Inicio › Foro › Interactividad › ¿Debemos esconder la "maquinaria del teatro"?
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Juan Pablo Fernández.
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Miguel de Luis
Ya sé manejar el suficiente código (CSS3, HTML y Javascript) como para diseñar un librojuego online. Solo tengo un problemita: decidir si prefiero hacerlo en papel o en Internet. En mis pensamientos preliminares me dije que lo haría de las dos maneras para ir pillando experiencia y darme a conocer y esas cosas. Pero…
Caigo en la cuenta de que un ordenador me permite, si quiero, «esconder la maquinaria del teatro». Me explico: Muchos de nuestros librojuegos tradicionales tienen secciones que solo están ahí para permitir la estructura. A bote pronto se me ocurre:
* la sección de «muerte» que explica como reiniciar la aventura
* las secciones de combate que detallan el procedimiento de combate
* las secciones donde tiras por habilidad
* las secciones de fragmentos de «corta y pega»Todas esas secciones son innecesarias en el ordenador. Es más, puedo incluso olvidarme de las reglas, si quiero. Todo lo que tengo que dar al ordenador es una probabilidad y qué pasa si el jugador tiene éxito o no. Puedo por ejemplo dar la opción de «Si quieres combatir pasa al» y dejar que el ordenador calcule qué le pasa al jugador y que genere la sección correcta, sin que el jugador tenga que estar tirando un solo dado. Puedo también tener una función que detecte si el jugador carga más equipo del permitido, etc, etc.
Desde el punto de vista del creador me gusta que la fantasía cree una ilusión de realidad que la fea maquinaria destruye. Pero es que aquí el lector también es jugador y como jugador le gusta lanzar los dados y calcular él mismo lo que pasa.
Esta es mi duda. ¿Qué opináis?
Jaco
ParticipantePara gustos, se pintan colores. Los buenos jugadores saben adaptarse a las reglas de cada juego y todos tienen su encanto. Personalmente disfruto tanto de un Mah-Jon como de un shooter como de un librojuego.
Eso sí: nuestra experiencia nos dice que los librojuegos en papel tienen un éxito inmensamente más grande que en digital, al menos de momento. ¿Has pensado en enviarlo a editoriales para que te lo publiquen? Piensa que por lo raros y especiales que son, la gente colecciona los librojuegos, y eso hace que el encanto de tenerlos en papel supere al digital. Creo que a los manuales de rol les pasa algo parecido.
Que yo sepa, nadie colecciona periódicos, por ejemplo, pues carecen de ese encanto de «raro, extraño, excepcional, minoritario».Tuya es la decisión en última instancia.
Perdido en árboles de decisión...
Juan Pablo Fernández
ModeradorEs una cuestión interesante, Miguel.
En primer lugar, yo te aconsejo que hagas lo que tú sientas que es lo correcto. Imagina lo que a ti te gustaría, y hazlo así.
Dicho esto, las dos posibilidades que planteas me recuerdan al binomio existente en los librojuegos desde la aparición de la serie Lucha-Ficción: librojuegos sin dados y con dados; que, en realidad, deberían llamarse librojuegos con sistema aleatorio y sin sistema aleatorio, que son aquellos en los que solo hay decisiones (tipo Elige tu propia aventura o ETPA) y no se implementan muchas más cosas (si acaso algún acertijo y poco más).
En mi caso, aunque no desprecio los de tipo ETPA, prefiero los que incluyen sistemas aleatorios, por ese compnente de juego y (a veces) estrategia que añaden a la lectura.
En los libros tipo ETPA (como también los de La máquina del Tiempo), el único aliciente es probar las distintas opciones para ver a dónde te llevan. En los librojuegos con sistema aleatorio, además de esto, como digo, suele haber un componente estratégico. Un ejemplo claro es Infección, un librojuego con hoja de personaje y sistema aleatorio en el que te ves obligado a marcarte un plan de acción atendiendo al abanico de posibilidades que extiende el sistema aleatorio; en dicho librojuego tienes que visitar las tiendas de un centro comercial atacado por zombis con el fin de rescatar supervivientes, pero esparcidos por las tiendas hay objetos que te pueden resultar muy útiles: calmantes para recuperar puntos de vida, antibióticos para evitar infectarte y morir, armas y objetos que te dan cierta ventaja. El lector/jugador va leyendo y descubriendo pequeñas subtramas y personajes de la historia conforme decide a por qué objetos ir de los que ya tiene localizados (por pistas o porque haya jugado antes).En este caso, la «maquinaria» está totalmente expuesta, pero podría decirse que, no solo no destruye la ilusión, sino que la potencia.Todo depende, por supuesto, de cómo plantees el librojuego y cómo diseñes la aventura y el sistema de juego. Incluso puedes hacer dos versiones, la de papel donde se vería esa maquinaria, y la digital donde no se ve. Pero, desde luego, la decisión que tú tomes será la correcta porque harás algo en lo que crees.
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