Pero mientras tanto podemos disfrutar de las 9 nuevas obras de ficción interactiva que nos han traído los participantes del concurso «Más allá de la comp». Sigue el enlace para descargar o jugar online las aventuras y librojuegos.
Se han presentado un total de 9 juegos nuevos repartidos en 2 categorías. 5 aventuras conversacionales (Ficción Interactiva con parser) y 4 librojuegos (de los cuales uno tiene problemas técnicos que se están intentando resolver.)
Pasa a disfrutarlas antes de que nos llegue nuestro final, pero recuerda, para poder votar había que haberse registrado previamente como jurado.
El periodo de votaciones está abierto desde el 5 de Diciembre de 2016 y se cerrará el 30 de Enero de 2017. Dos meses que dan tiempo de sobra a jugar en profundidad, analizar y votar a las obras presentadas.
¡Mucha suerte a los autores y feliz tránsito al más allá!
Quedan tan sólo 3 días para que se cierre el plazo de inscripción en el concurso Más Allá de la Comp. Ya sabéis, el concurso de Ficción Interactiva de temática mortal.
Temas como la vida de fantasma, el tránsito de este mundo al siguiente, el espiritismo, la reencarnación, la post-vida mediante medios digitales, etc,
El plazo para inscribirse termina el 1 de Septiembre. A partir del cual aún quedarían tres meses completos para terminar o crear tu librojuego. El plazo para la recepción de obras se abre el día 1 de Noviembre y finaliza el 1 de Diciembre. Entonces, la fiesta macabra de jugar, juzgar y votar comenzará.
El concurso está siendo un éxito, con 16 inscritos en estos momentos. Si esas promesas se convierten en 16 nuevos juegos de Ficción Interactiva para jugar, habrá merecido la pena.
Los premios siguen siendo igual de jugosos: 900 euros en total a repartir entre las tres categorías, más el clásico Grim Fandango y un trofeo. Se aceptan donaciones.
Como parte del apoyo al concurso, su organizador Juan Antonio Paz Salgado, ha comenzado una serie tutorial sobre creación de Ficción Interactiva. A partir de un relato de temática tumularia. Johan nos muestra paso a paso la labor de hacer un relato interactivo usando una herramienta de creación de librojuegos digitales e hiperficción: Squiffy.
Podéis leer la presentación del tutorial aquí (junto con sugerencias bibliográficas a la hora de abordar la creación de una obra), y a partir de ahí los capítulos uno, dos y tres, actualmente publicados.
Una vez termine la creación de este ejemplo, Johan realizará el mismo relato interactivo pero usando la herramienta Inform 7. Suscribiros a su blog para no perder la oportunidad de aprender de uno de los creadores más veteranos del género y estar al tanto del progreso del concurso.
Recuerda: para inscribirte es tan sencillo como enviar un email al organizador. Y aún quedan más de tres meses para crear un librojuego de longitud corta o breve, el tamaño ideal para un concurso de este tipo. Consulta los detalles aquí.
Nuevo vídeo sobre ficción interactiva en el que hacemos un repaso de una de las mejores aventuras conversacionales publicadas en español: El Archipiélago, escrita por Pablo Martínez, uno de los autores más activos en la página del CAAD a principios de siglo, que participó con una ponencia en el pasado encuentro de Ficción Interactiva en Madrid.
«Te echo de menos, Laura. Me acuerdo mucho de ti. A veces pienso que es posible que en algun momento tú y yo nos entendamos… ¿sabes a lo que me refiero? Que de algún modo ‘mágico’ entres en mi mente y yo en la tuya, y que cada uno sepa qué es lo que siente el otro. Lo que siente de verdad, lo que piensa, lo que ha sufrido cada uno. Que de ese mismo modo ‘mágico’ nos crezcamos en nuestro mutuo entendimiento, que sepas por qué a veces me transformo en ese animal absurdo que has aprendido a odiar.
Durante la campaña de Kickstarter de Dead Synchronicity (ver reseña aquí en librojuegos.org) los chicos de Fictiorama Studios prometieron realizar, entre otras fenomenales regalías como la edición física en forma de cinta de casete con su funda y todo, una precuela corta del juego en formato aventura conversacional, subtitulada La Noche más Larga.
Dicho y hecho, tras un tiempo sólo disponible para los mecenas, han liberado la precuela de forma gratuita para todo el mundo. Una buena forma de ampliar el universo tras la ruptura de la sincronía temporal o de adentrarse en los zapatos de Michael, su protagonista, o más bien en sus sueños.
Está construída con un SCA (Sistema de Creación de Aventuras) propio, y aunque en ese aspecto pueda estar más limitada que en cuanto a cualquier sistema ya consolidado, para una aventura tan corta como esta, hace su trabajo a la perfección. Además que ha recibido su tiempo necesario de testeo y edición (del cual yo he formado parte). Acompaña al conjunto unos estupendos gráficos pixelados y banda sonora chiptune.
Saludos amantes de la aventura. Prosigo con esta serie de videos dedicados a la Ficción Interactiva en español realizada por la comunidad de entusiastas CAAD. En esta ocasión abordo una aventura clásica de los 80, sí, de cuando se las llamaba aventuras conversacionales y se vendían en una sección llamada «bolsa de aventuras» de los fanzines de papel que circulaban por España entre finales de los 80 y la primera mitad de la década de los 90. Estos fanzines eran iniciativas de los mismos estusiastas de la aventura, en respuesta al declive comercial de los juegos de texto en favor de las aventuras gráficas y el auge de las consolas y sistemas de 16 bits.
El juego en cuestión se llama Pueblo de la noche, del autor Josep Coletas Caubet en 1989, y lo he elegido por dos motivos: primero, retrotraerme tan atrás en el tiempo me sirve para poder abordar con perspectiva futuras obras más modernas:
… he pensado que sería interesante mostrar los orígenes, de donde provenimos como creadores de aventuras para poder poner en perspectiva la evolución del medio tal y como iremos viendo en futuros capítulos de este serie.
Y segundo: es una aventura importante para mi pues fue una de las que más he disfrutado en mi infancia, y por tanto la he elegido por el factor nostalgia. Algo importante a considerar en una afición como la nuestra, ¿verdad?
La sinopsis del juego dice así:
La región conocida como SINESTRA entró en una noche sin fin que ahora se va extendiendo a otras regiones… nadie sabe a qué es debido, pues no existe nadie capaz de poseer suficiente poder para eso, ni siquiera un brujo. Entonces, ¿qué
ocurre? Por eso has sido enviado junto con la más guerrera y bella de las valquirias para descubrir y acabar con la eterna Noche. Pero en SINESTRA encontrarás otros personajes, que son… EL PUEBLO DE LA NOCHE.
Como se puede ver es un ejemplo arquetípico de obra derivada del subgénero de la fantasía, o espada y brujería.
Sin más dilación os dejo con el video, recordad, es un gameplay y entre medias suelto píldoras de análisis, reflexiones personales y un poco de historia (con unas cuantas erratas, a lo largo del vídeo me empeño en cambiar el año en que se publicó el juego, perdonadme, siempre será 1989).
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