Venganza, el cuarto de los nuevos Microdédalos, es una historia que nos sitúa en el ficticio pueblo de Montecastillo en la sierra de Cádiz en 1945, es decir, en pleno periodo de posguerra tras la guerra civil española. Hay historiadores que afirman que el término posguerra no es acertado, y que más bien deberíamos referirnos a él como un periodo de guerra más que duró aproximadamente hasta el año 1952, ya que hasta entonces se libró una lucha lejos de los núcleos de población entre los supervivientes del bando de la República y las fuerzas del régimen de Franco. Consideremos o no acertada esta reinterpretación, lo cierto es que esta aventura se sitúa en uno de esos escenarios que debió ser bastante usual en aquel tiempo: un pequeño pueblo en la sierra fácilmente accesible a los guerrilleros, que unas veces se ponían de su lado y otros los sufrían a ellos o a la guardia civil, que exigía su colaboración para atrapar a los miembros de la resistencia.
La aventura comienza con una carta dirigida a un sargento experto en la lucha contra las partidas, como llamaban a los grupos de guerrilleros. En ella se dice que una contrapartida (grupo de guardias civiles dedicados a la caza de guerrilleros) ha desaparecido en Montecastillo en medio de una operación contra Juan Vacar, uno de los líderes enemigos, y se ordena al sargento en cuestión investigar el asunto. La primera decisión que debe tomar el jugador es si quiere vivir la historia desde el punto de vista del guardia civil al que va dirigida la carta, o si lo hace desde la perspectiva de un guerrillero que la ha interceptado y pretende reencontrarse con Vacar. La elección implicará ligeros cambios en momentos puntuales.
Se hace uso de un sencillo sistema de habilidades y puntuaciones, en el que existen seis atributos a los que el jugador asigna niveles del 1 al 6 sin que dos atributos deban tener nunca el mismo nivel. Durante la aventura, en ocasiones se pregunta si se cumple un requisito, como, por ejemplo, tener un atributo a nivel 4 o más. Si se cumple, ese atributo debe perder un nivel, y el que tiene el nivel inmediatamente inferior gana uno, es decir, ambos se intercambian los niveles. De esta manera, mientras más se usa un atributo de manera seguida, peor se desempeña en él el personaje, pero otros atributos mejoran; es decir, su puntuación irá cambiando en función de su uso.
También existen unos Puntos de Salud que hay que procurar conservar para no terminar prematuramente la partida, y unos Puntos de Proeza que pueden ayudar a cumplir requisitos que consideres importantes. Por último, entran en juego las Claves, que son letras que anotarás para registrar lo que haces en un momento determinado, lo cual puede repercutir en tus acciones futuras.
La dinámica de la aventura consiste en explorar el pueblo sirviéndose de un mapa. En él se indican las diferentes localizaciones mediante un número referido a la sección que hay que consultar. El orden en el que se consultan, unido a la configuración de los atributos, dan como resultado distintas situaciones o incluso reacciones de los personajes que te encuentras, y resultan cruciales para poder completar con éxito esta historia que se desarrolla a lo largo de 75 secciones, siendo este por ahora el Microdédalo con mayor número de párrafos.
La conclusión no es nada evidente, pero, aun así, el jugador, que en las primeras partidas andará algo perdido, podrá ir conociendo las distintas situaciones que se dan e irá aprendiendo a lidiar con ellas hasta ser capaz de llegar al desenlace final.