¡Corred, insensatos! Videogames for humans, probablemente el libro más interesante publicado sobre Twine, forma parte del Story Bundle. La lista incluye varios libros imprescindibles, pero sin duda Videogames for humans por sí mismo justifica la compra. ¿Qué vas a encontrar en este libro? Una fantástica lista con varias de las mejores ficciones interactivas creadas con la herramienta Twine interpretada por diferentes creadores. Sí, interpretadas. Los jugadores transcriben sus partidas y reflexionan sobre las ficciones interactivas, sobre los creadores, sobre su mensaje, sobre ellos mismos. Es un fascinante proceso de descubrimiento, que en función del jugador y de la ficción interactiva es más o menos satisfactorio pero que en conjunto proporciona una visión única sobre la ficción interactiva, el proceso de creación y la deconstrucción de obras que ahora mismo son un referente dentro del género.
Es francamente divertido descubrir las nuevas propuestas de ficción interactiva que, conscientes de las obras que las preceden y que han formado la historia del género, pretenden jugar con su esencia, con los conceptos que las sustentan, y pervertirlas. Este ejercicio de perversión, esta vuelta de tuerca intencionada, es siempre para mí un soplo de aire fresco, una ventana abierta que permite que otros autores se asomen a este mundo creativo y produzcan nuevas obras arriesgadas, distintas, valientes y, como en el caso que nos ocupa, Star Wench, memorables.
Anna Anthropy, la autora de Star Wench, es entre muchas otras cosas una magnífica diseñadora de juegos, muy conocida y respetada en el mundillo indie, entre otras creaciones por sus ficciones interactivas desarrolladas con una de mis herramientas de creación favoritas: Twine. Además ha publicado varios libros sobre lo lúdico, y el último de ellos, A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design, escrito a cuatro manos con Naomi Clark, es una obra imprescindible que establece un marco de trabajo esencial a la hora de reflexionar, estudiar y entender el mundo de los videojuegos.
Con Star WenchAnna Anthropy ha querido jugar con los conceptos de los librojuegos más clásicos, los de la serie Elige tu propia aventura (no en vano el libro se subtitula «Choose your own death»), y no solo lo ha conseguido sino que además ha logrado crear una obra redonda, perfecta, perversa y llena de mala leche. Imprescindible, vamos. Desde su dedicatoria inicial
For everyone unafraid to be a Star Wench or a Queen of Space
hasta la última de su centenar de páginas, el libro nos ofrece todo lo que promete su contraportada: una variada panoplia de muertes, cada cual más retorcida, más inspirada, más creativa. Es un libro que como bien nos dice su página inicial solo puede leerse de una forma: abre una página al azar, acepta tu fracaso y descubre tu horrible final a manos de la Reina del Espacio. No es, evidentemente, un libro para leer del tirón, y no ofrece elección alguna al lector más allá de conocer una hermosa y refinada tortura que inevitablemente terminará en la muerte, pero los elementos narrativos que se perciben en el texto son, en su minimalismo, brillantes. Hay que tener valor para ser Star Wench, para morir una y otra vez en esa ruleta del sinsentido, con la certeza de que siempre fracasarás, de que solo te espera la (horrible pero hermosa) muerte. ¿O no? Es algo de lo que no podrás estar seguro hasta que no recorras una por una todas sus páginas, todos sus finales. Un centenar. ¿Y no es esa, en esencia, la magia del librojuego? Buscar el final perfecto tras fracasar y fracasar y fracasar. Porque debe existir ese final perfecto, ¿verdad?
Star Wenchreduce la experiencia del librojuego a su mínima expresión, y lo hace con elegancia. Anna Anthropy demuestra que conoce a la perfección los mecanismos del género. No es este un libro infantil, pero sus textos y sus ilustraciones (una veintena de ilustraciones en blanco y negro de distintos artistas engrandece aún más el libro) te sacarán esa sonrisa satisfecha, fascinadas, que solo los niños parecen capaces de mostrar.
Anna Anthropy lo ha vuelto a hacer, ha vuelto a crear una obra memorable en una edición que Omnium Gatherum ha mimado. Un libro imprescindible para cualquier lector apasionado de ficción interactiva, sobre todo para aquellos que albergan un monstruo-niño en su interior.
A mitad del verano, antes de que nos fuésemos de vacaciones allá por Indie-o-rama, hice un especial de una semana dedicado a una compañía llamada Tale of Tales; una apología a esta pareja de artistas y a su forma de crear arte interactivo. La serie de artículos eran, paradójicamente, sobre juegos de otras compañías pero yo los enlazaba con Tale of Tales en cuanto a que estos juegos eran una muestra interesante de juegos alternativos al mainstream, juegos alternativos a la normal, juegos, en definitiva, etiquetados dentro de la apología como «no-juegos». El tema enlazado es relevante a Tale of Tales sencillamente porque han sido una compañía seminal en cuanto a juegos alternativos y su defensa de los videojuegos como medio de expresión artística. Veamos un extracto del primer artículo destacando sus logros:
En 2010 Michaël Samyn escribió un no-manifiesto sobre los no-juegos. Un manifiesto por aquel entonces rompedor, pero que con la rápida evolución de nuestro medio, leído a día de hoy te das cuenta que es norma. Un manifiesto que evolucionó en el festival NOTGAMES que sigue funcionando a día de hoy. Esta gente ha forjado los cimientos de los juegos alternativos, de los juegos independientes como expresiones artísticas, véase las diapositivas de su rant sobre qué es ser independiente en la Games Developers Conference allá por el 2009, la friolera de hace seis años. Ya por entonces nadie como ellos entendían lo que significaba la etiqueta indie. Esta gente recibió el odio cargado de bilis de los gamers antes siquiera de que se fundase el estúpido Gamer Gate. Esta gente, de alguna manera ha ayudado a la consolidación de los videojuegos como forma de arte. Y más importante, esta gente ha creado escuela, influenciando a desarrolladores en títulos aclamados por crítica y público. Hablando claro, sin esta gente, el mundo de los videojuegos sería mucho menos interesante.
El caso, es que sea como sea, no es casualidad, de los cinco días del especial, cuatro de los días estuvieron dedicados a juegos narrativos o de Ficción Interactiva. No es de extrañar que sea yo el que os escribe el que considere que los juegos alternativos más punteros son hoy por hoy los juegos narrativos. Y es por esto que he considerado que serán juegos de vuestro agrado, lectores de Librojuegos.org, y de paso enlazaros a cada artículo del especial por si os resulta interesante ampliar la información. Empecemos.
THE CENTURY BEAST – THE MYSTERIOUS PACKAGE COMPANY
Imagina que un día recibes correo, y me refiero a el correo tradicional, no a un email. Llaman a la puerta, es el cartero y trae una caja de madera bien sellada, de esas que necesitas una palanca para abrirla. En su interior material exótico de una procedencia misteriosa; un material que cuenta una historia fragmentada. Una historia que se completará en sucesivos envíos. Puede ser una vieja estatuilla azteca, o un dardo tribal que, esperas, no esté envenenado, una cabeza disecada y reducida, o los restos de un naufragio, podría ser cualquier cosa.
Y es así, esa compañía existe, y ese tipo de juego existe. Como se entenderá, un servicio de paquetería real que consista en que recibas entre uno, a tres o cinco paquetes misteriosos con contenido alucinante que completen una narrativa, con puzles o misterios opcionales, es un juego algo caro de disfrutar, pero tremendamente recomendable si estás dispuesto y puedes pagarlo. Pero su mera existencia ya hace de este cruel mundo un lugar más interesante. Leer sobre esta compañía, navegar por su web, o leer los testimonios de quienes están suscritos al servicio, es fascinante por sí sólo.
Uno de los mejores juegos del año, para unos, un intruso, un no-juego, de forma despectiva, para otros. Her Story no deja indiferente. El juego consiste en un sistema de consulta de base de datos policial ficticio, de la época de los 80-90, en el cual y por medio de una interfaz de parser (búsquedas como si buscases en Google) ponderamos la base de datos con los subtítulos de siete entrevistas policiales a una misma mujer, sospechosa de asesinato. Estas entrevistas están troceadas en cientos de vídeos de meros segundos de duración, o pocos minutos, y para colmo el sistema sólo muestra cinco vídeos a la vez por cada búsqueda.
No hay más, no hay puzle, no hay más juego, no hay más mecánicas, no hay un «final» al uso, tan sólo pura narrativa fragmentada, para componer la historia en tu cabeza, contada por un narrador poco fiable.
Como se puede esperar, no hay mejor puzle y mecánica que nuestro propio cerebro procesando este tipo de información, y esta revelación ha dejado la industria del videojuego completamente en shock.
AND THE ROBOT HORSE YOU RODE IN ON – ANNA ANTHROPY
Uno de los motivos por los cuales Tale of Tales es muy interesante es que como pareja artística y sentimental no se cortan en introducir temas sexuales o sensuales en sus juegos. Así que, ¿qué mejor juego para acompañar a la excitanción sexual que los videojuegos se merecen como medio de expresión artística que una tremenda historia sobre un par de bandidas lesbianas en un lejano oeste del futuro cyberpunk, repleta de sexo, violencia y caballos robots? La premisa inicial de la historia basta para no hacerla apta para todos los públicos (aunque no haya sexo explícito, aviso):
Seré sincera: hice este juego para poder escribir una escena donde una chica lame el agua que cae por el pie de otra chica mientras está enterrada hasta el cuello en el desierto. Y entonces me pregunté: ¿por qué está esta chica enterrada hasta el cuello en el desierto? Este tipo de preguntas son las semillas que crean una historia» – Anna Anthropy
Probablemente una de las mejores Ficciones Interactivas realizada en Twine por una de las autoras y diseñadoras más importantes de la escena independiente.
Para terminar con estos juegos narrativos del especial (el quinto día, a cargo de mi compañero Diego Freire, se dedicó a un libro de periodismo gonzo escrito «en el sofá de desarrolladores de todo el mundo» por Cara Ellison, muy interesante igualmente) no podía faltar otra autora transexual de importancia capital en la escena de la Ficción Interactiva basada en hypertexto: Porpentine. El artículo no está dedicado a un sólo juego de la autora, sino a toda una antología, una colección elegida personalmente y convenientemente anotada con «comentarios del escritor». Imprescindible:
…obras de texto escritas con sus propia sangre, sufrimiento y angustia existencial (mediante la herramienta gratuita Twine, que permite hacer todo eso). Cuentan historias de ciencia ficción donde seres alienígenas se debaten entre la adicción por la belleza y el peligro de vivir en un mundo donde el sufrimiento se grita a través de las heridas de la piel. A la par, son piezas realmente hermosas, escritas de forma caótica pero con una belleza prosaica que hace de éstas unas nuevas obras clásicas literarias del siglo XXI. No es broma, ni exageración: Porpentine se estudia en las aulas, y conocer su obra se torna esencial para entender los videojuegos en su concepción actual como medio válido de expresión artística.
De nuevo, que yo considere que los ejemplos más importantes en cuanto a expresión artística sean juegos narrativos no es raro, no dejo de ser yo un evangelista de mis propios intereses. Pero uno no puede negar que la Ficción Interactiva se ha abierto paso firme en la industria y que de alguna forma está liderando el potencial artístico del medio con los juegos narrativos como bandera.
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