Fabled Lands, todo un mundo por descubrir

Al hilo de nuestra videorreseña sobre librojuegos roleros, os traemos una completa reseña escrita sobre Fabled Lands, una de las series de librojuegos más ambiciosas de la historia. En España nos la perdimos, ya que nunca se ha llegado a traducir ni ha habido, que se sepa, el más remoto interés en hacerlo por parte de las editoriales. Pero, aunque no dominéis la lengua de Shakespeare, si os gustan los librojuegos, os recomendamos leer esta reseña, porque, si no conocéis esta célebre serie, os aseguro que vais a alucinar en colores.

Además, si os interesa esta serie, os recomendamos escuchar la entrega nº 18 del podcast Diario Azucarado, en la que Antonio hace un completo repaso de ella.

Recordaros, asimismo, que, como comentamos en una entrada anterior, tenemos una serie muy parecida en ciernes, Legendary Kingdoms, la cual promete ser otro gran sandbox con algunas mejoras con respecto a la idolatrada Fabled Lands.

Pero, ahora, centrémonos en la reseña de todo un mito, un sueño hecho realidad para muchos librojuegueros de pro. ¡Al ataque!

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Fabled Lands es una serie compuesta por doce libros, de los que desgraciadamente sólo fueron publicados la mitad, aunque, recientemente, gracias a un crowdfunding se ha publicado el séptimo. Si hubiera sido publicada por completo, habríamos estado ante una obra difícil de superar, y tal vez la mejor de todos los tiempos. Cada libro de Fabled Lands está dedicado a un área en concreto de un mundo de fantasía medieval donde gobiernan los humanos, aunque existen ciertas razas concentradas en determinadas regiones, como hombres-escorpión y hombres-mono con alas de murciélago. El protagonista, controlado por el lector, puede viajar por lo ancho y largo de este mundo de fantasía con total libertad. Cuando se llega a los límites de una región y se quiere pasar a otra, el texto advierte que el lector debe pasar al libro dedicado a dicha región. Nos podemos encontrar todo tipo de terrenos y accidentes: bosques, desiertos, cordilleras, valles, pantanos, ríos, lagos… También hay una clara delimitación política de cada territorio, y cada nación tiene sus peculiaridades, sus problemas internos y sus relaciones con las demás.

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Pero creo que la mejor forma de describir esta serie es contando la experiencia que he tenido con ella desde el principio y cómo he ido descubriendo sus muchas virtudes, y también sus defectos, aunque sean pocos. Para empezar, tienes varios personajes a elegir, con distinta profesión: guerrero, ladrón, viajero, trovador, clérigo y mago. Cada uno tiene un nombre y una breve historia personal en la que se incluyen sus metas en la vida. Por ejemplo, el sacerdote quiere aprender todo lo posible acerca de las distintas divinidades existentes en las Fabled Lands, y el mago quiere llegar a ser el hechicero más poderoso del mundo. No obstante, el jugador puede hacerse su propio personaje, lo cual consiste simplemente en ponerle un nombre y escribir una breve historia personal en la que se detalle qué metas persigue, ya que las puntuaciones de las características ya vienen determinadas de antemano. Esto es un punto a favor de la serie, ya que permite una gran libertad al lector para dedicarse a lo que quiera, y de esta forma puede sacarle partido a los libros de la forma que a él le resulte más atractiva; pero también conlleva una desventaja, y es que no existe ninguna trama principal y la aventura nunca acaba a no ser que el personaje muera o decidamos que ya hemos cumplido nuestros objetivos, por lo cual el lector puede encontrarse algo perdido al principio, como lo estaría cualquiera que acabara de llegar a un mundo desconocido. Peor aún es el hecho de que nuestro personaje no tenga vínculo alguno con el mundo que exploramos: desconocemos su procedencia y, en principio, no tiene relación con ningún personaje ni civilización, aunque, al menos, esto se va paliando conforme viajas y participas en determinados acontecimientos.

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El sistema de juego es algo más complejo de lo acostumbrado en los librojuegos, pero mucho más sencillo que los de los juegos de rol. Tenemos seis atributos: Carisma, Combate, Exploración, Magia, Santidad y Subterfugio. Cada uno se corresponde con la habilidad principal de cada personaje: trovador, guerrero, viajero, mago, clérigo y ladrón, respectivamente. Cada atributo está bien definido y delimitado, aunque esto no impedirá que a veces el texto nos dé a elegir entre dos de ellos para resolver una acción. Cada uno tiene una puntuación que al principio oscila entre 1 y 6, aunque se pueden aumentar hasta 12 como máximo. La mecánica es muy sencilla: en aquellas situaciones que lo requieran, el texto pide una tirada basada en uno de los atributos y la compara con una puntuación de dificultad. El jugador debe entonces tirar dos dados de seis caras y sumar el resultado a la puntuación de su atributo; si ha superado la puntuación de dificultad, ha tenido éxito, pero si no la supera (es decir, si es igual o inferior), ha fracasado. Hay que apuntar que, a diferencia de otros juegos, en este todos los personajes, independientemente de su profesión, son capaces de hacer magia y de invocar a los dioses, con sus puntuaciones de Magia y Santidad. Ahora bien, un guerrero, por ejemplo, comienza con 1 punto en Magia, así que, si no se dedica a estudiar, casi nunca va a tener éxito en ningún hechizo que intente lanzar. Tampoco hay una lista de hechizos disponibles, sino que simplemente estos surgen cuando la ocasión lo requiere; es decir, en Fabled Lands la magia no tiene los límites que se le imponen en otras series, sino que uno puede utilizar sus habilidades mágicas para enfrentarse a cualquier situación que lo requiera.

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El personaje también tiene un Rango, que viene a ser el nivel de los juegos de rol. Este depende del libro en el que comencemos nuestras aventuras, lo cual da una idea acerca de la dificultad de cada libro. Pero en Fabled Lands el Rango no afecta los atributos, sino que es independiente, como veremos.

El apartado de combate es muy sencillo: tenemos una puntuación de Ataque, que es la suma del atributo Combate y las bonificaciones de nuestra arma (si las tiene). La puntuación de Defensa es igual a la suma de la puntuación de Combate, el Rango y las bonificaciones de nuestra armadura. Para golpear a un oponente, hay que tirar dos dados, sumar la puntuación de Ataque y superar su puntuación de Defensa. El daño causado es igual a los puntos por los que hayamos superado la Defensa del oponente, que serán restados a su Resistencia. Esta también viene determinada según la profesión, y se puede incrementar independientemente de las otras puntuaciones.

Aparte de esto, tenemos varios apartados interesantes: uno para los títulos honoríficos, que podremos ganar dependiendo de lo que hagamos durante nuestras aventuras; otro para apuntar las enfermedades, maldiciones y venenos que estén afectando al personaje; otro para el equipo, pudiendo llevar hasta un máximo de doce objetos; y otro para las bendiciones, que consisten en una invocación del favor de un dios, efectuada la mayoría de las veces a través de clérigos adeptos a una de las divinidades, que permite repetir una vez una tirada de un determinado atributo si esta ha resultado fallida. Por último, no debemos olvidarnos del apartado del dinero, importantísimo en esta serie.

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Como hemos dicho, la mejora del personaje no viene determinada por el incremento del Rango, como estamos acostumbrados en juegos como Dungeons & Dragons. Los atributos mejoran a través del estudio o la práctica, y también mediante la posesión de determinados objetos, pero también pueden empeorar; por ejemplo, si el personaje se hace una cicatriz en la cara repercutirá negativamente en su Carisma. Exactamente lo mismo puede decirse de la Resistencia. El Rango, no obstante, solo se incrementa cuando el personaje lleva a cabo una hazaña relacionada con su profesión, por lo general, si bien existen otros medios para aumentarlo.

Con nuestro personaje ya listo, podemos elegir por qué libro empezar, es decir, en qué región de las Fabled Lands comenzamos nuestras aventuras. Al principio andaremos algo perdidos, ya que desconocemos el mundo y no sabemos muy bien qué peligros acechan y dónde conseguir aquello que deseamos; pero, conforme vayamos viajando y pasando secciones, nos iremos familiarizando con el terreno, aprenderemos qué rutas y qué ciudades son más seguras, y sabremos dónde podemos empezar a ganar algo de dinero, lo cual es imprescindible tanto para sobrevivir como para aumentar nuestras posibilidades de éxito, como en la vida real.

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También nos daremos cuenta de que nuestras acciones repercuten en el mundo, y que a veces, aunque no hagamos nada, las cosas han cambiado cuando regresamos a determinadas áreas. Esto se consigue gracias a las llamadas Palabras Clave y a las Casillas de Verificación. Lo primero son una palabras que deberemos apuntar en nuestra lista cuando lo especifique el texto, y lo segundo unas casillas situadas en algunas secciones que habremos de tachar. Ambas tienen la función de crear ese efecto de continuidad del que hablábamos y de abrir nuevas posibilidades cuando el personaje realiza ciertas acciones.

No voy a destripar nada de lo que acontece en los libros, pero sí os diré que existen aventuras y pasajes solo accesibles a personajes de una profesión determinada, aunque no son muchos, ya que esto limitaría demasiado el juego. También creo conveniente aconsejar a quien se inicie en las Fabled Lands que al principio haga todo lo posible para mejorar su economía, pues ello le dará la posibilidad de obtener mayor seguridad (comprando objetos de buena calidad que mejoren las puntuaciones y adquiriendo casas en las que guardar las pertenencias) y se le abrirán más puertas (pudiendo comprar bendiciones, uniéndose al culto de algún dios para que nos proteja y comprando pasajes para viajar con mayor seguridad a donde queramos, pues en Fabled Lands el camino a veces es demasiado peligroso). Existen varias formas de hacerlo. Al principio, lo mejor es hacer algún encargo menor y recibir a cambio una pequeña recompensa. Después se puede buscar algún lugar donde se pueda apostar el dinero y tratar de sacar algún beneficio. En muchas ciudades hay mercados donde, además de comprar, se puede vender todo aquello que no necesitemos. Conforme vayamos teniendo mayores ganancias, no estará mal guardarlas en un sitio seguro, ya que hay muchos ladrones y bandidos dispuestos a robarnos. Luego podemos tratar de invertir nuestro dinero en algún negocio para ver si obtenemos beneficios, aunque para ello sería conveniente encontrar un lugar adecuado, en el que el riesgo de pérdida no sea muy alto. También podemos comprar un barco y dedicarnos al comercio, comprando productos en unas ciudades y vendiéndolos más caros en otras, aunque para ello deberemos antes investigar cuáles son los productos más preciados en los lugares a los que viajamos. Hay más formas aún de ganar dinero, pero tendrás que encontrarlas. Cuando ya tengamos el suficiente poder económico, podremos invertirlo en comprar armas de gran calidad, objetos mágicos y todo aquello que sirva para mejorar nuestras características. Esto nos irá abriendo puertas y poco a poco podremos entrevistarnos con personajes poderosos, como barones, generales y demás gobernantes, pudiendo convertirnos en sus consejeros y realizar misiones de diplomacia, de espionaje, unirnos a sus ejércitos, etc. Si lo hacemos bien, ganaremos títulos honoríficos y la gente empezará a mostrarnos más respeto y las cosas se volverán algo más fáciles.

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Como veis, todo depende de lo que vosotros queráis hacer: amasar una fortuna, tomar partido por una nación que nos caiga bien, explorar el mundo y sus maravillas, encontrar un mago que nos acepte como alumnos…

Y ahora que ya sabemos todo lo que podemos hacer, demos un repaso a los libros publicados y los que quedaron por publicar. Descubriremos que algunas de las civilizaciones que encontramos están basadas en las del mundo real, ya que podemos encontrar tribus africanas, razas orientales, siberianos e incluso bizantinos, obviamente con otros nombres. Solamente hablaremos de la trama principal de cada libro, ya que existen multitud de subtramas adicionales.

Libros publicados

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1. The War Torn Kingdom (Un reino dividido por la guerra)

Viajamos a Sokara, una nación cuyo rey acaba de ser destronado por un golpe militar. Pronto averiguaremos que el heredero al trono ha reunido a un grupo de fieles que forman la resistencia, y que el general Marlock, jefe de los golpistas, gobierna con mano de hierro intentando minar la moral de aquellos que le son contrarios.

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2. Cities of Gold and Glory (Ciudades de oro y gloria)

El reino de Golnir prospera gracias a la férrea base económica que representa su agricultura. La baronesa Ravayne gobierna unas tierras con un aire mucho más legendario que Sokara.

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3. Over the BloodDark Sea (Por los Mares Sangrientos)

Surcamos el Mar Violeta que separa los continentes de Harkuna y AnkonKonu. No es aconsejable como libro inicial, ya que la acción se desarrolla en el mar y debemos hacernos con un barco, aparte de que el personaje estará en peligro casi constantemente, en un océano lleno de piratas y tormentas.

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4. The Plains of Howling Darkness (Las llanuras de la oscuridad aullante)

Nos encontramos en los yermos de las Grandes Estepas, una tierra de llanuras, tundras y dehesas. Las tierras son un peligro en sí mismas, ya que resulta difícil sobrevivir en ellas debido a la falta de alimento y animales de caza, así como por el intenso frío.

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5. The Court of Hidden Faces (La corte de los rostros ocultos)

La nación de Uttaku (parecida al imperio bizantino) ha ocupado Viejo Harkuna (una tierra cercana a la de las leyendas artúricas). El personaje podrá tomar partido por uno de los dos bandos. El libro recibe el nombre de los nobles de la corte de Uttaku, que cubren sus rostros con elaboradas máscaras como símbolo de su poder. El propio rey de Uttaku nació sin rostro.

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6. Lords of the Rising Sun (Los señores del Sol Naciente)

Nos encontramos en el Imperio Akatsurai, que pretende ser una reminiscencia del japonés. Está teniendo lugar una revolución, en la que el Shogun Yoritomo está desafiando el poder del emperador Kiyomori; mientras que el primero controla la parte occidental del imperio, el segundo aún mantiene su poder sobre la oriental. Así pues, está a punto de estallar una guerra civil.

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7. The Serpent King‘s Domain (Los dominios del Rey Serpiente)

En febrero de 2018 se publicó, a través de una campaña exitosa en Kickstarter, el séptimo libro de la serie, que consta de 1200 secciones. El libro nos sitúa en las junglas del sur del continentede AnkonKonu, en un entorno parecido a las tierras africanas y sudamericanas.

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Libros no publicados

8. The Lone and Level Sands (Las arenas lisas y desiertas)

Un entorno desértico equivalente al Sáhara, situado en el Desierto Óseo de AnkonKonu, poblado por nómadas de piel azul descendientes de los Uttaki, y tribus como los hombres dorados. Otros lugares de interés serían la Ciudad de los Astrónomos y la Ciudad de los Ocultos, en una zona parecida a la cordillera del Himalaya.

9. The Isle of a Thousand Spires (La Isla de los Mil Picos)

Las regiones occidentales de Chrysoprais y el Mar de los Zancos. Parece un lugar similar a la india, con algunas reminiscencias del budismo, como la existencia del Sabio de la Paz.

10. Legions of the Labyrinth (Las legiones del Laberinto)

Este libro se iba a dedicar a la región occidental de Atticala, similar a la Antigua Grecia.

11. The City in the Clouds (La Ciudad de las Nubes)

En este libro se visita la ciudad de Dangor, en el misterioso Reino Prohibido. Los libros anteriores describían regiones extensas, pero este se iba a dedicar solamente a una ciudad.

12. Into the Underworld (En el Inframundo)

Poco se sabe de este libro, solamente que estaría basado en un lugar que es accesible sólo a través de cavernas y grutas, parecido tal vez al Infierno.

El autor de esta increíble serie, Dave Morris, ha manifestado su deseo de que la serie se complete, pero seguramente deje su continuación en manos de otros escritores, como ha ocurrido con el séptimo título, escrito por Paul Gresty.

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Dónde encontrar los libros

Si habéis llegado hasta aquí es porque realmente os interesa esta mítica serie y, seguramente, estaréis pensando en haceros con alguno de sus libros. En este momento, todos ellos están disponibles en Amazon, aunque en un formato algo más pequeño (e incómodo) que los de la edición original.

Sin embargo, mi recomendación es usar un programa que ha digitalizado los seis primeros libros y que hace todos los cálculos y tiradas por el jugador. Además, ¡ojo!, es totalmente gratis y legal, ya que los autores dieron su consentimiento al programador. Podéis descargarlo AQUÍ y comenzar a recorrer el fantástico mundo de las Fabled Lands. Os recomiendo, además, haceros con los archivos adicionales que muestran todos los mapas e ilustraciones durante la aventura. Si os apañáis más o menos con el inglés, tenéis muchas horas de diversión por delante.

En cualquier caso, ya sea porque os apasionan los sandboxes o por pura curiosidad, merece la pena visitar esta magna obra inconclusa, el proyecto más ambicioso hasta la fecha en el mundo de los librojuegos. ¡Disfrutadlo!

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Publicado:11/06/2019 | Comentarios: 7

Novedades librojuegueras (mayo y junio de 2019)

¡Hola, amigos interactivos! Hace tiempo que no os mantenemos informados de lo que se cuece en el mundo librojueguero (¡y se cuece mucho últimamente!), pero ya sabéis, los redactores estamos a tope de trabajo, aunque durante el verano estaremos más ociosos para poder seguir subiendo artículos y vídeos a nuestro canal de YouTube. Bueno, basta de rollos, ¿no? ¡Al grano!

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Ruber ya nos anunció en esta misma web la conclusión de la Rayuela Jam 2019, con nuevas ficciones interactivas que los participantes han desarrollado para nuestro disfrute. Yo ya he probado algunas, y puedo decir que hay verdaderas maravillas que os animo a descubrir.

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Pero menciono a Ruber no solo para recordar su noticia, sino también porque inició un hilo en Twitter con una recopilación de obras precursoras de la ficción interactiva que se remonta a nada menos que 2000 años atrás. Luego, otros tuiteros complementaron la información con otras obras. Y es que esto de bucear en la historia del arte y de la literatura a veces nos depara verdaderos sorpresones.

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Nuestra siguiente parada es un nuevo audiolibrojuego de los amigos de ChooseCthulhu. En esta ocasión le toca el turno a la versión interactiva de La sombra sobre Innsmouth, que escuchamos de la voz de Olga Paraíso a través de su podcast Historias para ser leídas. Otros 111 audios que, al igual que Los sueños de la casa de la bruja, harán las delicias de los amantes de Lovecraft y la literatura interactiva. Es de agradecer que ChooseCthulhu siga apostando por esta iniciativa tan original, y los librojuegueros de pro haríamos bien apoyándola. Para ello solo tenemos que disfrutar echando unas partidas, ¡escuchándola totalmente gratis!

Y ahora, nos vamos al extranjero con dos grandes noticias.

www.librojuegos.orgLa primera es que Ian Livingstone, uno de los fundadores de la franquicia Fighting Fantasy, acaba de anunciar que sacará un nuevo librojuego escrito por él mismo: Assassins of Allansia. La noticia la daba él en Twitter, y también ha sido publicada en el blog de Fighting Fantasy. Según se dice en dicho blog, el que será el 72º librojuego de la serie estará disponible, junto con nuevas ediciones de Caverns of the Snow Witch y Kharé Cityport of Traps, en la Fighting Fantasy Fest 3, que se celebrará el 31 de agosto. Así que, ¡un poquito de paciencia!

Por último, tengo que hablar de un proyecto de próxima aparición en Kickstarter que me ha ilusionado. Se trata de una serie de librojuegos que recuerda mucho a la fantástica Fabled Lands, pero que, según he podido comprobar, subsana los fallos que esta tenía (y que os mostraré en un próximo artículo sobre la afamada serie de Dave Morris). Se trata de Legendary Kingdoms. En su web podéis descargar libremente un avance del primer título, The Valley of Bones. Tras haber jugado una partida, tengo que decir que me ha parecido muy prometedor. Aún no ha comenzado la campaña, aunque sospecho que no tardará mucho en ser anunciada. Algunos ya han manifestado el temor de que se quede a medias como ocurrió con Fabled Lands, pero esta vez eso depende de los apoyos que reciba. Hablaré más extensamente del proyecto en un próximo artículo (o vídeo).

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Y eso es todo lo que mi radar ha detectado por ahora. Volveremos pronto con más entradas librojuegueras. ¡Hasta pronto!

Publicado:09/06/2019 | Comentarios: 2

Ya están disponibles los juegos y librojuegos de #RayuelaJam2019

Rayuela de Arena Game Jam, el evento anual de narrativa y ficción interactiva en castellano ya tiene disponible los 16 participantes.

Los participantes han trabajado duro durante el mes de Abril para que sea posible disponer de 16 juegos narrativos nuevos con la temática del Realismo Mágico. De toda variedad de formatos y procedencia. Son un total de 16 juegos de los cuales 7 son Visual Novels, 5 Twines, 2 librojuegos, y una ficción interactiva de parser.

Los dos librojuegos digitales se podrían incluso imprimir en papel, de hecho, uno de ellos, Pluto, en los tiempos del flamenco, está disponible en toda variedad de plataformas y formatos de libro electrónico.

Pluto, en los tiempos del flamenco, de Billy Fernández, es un viaje fascinante a la mitología de la dispersión del pueblo gitano, en una aventura con elementos de mundo semi-abierto y misiones, que usa palabras clave para poder desarrollar sus mecánicas. Además de una presentación y maquetación muy cuidadas.

El otro librojuego, El parque de los recuerdos, de Gabo Fachinetti, es un viaje mágico a un parque donde el pasado del personaje protagonista cobra vida en recuerdos vívidos. También usa palabras claves para coleccionar las «llaves» que permiten progresar por el parque.

Aunque este año no hay fase de votación, pues en esta edición se ha dejado de lado el carácter competitivo, desde el inicio de Mayo se alienta a los participantes y a la audiencia a jugar y comentar cada obra presentada. Los juegos son de acceso libre y cualquiera con una cuenta en la plataforma itch.io puede dejar sus comentarios sobre las obras, algo que sin duda los autores agradecerán. Asimismo, se alienta a los jugadores a crear hilos de twitter o comentarios en redes, o blogs, usando el hashtag #RayuelaJam2019

Descubre estas y muchas más historias de realismo mágico en Rayuela de Arena 2019.

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-2019-jam/entries

Publicado:07/05/2019 | Comentarios: 0

Librojuegos para empezar #2: Compact Libro-Juego, la gran olvidada

Continuamos con nuestra serie de Librojuegos para empezar reseñando una colección injustamente olvidada, seguramente debido a su publicación tardía (1994-95): Compact Libro-Juego, un más que destacado y último intento en los 90 por parte de Timun Mas por evitar la debacle de los librojuegos por aquel entonces.

Publicado:16/04/2019 | Comentarios: 2

Los sueños de la casa de la bruja, un audiolibrojuego de @choosecthulhu y @VengadorT

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Ayer viernes ocurrió algo tan maravilloso como novedoso: nuestros amigos de Choose Cthulhu, a través del canal de Corman, han publicado en Ivoox un librojuego. Y sí, Ivoox no es una plataforma de lectura, sino de podcast, y es que el librojuego está en formato audio. Un total de 111 audios integran esta obra que, como ya habréis adivinado, está ambientada en el universo creado por H. P. Lovecraft.

El procedimiento para disfrutar de ella es sencillo: ir a la página de inicio, donde están reunidos todos los audios numerados, cada uno de los cuales hace las veces de página o sección del librojuego, empezar por el audio 0, donde se dan las instrucciones necesarias, y disfrutar de la historia y sus ramificaciones cuantas veces quieras. Como se explica en dicho audio inicial, puede que tengas que apuntar alguna cosa durante la aventura, así que ten a mano lápiz y papel o el bloc de notas de tu ordenador o dispositivo móvil.

El autor de la historia es Edward T. Riker, que ha participado como autor en tres libros de la colección Choose Cthulhu: Las montañas de la locura, El manicomio de Arkham y Los sueños de la casa de la bruja, obra que se adapta aquí al formato audio.

Quien le pone voz y, supongo, se ha dado el trabajo de montar todo el tinglado de los audios es Corman, a quien conocí en la red a principios de siglo al coincidir con él en una maravillosa partida de Aquelarre en la época del rol por foro, y que, actualmente, ofrece sus servicios como locutor freelance. Me ha alegrado mucho saber de él después de tantos años, y he quedado maravillado por su buen hacer en este trabajazo, aunque, viniendo de alguien como él, que cuida hasta el último detalle en todo lo que hace, no es de sorprender que el resultado haya sido tan bueno. Además, Corman se dedicaba allá por el 2000 en su web a iniciar a la gente en el rol por foro, sobre todo a través de La llamada de Cthulhu, así que su elección para este trabajo no podía haber sido más atinada.

Durante la partida, tanto el narrador como la música ambiental nos meterán de lleno en la historia desde el primer minuto, conduciéndonos ágilmente a través de los diferentes audios, de corta duración (de 1 a 2 minutos en su mayoría), e instándonos a tomar decisiones que nos conducirán a través de algunos de los 111 audios de los que se compone la obra. Para mayor comodidad, recomiendo dejar abierta la pantalla de inicio y abrir los audios que debemos escuchar en otras pestañas, cerrándolos cuando concluyan.

En cuanto a la trama, eres un estudiante universitario matriculado en la universidad de Miskatonic, y estás especialmente interesado en estudiar los fenómenos paranormales desde una perspectiva científica. Al estudiar las sórdidas leyendas de Arkham das con una que te llama especialmente la atención acerca de una supuesta bruja y decides llevar tu investigación hasta sus últimas consecuencias…

En mi primera partida terminé en un manicomio, víctima de una horrible terapia de electroshocks, microlobotomías y otras avanzadas técnicas para tratar la locura en los años 20. Previamente, anoté en dos ocasiones un punto de cultista (para un total de dos) que no he tenido la ocasión de usar. En estos momentos, para escribir este artículo, estoy realizando un nuevo intento, y no se me está haciendo repetitivo, gracias a la brevedad de los audios y a la buena locución de Corman.

Así pues, he aquí todo un hito en la historia de los librojuegos en español, ya que es la primera vez que podemos disfrutar de uno en formato audio. Nuestra enhorabuena a Choose Cthulhu y a Corman por su buen hacer y nuestro agradecimiento por aportar su granito de arena al mundo de la literatura (y radiofonía) interactiva.

Publicado:13/04/2019 | Comentarios: 8

Librojuegos para empezar #1: Magos y Guerreros, de @EdicionesSusaeta

Inauguramos una serie en nuestro canal de Youtube dedicada a librojuegos para introducirse en el mundillo, con el original (?) título de Librojuegos para empezar. En realidad iba a ser un vídeo como el de Librojuegos roleros, pero, dado que requiere de mucha edición, y esta es muy costosa, hemos decidido dividirlo en varias partes.

Os dejamos con la primera:

Publicado:08/04/2019 | Comentarios: 4

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