos novelísticos? ¿Qué pensáis vosotros?
* N. del T.: en el original, hot and cool en lugar de hot and cold. Cool es una palabra que significa “frío”, pero también en el sentido de “distante” e “indiferente”.
—*—
Muchas gracias Archimago por esta estupenda traducción. ¿Qué opináis? ¿Pensáis que la visión de Morris es la correcta?