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“Ready”, los nuevos librojuegos de @anayainfantil

Nuestros amigos de Anaya Infantil y Juvenil nos han remitido dos ejemplares de cortesía de los librojuegos que recientemente acaban de publicar para jóvenes de más de 12 años. Y, como locos, nos lanzamos a leerlos contentos de ver que el género no desaparece y que se siguen editando títulos nuevos.

En este caso, las autoras, Madeleine Féret-Fleury y Marushka Hullot-Guiot apuestan por un público adolescente y se hacen buen eco de sus gustos, pues en ambos ejemplares, más allá de alguna pincelada de romanticismo adolescente, los juegos siguen el ritmo trepidante y los elementos propios que definen los videojuegos actuales (acción, armas, enemigos que matar, misterios). Este hecho refuerza, una vez más, la interacción (o retroalimentación) que se produce entre los diferentes lenguajes de la cultura. Si se hace una película de un libro… ¿por qué no hacer libros parecidos a videojuegos? Al fin y al cabo, gran parte del éxito de un producto es azuzar el interés de quien lo consume. Por ese motivo, creemos que las autoras han acertado al extrapolar la estética y ritmo de los videojuegos a la literatura.

El libro tiene una impecable edición por parte de Anaya. Papel ahuesado, del que no daña la vista al leer al cabo de un buen rato, solapas, tapa blanda pero suficientemente recia como para no rasgarse (entiendo que laminada en mate, para darle más refuerzo) y, por lo que observamos, ni una errata, además de márgenes cuidados para facilitar la lectura del texto. El formato elegido es de 14 x 21,5 cms, no apto para meter en un bolsillo pero sí para llevar cómodamente en la mano o en una mochila, permitiendo la lectura del libro en diferentes ambientes (parada de autobús, metro, coche, pausa para el recreo tras las clases, etc.).

Lo primero que nos ha llamado la atención al observar los libros fue un doble hecho:

  • Por un lado, en la portada se indica claramente Elige tu propia aventura”, marca que, hasta hace poco, estaba registrada para los libros que Timun Mas editó en los años 80. Entendemos, por tanto, que la marca registrada ya está libre, lo que es una buena noticia para todos.
  • Por otro lado, en ninguna parte del libro hay una advertencia previa, como suele ser ya un clásico (el conocido “no leas este libro de manera seguida, sino que deberás saltar de página cuando bla, bla, bla”). Esto tiene una doble lectura… nos preocupa que pueda causar cierta confusión en los lectores, en los momentos iniciales en los que abren el libro, pero, por otro lado, denota que la literatura de multitrama ya es tan conocida por el público en general que no es necesario dar explicación alguna acerca de qué consiste su sistema de lectura.

El libro de Casandra se compone de 274 páginas, mientras que el de Elijah son 301, extensión suficiente como para permitir 44 posibilidades en el primero y 57 en el segundo, garantizando aventura para rato. Por si fuera poco, también disponemos de dos más, el de Nora y el de Jules. ¿En qué se diferencian?, os preguntaréis. Pues bien… cada uno de estos personajes tiene una personalidad marcada y concreta. Si Casandra es la chica envididada del instituto, Elijah es un enamorado de las artes marciales, Nora una hacker y Jules, la rata de biblioteca. Esto nos da un buen rango de arquetipos con el que las autoras llegarán a gran parte de su público, pues es difícil no verse identificado, de algún modo, con alguno de esos cuatro perfiles.

Aquí viene la primera sorpresa. Al menos en los dos ejemplares que hemos estudiado, el de Casandra y el de Elijah, la primera escena es la misma. Ambos personajes salen de ver una película de zombis y el padre de ella espera a la salida para recogerlos en coche. Dependiendo del libro que leamos, las alternativas son diferentes y la historia de base también, pues en el caso de la chica viviremos una aventura de extraterrestres y científicos locos que hacen peligrosos experimentos con seres vivos (de obvio nombre “científico Moreau“), mientras que en el caso de Elijah nos meteremos de lleno en una historia de zombis. Entendemos, por tanto, que en los otros dos libros que no pudimos estudiar se partirá de una misma escena que derivará en dos tramas diferentes dependiendo del libro que se lea, pues los cuatro protagonistas son amigos. Es de señalar que, de fondo, hay unas gotas de romanticismo adolescente del tipo “¿acabarán juntos Casandra y Elijah?” o “¿tengo la libertad que por mi edad ya merezco?” muy sutiles.

Como sistema de juego, el libro es un ETPA puro y duro, sin ilustraciones de página completa ni ilustraciones “de paso”, pero con unos magníficos iconos que ilustran cada elección. Las autoras han optado por un sistema simple de dos alternativas e incluso, a veces, de una sola opción que te exige ir hacia atrás (“vuelve a XX y tal y cual”). No hemos visto ni una página en la que haya tres o más posibilidades.

El ritmo es el propio de un videojuego. Trepidante. El texto no ocupa nunca más de página y media antes de exigirle al lector la toma de una decisión. Además, no se le hacen ascos a la violencia. Al fin y al cabo, la violencia forma parte de la vida y más en los videojuegos. Pues bien. En este libro se usan katanas, navajas, bombas, pistolas, hachas, bates de béisbol y ametralladoras. Y sí, se usan. Y matan y golpean. Y te mueres por culpa de alguna, así que avisados quedan ustedes. No creemos que a una persona de 12 años le asuste ver esto hoy en día (las noticias reales suelen ser peores, incluso), pero no estaría de más la inclusión en la contra del libro de códigos que adviertan a los lectores, como los similares a los PEGI que en su momento propusimos para los librojuegos.

En estos ejemplares tenemos finales buenos y malos, en un rango corto de matices (es decir: o claramente malos o claramente buenos). Consideramos un acierto que los finales malos inviten a la relectura (o rejugabilidad), a veces animando a comenzar la aventura y otras veces redirigiendo al lector justo hasta un punto concreto en el que tomó mal camino. Para facilitar la lectura, las autoras han optado por incluir un título al inicio de cada sección que indica la elección que hemos tomado como aventureros, a fin de orientarnos sobre el punto en el que estamos de nuestra peripecia (por ejemplo, “La poción viscosa” o “A dos metros bajo tierra”).

Poco resta por comentar. El librojuego es, en una palabra, un ETPA puro para adolescentes, sin ilustraciones (pero con estupendos iconos) ni sistema avanzado de juego, de ritmo trepidante, no exento de cierta violencia igual que la que pueda tener un videojuego apto para esas edades y con temáticas de acción y misterio. No se puede decir que aporte nada nuevo al género, e incluso podría achacarse que el sistema de juego es pobre, pero sí que es cierto que el librojuego es muy dinámico y acorde a la atención tan volátil que tienen ahora los jóvenes, por lo que es probable que los entretenga y anime a leerlo.

En todo caso, es de destacar que desde Librojuegos.org siempre celebramos la publicación de nuevos títulos, y animamos a las editoriales a nutrirse de los excelentes autores que disponemos por estas tierras.

Si os interesa leerlo, lo podéis comprar en la web de Anaya.

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