¿Lector o jugador? El dilema de los juegos narrativos

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La pregunta que da título a este artículo se me ocurrió después de experimentar con distintos tipos de narrativa y leer librojuegos muy diversos. ¿Puede uno ser lector y jugador al mismo tiempo? ¿O dejo de ser lector cuando me pongo a jugar y viceversa? Es obvio que un librojuego ofrece ambas experiencias en conjunto a la persona que se acerca a él, pero, ¿las ofrece mezcladas, o a intervalos? Es decir, ¿estoy leyendo y jugando, o, en cambio, unas veces leo y otras juego?

En realidad, esta cuestión me vino a la mente tras plantearme otra: ¿la longitud de los párrafos o secciones de las que se compone un librojuego afecta de alguna manera a la dicotomía narrativa-juego? Si la respuesta a esta pregunta es afirmativa, esto implicaría que hay una diferencia clara entre leer y jugar. Por tanto, me parece interesante ahondar primero en el tema de la longitud, para ver si, desde él, podemos esclarecer la otra parte.

Uno podría pensar, a priori, que las secciones más breves encajan mejor con librojuegos con más parte de juego que de libro, y que las secciones más largas, al tener más carga narrativa, invitan al lector a centrarse en la historia en detrimento de la parte lúdica. De hecho, una voz tan autorizada como la de Dave Morris, en su artículo Luces y sombras de la literatura interactiva, decía que “mientras más jugador sea el lector, menos lector lo haces”.

Ciertamente, cuando uno piensa en uno de los librojuegos de Suseya, como Tiempo para la verdad o Una herencia disputada, de textos más o menos extensos y mínimas reglas de juego, y los compara con otros como los de la colección Flash Interactivo, como Cazador o Sombras demoníacas, de secciones breves y mayor participación de la parte lúdica, parece que la afirmación anterior sea acertada. Si queremos ejemplos más clásicos, también podríamos comparar un librojuego de narrativa más profusa como cualquiera de la colección La máquina del tiempo con un frenético lanzadados como los títulos de Lucha-Ficción.

Pero, lo que en un principio parece tan obvio, queda en entredicho cuando acudimos a ciertas obras en las que esta máxima no parece cumplirse. El primer ejemplo que me viene a la cabeza es La legión de las sombras, un librojuego muy narrativo, con párrafos verdaderamente largos, y con una parte lúdica muy compleja e importante. Además, en él ambos aspectos van creciendo al unísono conforme avanza la trama, de manera que, al principio, las reglas no se complican mucho y los párrafos no son tan extensos, y, hacia el final, hay gran cantidad de variables a tener en cuenta en la parte jugable, y unas narraciones mucho más detalladas. Por tanto, si tenemos un libro donde el lector no es menos lector por tener que ser jugador ni viceversa, sino todo lo contrario, tendremos que admitir que la cuestión no es tan simple como parece, y que el peso de una parte no es inversamente proporcional al de la otra.

Visto de otro modo, podríamos preguntarnos si realmente siempre que introduzco un momento lúdico estoy interrumpiendo la narrativa. Esta interrupción es muy clara cuando dejas de leer y te pones a resolver un combate en el que solamente manejas información numérica. De nuevo, los Lucha-Ficción son un buen ejemplo, pero también Lobo Solitario o Crónicas Cretenses, cuya calidad literaria se considera superior. Es decir, has dejado de leer y te has puesto a jugar.

Pero hay otros casos en los que no está tan claro que la resolución de la parte lúdica represente una interrupción. Por ejemplo, en La Cofradía, el lectojugador puede darse cuenta de que necesita fabricar un hechizo en su laboratorio y buscar sus componentes mientras la historia avanza. Solamente va a interrumpir su lectura para anotar los componentes que adquiere, y, cuando los reúna todos y fabrique el hechizo, lo hará leyendo una sección concreta y tomando notas. Y otro ejemplo que me encanta es el sistema de magia de Brujos y Guerreros: el lector-jugador-hechicero tiene que aprenderse de memoria las sílabas que activan los hechizos y sus efectos, de manera que, cuando se le presenta la ocasión de lanzar uno, tiene que pensar en la situación descrita en el texto, rememorar los efectos de los hechizos y pensar cuáles podrían ser los más adecuados.

Entonces, más que una cuestión de cantidad (la extensión de los párrafos), parece ser que estamos ante un problema de calidad: el cómo articulamos el sistema de juego con la narrativa es el verdadero quid de la cuestión. Y una de las claves, a mi modo de ver, está en hacer que la parte lúdica represente un instrumento inmersivo, es decir, que ayude al lectojugador a meterse en la historia, en lugar de sacarlo de ella.

Esto relegaría la cuestión de la extensión de los párrafos a un plano muy secundario, ya que la continuidad de la narrativa no se mediría solo en la cantidad de palabras que la persona lee sin interrupción. En Solo contra la oscuridad, por ejemplo, los párrafos son muy cortos, y es el sistema de juego lo que verdaderamente te mete en la historia: llevar un registro de las acciones que llevas a cabo durante el día, tener en cuenta el paso del tiempo, anotar las pistas y disponer de una tabla con gran cantidad de lugares que visitar son elementos lúdicos que, por sí solos, tienen una potente carga narrativa. Así, la breve información que ofrecen los párrafos se nos antoja solo otro elemento narrativo más que, en comunión con el resto, conforman el conglomerado que permite al jugador montarse su propia historia en su cabeza.

Por tanto, vistos los ejemplos y argumentadas las razones, personalmente opto por rechazar la rígida postura adoptada por mi admirado Dave Morris en aquel artículo (influenciado, seguramente, por el impacto del Sorcery! de Inkle en aquel entonces): no soy menos lector por jugar, ni menos jugador por leer. No solo eso, sino que, a veces, ambos actos, el jugar y el leer, son dos actividades igualmente necesarias para construir la historia que quieres vivir.

Esta entrada tiene 3 comentarios

  1. Fer Lafuente

    Muy interesante, Archi, como siempre. Gracias por el artículo (¿o debería decir Archículo?)

    1. ¡Gracias, Fer! “Archiculo” no me suena muy bien, parece que te refieres a un culo muy grande, jajaja.

      1. Fer Lafuente

        He ahí la importancia de las tildes en español…

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