Inicio › Foro › Librojuegos nuevos › Rollpath – intentando un enfoque muy rolero
- Este debate tiene 16 respuestas, 6 mensajes y ha sido actualizado por última vez el hace 5 años, 3 meses por
Abzn.
-
AutorEntradas
-
Xavi Fontcuberta
ParticipanteHola a tod@s.
Dejo este post para dar a conocer un librojuego que hemos lanzado hace poco:
Hemos intentado darle un enfoque muy rolero, de modo que tanto las decisiones como el sistema recuerden todo lo posible a una partida de rol.
Así que si os animáis a comprarlo nos gustará saber qué os parece tanto el planteamiento como el juego en sí mismo 🙂
¡Gracias y un saludo!
Fer Lafuente
SuperadministradorYo ya lo estoy jugando.
Tómate un respiro: usa un PUNTO DE HÉROE.
Xavi Fontcuberta
Participante¿Y qué tal?
Me preocupa que las tiradas de algunos episodios sean demasiado difíciles… allí donde más dificultad hay es claramente donde menos votos positivos da la gente.
De hecho acabo de rebajar las dificultades un pelín 🙂
Fer Lafuente
SuperadministradorYo creo que las dificultades están bien, Xavi. Piensa que lo de los votos es un tanto relativo; por otro lado, los aficionados a los librojuegos solemos fijarnos más en la aventura que en las tiradas. Mi consejo es que no os obsesionéis con ellas y os centréis en las historias, sin olvidar el reto en sí.
Tómate un respiro: usa un PUNTO DE HÉROE.
-
Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 2 meses por
Fer Lafuente.
Xavi Fontcuberta
ParticipanteTotalmente de acuerdo en que la historia es lo verdaderamente importante y lo que engancha 🙂
Pero tampoco quiero descuidar el tema de la motivación del jugador/a, sobre todo evitando frustraciones innecesarias.
Porque al menos a mi personalmente no hay nada que me jorobe más en un librojuego que cuando a la primera de cambio te despistas, o tomas esta o aquella decisión, tu personaje se vaya al garete.
De hecho recuerdo uno en el que la primera cosa importante que decidías, la primera, te ofrecían lanzarte a la aventura pero también podías rechazarlo, y si lo rechazabas un par de veces al final te «mataban» y te decían algo del estilo «Has perdido tu oportunidad de jugar una gran aventura. Lerdo».
XD
Esas cosas me parecen un fallo de diseño clamoroso, y lógicamente en mi vida me vuelvo a acercar a ese juego.
En Rollpath, como las tiradas juegan un papel más relevante de lo habitual, creo que debemos tener cuidado de que si alguien encadena varias tiradas de mala suerte no se sienta decepcionado.
Fer Lafuente
SuperadministradorSí, hay que intentar tener el azar un poco controlado, y no penalizar demasiado la mala suerte. Ah, y por supuesto evitar en la medida de lo posible los finales «gratuitos», es decir, aquellos en los que te matan por haber elegido derecha en vez de izquierda. Sin embargo, un librojuego está pensado para jugarse muchas veces, así que tampoco hay que obsesionarse en exceso. Tampoco es lo mismo un librojuego corto que uno largo, claro.
Tómate un respiro: usa un PUNTO DE HÉROE.
Juan Pablo Fernández
ModeradorHola, Xavi. Quería daros la enhorabuena por este proyecto, pues siempre es una alegría para nosotros encontrar material en español. Lo probaré a fondo en cuanto pueda y ya os contaré.
En cuanto a lo que habláis sobre la dificultad, aparte de lo comentado por Fer, yo tengo también muy en cuenta la duración de la aventura. No es lo mismo fallar en una de 100 secciones que en una de 1000 en la parte final.
Xavi Fontcuberta
ParticipanteGracias por el ánimo y espero tus comentarios 🙂
Por cierto, hemos mejorado la ficha de la app en el market, creo que ahora mola bastante más.
De lo de la dificultad, ya es mala suerte que va y el otro día se nos queja un jugador de que el juego le parece demasiado fácil xD
Pero la verdad es que estadísticamente la satisfacción parece que ha mejorado desde que ajusté un poco a la baja algunas dificultades.
Francisco Tapia
ParticipanteLo de la dificultad siempre es una cuestión complicada. Por una parte, creo que depende mucho de la ambientación, ya que no es lo mismo una historia de las más siniestras de Poe , Lovecraft o incluso Stephen King, donde lo más normal es que el protagonista tenga un mal final (incluso al llegar al «gran final»), que algo de toques más épicos y aventureros.
También pienso que depende del público al que esté dirigida, ya que no es lo mismo un niño de diez años que un adulto (salvo que el adulto tenga la madurez de un niño de diez años, en cuyo caso debería hacérselo mirar, o que pretendamos llevar a cabo un proyecto más comercial y que llegue al mayor número de bolsillos).
Personalmente, soy más partidario de versiones duras en determinadas historias que de las versiones más llevaderas, aun cuando sea a costa de la jugabilidad, y no creo que eso sea reírse del jugador ni llamarle «lerdo» si hemos dejado muy claras las premisas iniciales del juego, como la ambientación. Hay mucho «Cthulhu amable» por ahí, cada día más, y no es algo que me parezca coherente con lo que se espera.
Por lo demás, lo que estáis haciendo con Rollpath me parece una iniciativa de quitarse el sombrero. Seguid así.
Más de Francisco Tapia en http://www.conplumaypixel.com/
-
Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 1 mes por
Francisco Tapia.
Xavi Fontcuberta
ParticipanteTotalmente de acuerdo con lo que comentas sobre los Cthulhu amables, la ambientación y el público objetivo.
Esto último del público objetivo es algo sobre lo que creo que vamos a darle una pensada profunda. Hay una inercia muy humana a intentar hacer llegar tu juego a la máxima cantidad de gente posible, pero claro luego si lo compran y juegan personas para las que realmente no está pensado (y que les gustan otro tipo de cosas), en realidad les generas frustración (y con un poco de mala suerte te llevas una mala reseña).
Esto del marketing (entendido como la forma de llegar correctamente a tu público) es infinitamente más puñetero de lo que parece 🙂
Fer Lafuente
SuperadministradorYo, Xavi, tanto como lector como en mi papel de diseñador de librojuegos, estoy de acuerdo al 100% con Francisco. Sobre todo si la aventura no es muy larga (o, si lo es, si no hay checkpoints o posibilidad de salvar la partida), yo abogo siempre porque la dificultad sea media-alta. La gracia de un librojuego es leerlo muchas veces para explorar sus posibilidades, y si te lo dan demasiado fácil no te apetece jugarlo de nuevo. Esto depende, por supuesto, de la filosofía que tengas, pero no creo que pueda (ni deba) diferir mucho de este enfoque.
Tómate un respiro: usa un PUNTO DE HÉROE.
Xavi Fontcuberta
ParticipanteDe acuerdo pero con matices 😛
Yo diría que la principal gracia de un librojuego es saber qué pasará al final, como con cualquier historia. Y seguidamente es poder explorarlo, como bien dices.
Pero precisamente por eso, si un exceso de dificultad en cualquier sitio te impide hacer esas cosas, entonces eso no es bueno.
Ejemplo:
– Tienes una situación muy difícil de sortear, o un combate muy chungo. Sabes que si lo pasas hay toda una zona nueva de la aventura por explorar, pero cuesta mucho pasártelo (por las tiradas o porque solamente hay un objeto perdido en alguna sección que te deja pasar).
Creo que plantear algo así no es buena idea. Estarás haciendo que para el jugador/a sea muy difícil (y hasta agotador) explorar una parte de la historia (que te has esforzado en escribir), lo que no encaja con lo que acabamos de decir de que la gracia del juego es precisamente poder explorarlo. Y si se tropieza con ese tapón la primera vez (y le matan), incluso peor porque tiene que volver a jugar para conocer un final, lo que todavía es más frustrarte.
Es decir, hay muchas formas de «ponérselo difícil» al jugador/a. Mi argumento sería que esas formas no pueden consistir en impedirle seguir disfrutando de la historia o explorar el librojuego.
Juan Pablo Fernández
ModeradorBueno, es que los librojuegos pueden escribirse con objetivos muy distintos. Está claro que un Elige tu propia aventura está hecho para explorar, dado que las tramas no son muy largas, pero sí numerosas. En cambio, en un librojuego de tipo más «rolero», como los Lucha-Ficción, en los que solo hay un final bueno, lo que quieres es «pasártelo», pero lo normal es que para ello antes tengas que explorar gran parte del mismo y fracasar varias veces en el intento.
A mí últimamente me resultan muy frustrantes los finales prematuros, entre otras cosas, porque castigan mi curiosidad. En Outsider, libro que sacaremos con Suseya, se da una mezcla entre los dos tipos de librojuego: sigue habiendo finales bruscos, pero hay varios finales alternativos, que concluyen la historia de una manera aceptable. Eso es magnífico, porque la curiosodad te puede llevar a comenzar otra vez y no plantarte ahí e intentar seguir. Para que sepáis de qué hablo, el personaje busca a su padre, al que no conoce. Hay varios candidatos, y en varios momentos se ofrece la posibilidad de quedarte con ellos. Uno incluso ofrece un final épico que daría lugar a otro librojuego.
Esto entronca con la dificultad. Para mí, cualquier final prematuro al que llegues al azar, es un error de diseño. Siempre hay que premiar una lectura atenta, y dejar pistas de qué elecciones pueden resultar fatales, incluso seguir dando posibilidades al lector aunque falle, castigándole quizá con alguna penalización pasajera. Si tenéis la oportunidad de leer Criatura del Caos, en él tenéis todo un ejemplo de lo que no se debe hacer: ¿izquierda o derecha? Izquierda, sigues; derecha, mueres. Y así más o menos todo el librojuego (que es bien largo).
En La cofradía, aunque existe algún final brusco (al principio, para que no te desesperes), intento basar la dificultad en la propia historia, y no en las tiradas. Hay muchos personajes, puedes hacerle caso a unos sí y otros no, provocar efectos en un sitio que repercutan en otros… es decir, son las múltiples variables y su interacción entre ellas lo que ofrece el entramado del que el jugador tiene que averiguar cómo salir, siempre conociendo de manera narrativa las consecuencias que conlleva haber tomado una decisión en un momento determinado, y ofreciendo múltiples maneras de llegar al mismo sitio. Para mí la clave está ahí.
En fin, este tema podría dar para un libro…
Fer Lafuente
SuperadministradorOjo, que yo no me refiero a dados, al menos exclusivamente, cuando hablo de dificultad media-alta. Lo que quiero decir es, como apunta el Archi, que me gustan los librojuegos que van dando pistas, o la posibilidad de encontrar objetos, o de poder ganar PX para invertir en mejorar tu personaje (caso de Rollpath), o cualquier otro mecanismo orientado a que el azar de los dados esté, al menos una cantidad significativa de veces, condicionado por tus decisiones, tanto buenas como malas.
Si la aventura es demasiado fácil, ya sea por basarse en decisiones obvias o poco relevantes, o por presentar tiradas de dados con dificultades asequibles en exceso, se corre el peligro de que el usuario llegue al final sin despeinarse y, al haberse «pasado» la misión, no le queden ganas ni curiosidad por volver a jugar y explorar otras zonas u escenas que el diseñador ha preparado con mimo e ilusión.
Tómate un respiro: usa un PUNTO DE HÉROE.
carrosdos
ParticipanteXavi haz caso a esta gente que sabe de lo habla. La dificultad tiene que ser algo equilibrado.. Y enhorabuena por el proyecto, que por lo visto ya está en venta. Pero me siguen gustando más los libros para estas cosas, debe ser que soy un anticuado, incluso no tengo móvil.
De hecho llevo de libro 35000 palabras y voy por la mitad, y ¡¡vaya amigos!!! cómo se me está complicando la cosa. Tengo que releer y releer de vez en cuando para no perder mi propio hilo.
No se trata del formato, ¿quien me asegura a mi que la app no se va al carajo y pierda la aplicación? es lo mismo decir que mi libro en papel se mojará o se quemará en un incendió, pero que paranoico soy ¿no creen?.
-
Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 2 meses por
-
AutorEntradas