La venganza de Uryl, una aventura diferente

Publicado:16/01/2020 | Comentarios: 2

Tropas de Choque, el Flash Interactivo nº 4 de @Conplumaypixel

www.librojuegos.orgLlega a nuestra libroludoteca Tropas de Choque, el cuarto título de la peculiar colección Flash Interactivo de la mano de Francisco Tapia-Fuentes, un autor que se está convirtiendo en uno de los más prolíficos del panorama librojueguero español, con nada menos que 5 títulos publicados hasta la fecha en tan solo dos años.

Lo que nos propone el bueno de Frank en esta ocasión es meternos en la piel del sargento Iván Petrov, quien, a las órdenes del oficial Solokov, se introducirá con un comando en el corazón de la desolada ciudad de Berlín, pero no para luchar contra la última resistencia de la otrora gloriosa urbe alemana, sino para encontrar al doctor Schweitzer y hacerse con el fruto de sus investigaciones para mejorar el rendimiento de las tropas nazis. Y, bueno, por lo que podéis ver en la portada, ya os habréis hecho una idea de qué palo van sus experimentos…

Pues sí, como el propio autor afirma en la dedicatoria que me ha escrito en mi ejemplar:

Nazis, rusos y zombis en la caída de Berlín. ¿Qué puede salir mal?

Y es que nos encontramos ante el que quizá sea el título más representativo del pulp de toda la colección. Nazis y zombis, desde luego, han sido los protagonistas de cientos de aquellas novelitas de a duro que tanto entretuvieron entre los 60 y los 70, y ahora vuelven a la palestra en una historia fresca en la que, tras una primera parte algo más pausada dedicada a la investigación, se llega a una segunda en la que el fruto de nuestras averiguaciones se revela en todo su esplendor y tiene lugar una frenética carrera en la que el deber militar casi queda sustituido por una terrible lucha por la supervivencia.

Como es habitual en esta colección, la parte lúdica se sustenta sobre un sistema de juego que carece de elementos de azar (dados), pero con tanta variabilidad en sus opciones que resulta difícil dar con la combinación óptima, ya que esta, además, depende del camino que elijas en la historia. Para empezar, hay tres características a tener en cuenta: Combate, Resistencia y Salud Mental. Las dos primeras son las esperadas en un librojuego ambientado en una guerra, mientras que la tercera es propia de uno de terror. De hecho, no en pocas ocasiones nuestros soldados van a ver cosas que harán tabalearse los cimientos de su comprensión y les puede hacer perder la cordura. Para nuestro protagonista, el sargento Petrov, repartiremos unos puntos entre varias características, pero (y esto es lo más destacable del sistema de juego) los soldados que elijamos para nuestro comando tienen ya unas puntuaciones pretederminadas. Hay un total de seis hombres, de los cuales tendremos que elegir tres. Aquellos que pierdan todos sus puntos de Resistencia y/o Salud Mental quedarán eliminados y ya no formarán parte de nuestro comando.

Toda esta información la deberemos reflejar en nuestra Hoja de Escuadra, incluida en el librojuego y descargable desde la web de la editorial. En ella, además, habrá que sumar la puntuación de las características de todos los hombres del comando, ya que el texto nos pedirá a veces que superemos determinadas puntuaciones a la hora de combatir, mientras que, cuando perdamos Resistencia o Salud Mental, habrá que repartir esa merma entre las puntuaciones individuales de todos los hombres como nosotros queramos.

Aparte, también dispondremos de una puntuación de Suerte, que nos puede servir para ganar combates automáticamente o evitar la pérdida de puntos de Resistencia y Salud Mental. La buena gestión de estos puntos nos servirá para no llegar ahogados a ciertas partes de la historia en la que la pérdida de puntos se puede hacer insostenible.

Se completa la hoja con un apartado para las anotaciones, ya que a veces podemos encontrarnos objetos o información que tendremos que apuntar aquí. Es más, el librojuego incluye un minijuego que consiste en descubrir unas claves numéricas que, sumadas, permiten acceder a contenido extra desde la web Con Pluma y Píxel, lo cual representa una novedad en los librojuegos de la editorial. Quizá en las primeras lecturas esto sea un reto secundario, ya que, al principio, uno está demasiado ocupado en intentar sobrevivir como para meterse en problemas por tal de conseguir estas claves. Pero, una vez que hayamos superado el librojuego por primera vez, querremos arriesgar un poco más en cada tentativa para averiguar más cosas y llegar a completar la aventura con toda la información posible.

Por lo demás, el apartado gráfico se limita a la portada y la hoja de escuadra arriba mencionada, adornadas ambas con la llamativa ilustración de Nines Amaro con ese oficial nazi zombi pistola en mano (el cual os puedo asegurar que os dará muchos dolores de cabeza). Y esto es así porque la colección pretende imitar las mencionadas novelas de a duro, que carecían de ilustraciones interiores, y llevarlas al terreno interactivo; idea que, salvando Portal Oscuro, no habíamos visto hasta la aparición de los Flashes Interactivos y, desde luego, ninguna otra editorial ha tenido la idea de explotar.

En conclusión, un librojuego que aprovecha muy bien sus 80 secciones para mantenernos en vilo en una historia de investigación y terror en medio de una guerra, que hará las delicias de los amantes del pulp, con un sistema de juego cómodo, que deja el protagonismo al texto pero que hay que saber gestionar bien para salir victorioso.

Podéis adquirir el librojuego en varios sitios web como Casa del Libro o Lektu, así como en varias tiendas físicas.

Publicado:12/01/2020 | Comentarios: 1

«Ready», los nuevos librojuegos de @anayainfantil

Nuestros amigos de Anaya Infantil y Juvenil nos han remitido dos ejemplares de cortesía de los librojuegos que recientemente acaban de publicar para jóvenes de más de 12 años. Y, como locos, nos lanzamos a leerlos contentos de ver que el género no desaparece y que se siguen editando títulos nuevos.

En este caso, las autoras, Madeleine Féret-Fleury y Marushka Hullot-Guiot apuestan por un público adolescente y se hacen buen eco de sus gustos, pues en ambos ejemplares, más allá de alguna pincelada de romanticismo adolescente, los juegos siguen el ritmo trepidante y los elementos propios que definen los videojuegos actuales (acción, armas, enemigos que matar, misterios). Este hecho refuerza, una vez más, la interacción (o retroalimentación) que se produce entre los diferentes lenguajes de la cultura. Si se hace una película de un libro… ¿por qué no hacer libros parecidos a videojuegos? Al fin y al cabo, gran parte del éxito de un producto es azuzar el interés de quien lo consume. Por ese motivo, creemos que las autoras han acertado al extrapolar la estética y ritmo de los videojuegos a la literatura.

El libro tiene una impecable edición por parte de Anaya. Papel ahuesado, del que no daña la vista al leer al cabo de un buen rato, solapas, tapa blanda pero suficientemente recia como para no rasgarse (entiendo que laminada en mate, para darle más refuerzo) y, por lo que observamos, ni una errata, además de márgenes cuidados para facilitar la lectura del texto. El formato elegido es de 14 x 21,5 cms, no apto para meter en un bolsillo pero sí para llevar cómodamente en la mano o en una mochila, permitiendo la lectura del libro en diferentes ambientes (parada de autobús, metro, coche, pausa para el recreo tras las clases, etc.).

Lo primero que nos ha llamado la atención al observar los libros fue un doble hecho:

  • Por un lado, en la portada se indica claramente «Elige tu propia aventura», marca que, hasta hace poco, estaba registrada para los libros que Timun Mas editó en los años 80. Entendemos, por tanto, que la marca registrada ya está libre, lo que es una buena noticia para todos.
  • Por otro lado, en ninguna parte del libro hay una advertencia previa, como suele ser ya un clásico (el conocido «no leas este libro de manera seguida, sino que deberás saltar de página cuando bla, bla, bla»). Esto tiene una doble lectura… nos preocupa que pueda causar cierta confusión en los lectores, en los momentos iniciales en los que abren el libro, pero, por otro lado, denota que la literatura de multitrama ya es tan conocida por el público en general que no es necesario dar explicación alguna acerca de qué consiste su sistema de lectura.

El libro de Casandra se compone de 274 páginas, mientras que el de Elijah son 301, extensión suficiente como para permitir 44 posibilidades en el primero y 57 en el segundo, garantizando aventura para rato. Por si fuera poco, también disponemos de dos más, el de Nora y el de Jules. ¿En qué se diferencian?, os preguntaréis. Pues bien… cada uno de estos personajes tiene una personalidad marcada y concreta. Si Casandra es la chica envididada del instituto, Elijah es un enamorado de las artes marciales, Nora una hacker y Jules, la rata de biblioteca. Esto nos da un buen rango de arquetipos con el que las autoras llegarán a gran parte de su público, pues es difícil no verse identificado, de algún modo, con alguno de esos cuatro perfiles.

Aquí viene la primera sorpresa. Al menos en los dos ejemplares que hemos estudiado, el de Casandra y el de Elijah, la primera escena es la misma. Ambos personajes salen de ver una película de zombis y el padre de ella espera a la salida para recogerlos en coche. Dependiendo del libro que leamos, las alternativas son diferentes y la historia de base también, pues en el caso de la chica viviremos una aventura de extraterrestres y científicos locos que hacen peligrosos experimentos con seres vivos (de obvio nombre «científico Moreau«), mientras que en el caso de Elijah nos meteremos de lleno en una historia de zombis. Entendemos, por tanto, que en los otros dos libros que no pudimos estudiar se partirá de una misma escena que derivará en dos tramas diferentes dependiendo del libro que se lea, pues los cuatro protagonistas son amigos. Es de señalar que, de fondo, hay unas gotas de romanticismo adolescente del tipo «¿acabarán juntos Casandra y Elijah?» o «¿tengo la libertad que por mi edad ya merezco?» muy sutiles.

Como sistema de juego, el libro es un ETPA puro y duro, sin ilustraciones de página completa ni ilustraciones «de paso», pero con unos magníficos iconos que ilustran cada elección. Las autoras han optado por un sistema simple de dos alternativas e incluso, a veces, de una sola opción que te exige ir hacia atrás («vuelve a XX y tal y cual»). No hemos visto ni una página en la que haya tres o más posibilidades.

El ritmo es el propio de un videojuego. Trepidante. El texto no ocupa nunca más de página y media antes de exigirle al lector la toma de una decisión. Además, no se le hacen ascos a la violencia. Al fin y al cabo, la violencia forma parte de la vida y más en los videojuegos. Pues bien. En este libro se usan katanas, navajas, bombas, pistolas, hachas, bates de béisbol y ametralladoras. Y sí, se usan. Y matan y golpean. Y te mueres por culpa de alguna, así que avisados quedan ustedes. No creemos que a una persona de 12 años le asuste ver esto hoy en día (las noticias reales suelen ser peores, incluso), pero no estaría de más la inclusión en la contra del libro de códigos que adviertan a los lectores, como los similares a los PEGI que en su momento propusimos para los librojuegos.

En estos ejemplares tenemos finales buenos y malos, en un rango corto de matices (es decir: o claramente malos o claramente buenos). Consideramos un acierto que los finales malos inviten a la relectura (o rejugabilidad), a veces animando a comenzar la aventura y otras veces redirigiendo al lector justo hasta un punto concreto en el que tomó mal camino. Para facilitar la lectura, las autoras han optado por incluir un título al inicio de cada sección que indica la elección que hemos tomado como aventureros, a fin de orientarnos sobre el punto en el que estamos de nuestra peripecia (por ejemplo, «La poción viscosa» o «A dos metros bajo tierra»).

Poco resta por comentar. El librojuego es, en una palabra, un ETPA puro para adolescentes, sin ilustraciones (pero con estupendos iconos) ni sistema avanzado de juego, de ritmo trepidante, no exento de cierta violencia igual que la que pueda tener un videojuego apto para esas edades y con temáticas de acción y misterio. No se puede decir que aporte nada nuevo al género, e incluso podría achacarse que el sistema de juego es pobre, pero sí que es cierto que el librojuego es muy dinámico y acorde a la atención tan volátil que tienen ahora los jóvenes, por lo que es probable que los entretenga y anime a leerlo.

En todo caso, es de destacar que desde Librojuegos.org siempre celebramos la publicación de nuevos títulos, y animamos a las editoriales a nutrirse de los excelentes autores que disponemos por estas tierras.

Si os interesa leerlo, lo podéis comprar en la web de Anaya.

Publicado:08/01/2020 | Comentarios: 1

Marooned! Reseña y cómo se juega

Publicado:02/01/2020 | Comentarios: 0

A través del océano (Tú decides la aventura #36)

A través del océano el tercer librojuego que nuestro amigo Jacobo Feijóo escribe para la serie Tú decides la aventura de Editorial Hidra, tras Bajo el lago Ness Solos en el Himalaya, los cuales reseñamos AQUÍ y AQUÍ.

En esta ocasión, el autor nos lleva a conocer las misteriosas y a veces aterradoras profundidades del océano. En ese sentido, es una especie de continuación de Solos en el Himalaya, en el que se nos presentaba la oportunidad de investigar el misterio del big foot. De hecho, aparecen personajes de aquel libro, como la implacable doctora Ahlquist, a la que en Solos en el Himalaya podías unirte. Ahora, sin embargo, se convertirá en tu némesis, pues ambos perseguís el mismo objetivo, pero solo el primero que lo consiga podrá triunfar.

Y es que la universidad ha ofrecido un premio para el primer equipo que consiga demostrar la existencia de los conocidos como monstruos marinos, seres enormes y horripilantes presentes en las leyendas de todas las culturas humanas, pero cuya existencia aún no se ha podido demostrar científicamente. Así pues, a bordo de un barco, surcarás los siete mares en busca de estas criaturas, acompañado de un equipo de expertos que te ayudará de diversas maneras dependiendo de la aventura que emprendas.

Al igual que en los anteriores títulos de Jacobo en esta serie, no paramos de aprender, en este caso sobre el mar, su fauna más oculta e incógnita y sus leyendas a lo largo y ancho de los diferentes océanos. Además, aprendemos nuevas palabras, como batiscafo (un minisubmarino de una sola plaza), bichero y muchas otras, de seguro desconocidas para la mayoría. Todo esto mientras viajamos al lugar que queremos investigar e intentamos por todos los medios obtener un documento visual de alguna de las especies más peligrosas de la Tierra.

A pesar de ser una novela ramificada tipo Elige tu propia aventura, es decir, sin sistema de juego, Jacobo es capaz de manipular de lo lindo el árbol de secciones para que la cosa no parezca tan simple. Por ejemplo, las decisiones suelen premiar la lectura atenta, sin dejar nunca demasiado claro cuál es la mejor opción, pero ofreciendo al lector información adicional a través de los diferentes miembros de la tripulación, verdaderos expertos en estas lides. Sobre todo será Marga, una bibliotecaria que ha pasado años indagando sobre el tema, quien nos aporte datos (muchas veces existe la opción de preguntarle a ella directamente), aunque en otras ocasiones será alguno de los demás personajes quienes nos aconsejen, ya sea porque nos acercamos a un lugar conocido por él, o porque pretendas hacer algo en lo que es el más entendido del grupo. Esto permite desarrollar un poco su personalidad dependiendo del rumbo que escojas, de modo que en algunas lecturas conocerás algo más sobre el capitán, en otros sobre la bióloga, etc.

Y no solo eso, pues Jaco no se conforma con manejar esta conocida estructura multitrama a las mil maravillas, sino que introduce mecánicas que no por sencillas resultan muy raras de ver en un ETPA. Por ejemplo, en un momento dado puede ofrecerte la oportunidad de llevar un objeto en tu aventura a elegir entre varios y pedirte que lo recuerdes para, posteriormente, preguntarte cuál escogiste. Si tienes el más apropiado, saldrás con bien de la peliaguda situación en la que te encuentres, pero si no, no todo está perdido: suele haber tres opciones, de modo que, si una no está disponible, aún te queden otras dos posibilidades de salvarte. Y cuando no es así, por lo general, lo que ocurre es que no consigues la foto del monstruo en cuestión, pero puedes intentarlo en otro océano.

Y esa es la tercera peculiaridad del diseño. En los ETPA una mala decisión suele llevar a uno de los finales malos de la aventura. En este libro pasa a veces, pero otras el fallo no se penaliza tan duramente, sino que solo significa que has agotado una de las opciones de triunfar. Entonces el texto te manda a una página donde eliges por qué otro mar vas a investigar.

Estas novedades que introduce Jaco en la estructura mejoran notablemente la «jugabilidad» del libro. Y no es fácil hacerlo en un medio tan limitado y rígido, así que me parece todo un acierto y, al menos en cuanto al diseño, la mejor de sus tres incursiones en esta colección, en la que se nota su bagaje.

Por supuesto, no son los únicos detalles que cuida el autor. La narrativa es tan ágil y amena como siempre, y, al igual que en sus anteriores entregas, volvemos a encontrar valores como la paridad sexual (mismo número de miembros de ambos sexos en la tripulación), la diversidad cultural (los tripulantes pertenecen a distintos países y culturas), etc. Todo está estudiado al milímetro, e incluso los nombres suelen tener un por qué, unas veces como excusa para enseñarnos algo más (como el nombre del tripulante hawaiano, Kai, que en su lengua significa «mar»), otras como simple homenaje a alguien admirado o conocido por el propio Jaco.

En definitiva, una impresionante entrada nº 36 en esta colección, que ya se ha convertido en la más larga y exitosa de todas las producidas en España en nuestra particular historia de los librojuegos.

Publicado:29/12/2019 | Comentarios: 1

¡Ya está aquí Cartaventuras!

www.librojuegos.org

Queridos amigos, anunciaba hace unos días en el vídeo sobre las novedades de diciembre de 2019 la inminente salida de Cartaventuras, un juego narrativo del que ya os hablamos en el III Encuentro Interactivo de Dédalo, y del cual nuestros compañeros de Consola y Tablero se hacían eco en 2018.

Pues bien, ya lo tenemos a la venta, ¡y está siendo una locura! El primer día ya estaba vendida la mitad de toda la tirada, y ya nos están pidiendo una nueva edición. Salida de la mente incansablemente inquieta de Jacobo Feijóo e ilustrada magníficamente por Xan Eguía, esta criatura apareció por 2016, pero poco después Fernando Lafuente se puso el mono de trabajo y se entremetió por sus engranajes para que su maquinaria interna funcionara a la perfección. Como resultado, tenemos, por una parte, un juego de aventuras ágil, fresco y en clave de humor que os hará pasar un rato de lo más entretenido, ya seáis niños o adultos, y por otra una herramienta de ensueño para la animación a la lectura de los más jóvenes.

Os dejo al propio Jaco para que os lo explique de primera mano. Pero antes, agradecer a él y a Fer que hayan querido añadir mi nombre en el juego. Yo solo lo probé con mis sobrinos e hice sugerencias. En cualquier caso, es todo un honor aparecer junto con estos dos gigantes de la narrativa interactiva.

Publicado:23/12/2019 | Comentarios: 1

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