Inicio › Foro › Foro General › Debate: ¿Qué grado de complejidad debe tener un sistema para un librojuego?
- Este debate tiene 11 respuestas, 9 mensajes y ha sido actualizado por última vez el hace 6 años, 5 meses por
Jaco.
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Francisco Tapia
ParticipanteHola a todos,
En vistas a dinamizar un poco el foro, propongo el debate que figura en el título de esta entrada.
La pregunta del millón está en el aire y creo que aquí hay suficientes puntos de vista, con conocimiento de causa, como para llevar a cabo este tipo de debates y plantearlos en el foro general.Yo tengo clara mi posición, y es que el sistema no debería entorpecer la experiencia de lectura pues, a fin de cuentas, se trata de un libro. Esta es una postura que mantengo incluso en el rol de mesa, sacrificando el realismo de las mecánicas de juego en aras de la narrativa.
Francisco T.
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Juan Pablo Fernández
ModeradorInteresante debate, Francisco.
Al igual que tú, creo que debe primar la lectura sobre la complejidad de las reglas, y es algo de lo que hablo con conocimiento de causa: mi primer librojuego, Los acólitos de Guland, tiene el fallo de poseer un sistema de juego demasiado complejo. Cuando lo escribí, hace ahora unos diez años, estaba muy metido en los juegos de rol, que son juegos que, por lo general, tienen reglas horriblemente complejas. En mi caso, trataba de hacer una versión muy reducida de las mismas porque quería que el librojuego tuviera un componente de estrategia, que el jugador pudiera tomar decisiones no solo con respecto a las distintas opciones narrativas, sino también a nivel de reglas. Pero, por muy simplificadas que estuvieran, seguían siendo excesivas para un lector medio. Solo cuando llegó En la feria tenebrosa vi que el sistema podía simplificarse mucho más sin detrimento del componente estratégico.
Por tanto, por mi experiencia, considero que un sistema de juego complejo saca a la mayoría de lectores de la historia. Para que no te saque, debes estar perfectamente familiarizado con él y ejecutarlo casi de forma automática; por eso es mejor que la complejidad sea lo más baja posible, porque de esa manera la mecánica del juego no compite, o lo hace mínimamente, por los recursos cognitivos del lector, cuya mayor parte puede dedicar a concentrarse ne la historia en sí.
profesorinternet
Salu2
Yo también estoy de acuerdo, en que las reglas deben ser lo más sencillas posibles. Una de las series de libros que me marcó en mi época juvenil fué «Brujos y Guerreros» que llevaba casi el mismo sistema que los «Lucha-Ficción» pero añadia el componente, de que si lo jugamos como un brujo podías usar hechizos y además tenías que ir recogiendo algunos ingredientes para poder realizarlos.
De la época actual, me he comprado muchos de los que han salido con el uso de dados, y he preferido haber leído juegos como «La feria tenebrosa» a otros como «Héroes del Acero», que el sistema de juego con más de 30 páginas me echa un poco para atrás.
Juan Pablo Fernández
ModeradorTambién depende de lo acostumbrado que estés a las reglas complejas. Por ejemplo, yo disfruté mucho La legión de las Sombras (Destiny Quest), un librojuego con reglas complejas, pero porque las tiradas de dados y las operaciones aritméticas las hacía con bastante soltura. Pero es cierto que lo mejor es tirar a lo sencillo para que todo el mundo pueda disfrutar del libro. Y mira que he simplificado las reglas de La Cofradía asimilándolas a las de En la feria tenebrosa, pero aun así hay gente a la que les resulta demasiado complejas (obviamente, a aquellos que nunca han leído un librojuego, ya que no son mucho más complejas que las de un Lucha-ficción), y es una pena porque por culpa de eso te puedes perder un buen libro.
Sin embargo, hay reglas que, aunque resulten complejas, no molestan tanto. Profesorinternet ha citado las de Brujos y guerreros. ¿Qué hay más complejo que estudiarse un libro de magia con 48 hechizos, cada uno con un su efecto, sus componentes y su forma de invocarlo? Y, sin embargo, encaja tan bien en la mecánica que, en lugar de molestar, potencia la ambientación.
La verdad es que es complicado encontrar un sistema así, sencillo, potente y que encima aporte en la parte narrativa. Pero esa debe ser nuestra lucha.
Fer Lafuente
SuperadministradorDebate jugoso, ya lo creo.
En primer lugar, gracias por mencionar al sistema Feria como una referencia. La prueba de que estoy contento con él es que no dudé ni un momento en extrapolarlo, con su idiosincrasia propia, a Infección y Revelación.
Yo estoy con vosotros. Para sistemas complicados, ya tenemos los wargames y los juegos de rol. Un librojuego es otra cosa: los dados y las puntuaciones tienen que ser un factor de dinamismo y emoción, no una rémora. Lo principal es la aventura y las decisiones.
Ya que mencionáis Héroes del Acero, para mí su problema no era tanto el sistema, que no era especialmente difícil, sino los combates, que se hacían eternos. Si son rápidos puedes permitirte que surjan con cierta frecuencia, pero como sean largos amenazan con lastrar el librojuego sin remedio. En mi caso, conseguí terminarlo a duras penas y por puro amor propio. La ausencia del concepto de sincronía tampoco ayudó precisamente.
Tómate un respiro: usa un PUNTO DE HÉROE.
Francisco Tapia
ParticipanteBrujos y guerreros tenía un sistema de magia muy atractivo, ya que tenías que estudiarte los hechizos para no cometer errores y, la verdad, el sistema estaba muy bien vendido con un Libro de Hechizos «que parecía de verdad». Otros sistemas se basan en habilidades (Lobo solitario, los de Dave Morris…) para obtener ciertas ventajas, con idénticos resultados y reglas muy enriquecedoras.
Coincido con vosotros en que eso es lo que tenemos que potenciar para hacer atractivos los librojuegos, buscar un equilibrio entre la jugabilidad (o rejugabilidad, si es que existe esa palabra) y la dificultad. Los sistemas deben ayudar tanto a la acción y como a la narración, sin entorpecerla.
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Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 5 meses por
Francisco Tapia.
carrosdos
ParticipanteYo tengo poco experiencia, pero creo que la historia debe ser más importante que el juego. El juego que me fascinó fue Héroes de Acero, de los títulos antiguos apenas recuerdo, y me cansaba mucho tirar los dados. Parecía un mata mata. Tiene que haber un equilibrio entre el juego y la historia. Si complicas te desesperas, y si lo pones fácil se aburren.
Adrian
ParticipanteHablaré dentro de mi ignorancia.
A mí por general me suelen gustarme más los juegos difíciles, pero también es cierto que hay que tener cuidado en que la dificultad no convierta a los juegos en pesados y aburridos. Y aquí hay que encontrar el equilibrio.
A mi me gusta los librojuegos con reglas y difíciles, tal como le dije a Juan Pablo en la conveción de Dédalo. Pero la dificultad de los librojuegos, no tiene que residir en los combates. Los librojuegos no son juegos adecuados para tener engorrosos combates llenos de reglas, además, ya hay montones de juegos muy buenos para los combates. Los librojuegos no son juegos de combates, y en los combates procuraría que tengan algunas reglas y que sean sobre todo rápidos.
De momento lo único que veo que hay que tener algo de cuidado con las reglas, en que los combates no sean pesados y largos. Por lo demás… no sé que otros temás podrían perjudicar la jugabilidad, aparte de los combates.
Hay que tener cuidado cno las reglas de los combates.
Mis juegos a un clic
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Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 5 meses por
Adrian.
Alberto
ParticipantePara mí, sin lugar a dudas, para un lector de experiencia media-baja, deben tener reglas lo más sencillas en la medida de lo posible.
Se puede tener altísima dificultad con reglas sencillas (Criatura de Caos), y creo que para que un librojuego o serie de librojuegos tengan éxito, la sencillez tiene que ser la clave. Las series de librojuegos pueden empezar con reglas sencillas, y luego añadir pequeñas «complejidades». Por ejemplo, en Lobo Solitario, en el Kai no está lo de los círculos de fuego, espíritu, etc., lo de los rangos tampoco se usa mucho hasta el Magnakai, la limitación de objetos especiales sólo veo que aparezca en el Magnakai también, etc. En los Lucha-Ficción es muy sencillo pero da mucho juego usar las reglas de destreza y suerte para sortear los obstáculos que se van encontrando (la verdad que me parece el mejor y más sencillo sistema), con sus pequeñas modificaciones en según qué libros (el miedo en La mansión infernal, los superpoderes en Cita con T.E.R.R.O.R., etc.).
Creo que debería haber clasificaciones de librojuegos por «niveles». Algún lector experimentado con unas reglas digamos «nivel 1», puede pasarse a otros librojuegos de reglas «nivel 2» y cosas así.
Comercialmente seguro que puede dar mucho juego este tema…
PD: por cierto, que hablo desde el desconocimiento casi absoluto de las reglas de los nuevos librojuegos 🙂
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Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 5 meses por
Alberto. Razón: novato en nuevos librojuegos
A mi me gustan los sistemas que aporten la sensación de juego sin ser demasiado complejos para sentir que no es un ETPA, pero sin llegar a tener tantas paginas las reglas que el lector se aburra antes de empezar a leer… En la guía para editoriales de Dédalo, hay iconos para identificar el tipo y caracteristicas de un librojuego y que el lector sepa que se va a encontrar.
Insertar aquí algo gracioso.
Adrian
ParticipanteEs un debate muy subjetivo, ya que cada uno tiene su concepto de dificultad y de sencillez.
Pero en lo que si estamos todos de acuerdo, en que los librojuegos tienen que ser ligeros a la hora de leer y jugar, y que hay que evitar las reglas engorrosas, que generan lentitud en la lectura y en la jugabilidad de los librojuego.
Mis juegos a un clic
Jaco
ParticipanteLa complejidad justa para comprenderlo rapido y que permita versatilidad y multiples combinaciones, permitiendo estirar y estirar el juego.
PD: faltan las tildes porque estoy con la tablet y ya sabeis como es esto…
Perdido en árboles de decisión...
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Esta respuesta fue modificada hace 6 años, 5 meses por
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