Buenas, amigos librojuegueros. ¿Qué tal vuestro confinamiento? Espero que lo estéis pasando lo mejor posible. Por mi parte, estoy aprovechando, ahora que tengo tiempo, para escribir, leer y jugar todo lo posible. Y parte de estas dos últimas actividades las estoy compartiendo con mi buen amigo y corredactor de Librojuegos.org Fernando Lafuente, ya que estamos jugando por Skype la serie Blood Sword, una de mis preferidas, de la que ya hablamos aquí en otra ocasión. Consta de cinco librojuegos que admiten de uno a cuatro jugadores, cada uno de los cuales controla un personaje distinto. Es, que yo sepa, el único librojuego (junto con el maravilloso Legendary Kingdoms) en el que varios jugadores pueden participar de manera cooperativa, si no contamos el estupendo La venganza de Uryl (que no es un librojuego al uso, sino más bien un juego narrativo que mezcla varias mecánicas y conceptos, y además mezcla cooperación y competición) y Combat Heroes de Joe Dever (competitivo, para dos jugadores, que requiere de dos libros distintos, uno para cada jugador; en Blood Sword basta con uno).
Pues bien, hay que ver cómo la memoria distorsiona nuestros recuerdos, o acaso sea que el momento o la época en la que lees un libro, juegas a un juego, etc., es un factor muy determinante en la experiencia que estos te proporcionan. No llegué a terminar la serie, ya que hace apenas unos meses que se ha reeditado al completo, pero sí que, hace unos cinco años, la comencé y llegué hasta el tercer libro. En aquel momento me fascinó. Que un librojuego admitiera la participación de cuatro personajes a modo de partida de rol, con toda la complejidad que conlleva su diseño, fue algo que me llamó poderosamente la atención, y en mi entusiasmo ante la posibilidad de que tal idea pudiera llevarse a cabo satisfactoriamente me dejé llevar por aquellas aventuras magníficamente narradas por sus autores y disfruté como un enano. No seguí más allá del tercer libro solo porque las partidas requerían de un esfuerzo y preparación mucho mayor de lo que normalmente requiere un librojuego, y mi tiempo no me lo permitía. Para que os hagáis una idea, los combates se resuelven mediante unos diagramas que muestran la posición de cada combatiente, y yo, aunque no es estrictamente necesario, lo representaba con miniaturas en un folio impreso con una matriz de casillas.
Bueno, pues lamento decir que, tras retomar la serie junto a Fer, aunque me sigue dejando muy buena sensación a nivel narrativo (para mí Morris es el mejor narrador de librojuegos en lengua inglesa), no tanto a nivel jugable. ¿Por qué? Pues porque sus autores se pasan tres pueblos en muchas ocasiones y sin ningún motivo. Ya en The Battlepits of Krarth, el primero de la serie, había situaciones injustas o de una dificultad demasiado poco equilibrada, aunque tenía un encanto especial y Fer y yo hicimos tres intentos hasta que, en el último, caímos en el enemigo final y ya quisimos pasar al siguiente. En otras ocasiones he elogiado ese librojuego como el mejor dungeon del género, y lo mantengo: le da mil vueltas a Laberinto Mortal y otros clásicos, con escenas muy inspiradas, situaciones muy variadas y un trasfondo realmente trabajado. Tiene, además, la particularidad de que te lo puedes pasar sin combatir ni una sola vez, aunque es realmente difícil descubrir la manera de hacerlo. Pero esto, que en un principio consideré una virtud en cuanto al diseño, esconde su mayor flaqueza. No sé si se debe a la influencia de los Fighting Fantasy, ya que es un librojuego de los 80, pero la parte jugable, aunque lo disimula muy bien, se ve mermada por aquel síndrome del camino único. No tanto como en muchos de los Fighting Fantasy, pero sí de una manera casi determinante. Aquí es el hecho de tener o no un objeto lo que determina tu victoria. De hecho, en un par de ocasiones no tenerlo resulta mortal, ya sea en el acto o por probabilidad. ¿A qué me refiero con esa «probabilidad mortal»? Pues a que, sin el objeto de marras, un combate se hace absurdamente difícil, hasta el punto de que, de cada 100 veces que lo libres, podrías vencer quizá en menos de cinco ocasiones. No he hecho el cálculo exacto, pero debe rondar esa cifra. Por tanto, permitir que luches bajo esas condiciones tan desfavorables solo te aporta frustración y sentimiento de haber perdido el tiempo en algo inútil. En suma, después de haber superado tantas dificultades (los librojuegos son bien largos), perder así resulta anticlimático.
Aun así, Fer y yo seguimos con el siguiente, The Kingdom of Wyrd, pues yo recordaba que la cosa mejoraba. Y sí, en lo narrativo es incluso mejor, pero en lo jugable… ¡es peor! Hay muchas más situaciones injustas, como una en la que, después de haber acertado con tu elección, el autor te penaliza y te hace jugártelo todo a una sola tirada, y una especial y absurdamente difícil. Y aunque la obvies, luego vienen otras situaciones similares. De hecho, en un momento dado, para librarte de una de esas batallas perdidas de antemano, el texto te da a elegir entre cuatro o cinco objetos, y si eliges el equivocado no solo te llevas un castigo en forma de puntos de vida perdidos, ¡sino que encima pierdes el objeto en cuestión! Demasiada penalización y demasiados combates en los que llevas las de perder. Y esto nos cabreó a Fer y a mí porque nos estaba gustando mucho la aventura, pero, de verdad, teníamos la sensación de que el bueno de Morris (su autor) no quería que la termináramos. Es como uno de esos directores de juego de rol que aprecia más a sus propios personajes que a los de los jugadores, o que alardea de haber creado una aventura casi imbatible y no te permite llegar a culminarla con éxito. Es absurdo.
Y todo esto, a la postre, nos viene a decir que el pilar matemático, en los librojuegos, es algo FUNDAMENTAL. Y lo pongo al mismo nivel que la narrativa. La experiencia de juego queda totalmente arruinada, por muy buena que sea la narración, si el sistema de juego no es lo suficientemente equilibrado.
En ese sentido, he llegado a la conclusión de que el mejor librojuego al que he jugado jamás, en el que ambos pilares están a un nivel altísimo, es Infección. En la primera partida, aunque a trancas y barrancas, conseguí llegar al final, y solo entonces sucumbí. Sin embargo, la sensación, a pesar de todo, fue de plenitud, y me dieron muchas ganas de comenzar de nuevo, ya que estaba seguro de que la aventura no iba a ser igual. Y es que se trata de un librojuego en el que hay muchísima estrategia: en qué orden visitar las distintas tiendas del centro comercial, qué objetos guardar, cómo administrar tus puntuaciones… Y, lo más importante, detrás tiene el incansable trabajo de un matemático como Fernando Lafuente, cuyo conocimiento acerca de la probabilidad, unido a un magnífico diseño de la aventura, hace que se cree la mágica sensación de que, a pesar de que puedes sucumbir en cualquier momento, sales adelante si eres capaz de minimizar el caos del azar controlando los elementos que el autor te permite manipular. Desde este punto de vista, es toda una obra maestra, y, si no fuera su continuación, Revelación, diría que se trata de la obra cumbre de los librojuegos en España.
Así pues, seguiremos disfrutando de Blood Sword estos días, aunque ahora que sabemos que Morris es un fantástico narrador, pero que flojea en el aspecto matemático, tendremos que añadir alguna que otra regla casera de nuestra cosecha (ejem, Puntos de Héroe) para hacer más llevadera esa parte que, cachis la mar, estropea el conjunto. No obstante, no quiero que os quedéis con la sensación de que son unos malos librojuegos; todo lo contrario, seguramente sea de lo mejorcito que hay de los ochenta (ahora reeditados). Ahora bien, si en su reedición se hubiera aprovechado para hacer ajustes al sistema de juego y la dificultad, estaríamos ante una serie realmente épica.
¡Que os sea leve, amigos!
Suscribo todo lo dicho por el Archi sobre Blood Sword. En resumen, una delicia leerlo pero no tanto jugarlo, con momentos de frustración fácilmente evitables si se hubiese llevado a cabo un mínimo tratamiento probabilístico racional. En la nueva edición han realizado algunos cambios en el texto, embellecedores pero en su mayoría prescindibles, y sin embargo han obviado lo más importante: buscar el equilibrio y hacer el librojuego más jugable, menos arbitrario y más equilibrado. Una pena: otra oportunidad perdida.
Gran artículo, Archi. Como siempre.