Bueno, pues lo prometido es deuda. Aquí os traigo la noticia ampliada de Legendary Kingdoms, una serie que aspira a ser una más que digna sucesora de la noventera Fabled Lands, y que ha conseguido captar mi atención tras jugar una partida de prueba en el avance que sus desarrolladores, Spidermind Games, han ofrecido en su web. En resumen, se trata de una serie de libre exploración en la que podremos recorrer un mundo con toda la libertad que permite el formato librojuego en papel. Su primer volumen, The Valley of Bones, será anunciado próximamente como proyecto en Kickstarter.
Pero comencemos por el principio. ¿Quiénes son Spidermind Games? Pues, por lo poco que he podido encontrar, parece ser un equipo de desarrollo de juegos de mesa. Por ahora solo cuentan con un juego de rol y otro de cartas de nombre Elite. Atención a la pintaza que tienen ambos, al menos en el aspecto gráfico. El diseñador es Oliver Hulme, que también será el encargado de la siempre dura tarea de escribir y diseñar los librojuegos.
La serie cuenta con una página web donde podemos descargar en PDF una prueba de 140 secciones del primer libro (¡de unas 900 en total!), que sirve para hacernos una buena idea del sistema de juego y la narrativa. También, si quieres, puedes hacer que te notifiquen cuando salga el proyecto en Kickstarter. Vamos a echar un vistazo a esta prueba para saber qué tipo de aventuras se nos ofrecen.
Lo primero que nos encontramos es dos mapas, el primero en blanco y negro y a dos páginas, muestra toda la extensión del mundo que estamos a punto de explorar, mientras que el segundo, a una página y en color, (el que os muestro a continuación) muestra con más detalle las zonas que podemos visitar en este libro en concreto.
En la página siguiente se nos anuncia que comienza la aventura, y se nos da la bienvenida, diciéndonos que llevaremos a un grupo de aventureros dentro de un mundo lleno de aventuras, y que al principio estaremos demasiado ocupados intentando sobrevivir, pero que, si lo conseguimos, nuestras acciones determinarán el destino de imperios enteros. No está mal como introducción, ¿verdad?
Al igual que en Fabled Lands, se nos dice que, cuando salga el resto de libros (6 en total), podremos viajar por todo el mundo de juego yendo de un libro a otro. La novedad, como ya anunciaba es ese grupo de aventureros, cada uno de los cuales con su propia historia, y, cosa que me llamó mucho la atención, incluso pueden tener lugar romances entre ellos (como recordaréis que ocurría en el videojuego Baldur’s Gate). Sin embargo, aunque cada personaje tenga sus propios objetivos, tú decides su objetivo como grupo: revolucionarios que quieren cambiar las cosas, cruzados que quieren luchar contra la oscuridad, o, simplemente, viajar y descubrir el mundo.
Hay seis aventureros disponibles al principio, de los cuales, como dijimos, debes elegir cuatro, aunque, posteriormente, podrás abandonar a los que no quieras y contratar otros que se encuentran esparcidos por el mundo de juego. Se ofrece una ilustración de cada uno, sus estadísticas y su historia. Se aconseja formar un grupo equilibrado, donde haya buenos guerreros, expertos en subterfugios y lanzadores de hechizos, ya que las misiones a veces requieren del dominio de habilidades muy diversas.
Y ahora vayamos al sistema de juego. Un fallo que he encontrado es que no se dice cuántos dados se necesitan (¡muchos!) y de cuántas caras son. Luego, leyendo los ejemplos te das cuenta de que son dados de seis caras, pero es algo que deberían avisar.
Hay cinco habilidades: Combate, Latrocinio, Cultura, Supervivencia y Carisma. Cada personaje ya tiene una puntuación predeterminada en cada una, la cual varía de 1 a 5, y en determinadas ocasiones se pueden hacer tiradas para mejorarlas. Para poner a prueba una habilidad debes tirar tantos dados como puntos tengas en dicha habilidad; el texto te indica la dificultad de la prueba y los éxitos a obtener para superarla. La dificultad es el número que debe igualar o superar cada dado para considerarse un éxito. Así, por ejemplo, si debemos pasar una prueba de Carisma (habilidad en la que tenemos, pongamos, 5 puntos) con dificultad 4 y en la que es necesario obtener 3 éxitos, entonces tiramos 5 dados y debemos obtener una puntuación de 4 o más en al menos 3 de ellos para superarla. Explicado parece difícil, pero os aseguro que es muy intuitivo. También puede ocurrir que la prueba sea grupal, y entonces se pueden sumar las puntuaciones de dos personajes a elegir.
El combate es una versión algo más compleja de este sistema, en la que también entran los puntos de Salud (la «Vida» de toda la ídem). Cuando te enfrentas a un enemigo, el texto te da sus puntos de Ataque, Defensa y Salud. Cada ataque es como una prueba de Combate, en la que tiramos tantos dados como puntuación de Combate tenga el combatiente, y la dificultad es la Defensa del atacado. Por cada dado que tiremos y supere la Defensa, es un punto de daño que hacemos. La cosa se complica algo con el uso de armaduras y escudos, que permiten tiradas de defensa para evitar parte del daño recibido, y también con los hechizos, que añaden un componente estratégico. Es un sistema, que, una vez que te haces a él, resulta atractivo y emocionante.
También hay que gestionar el equipo (las pertenencias) que lleva cada uno. Un buen detalle es que todo objeto susceptible de ser añadido al equipo se señala en negrita. Hay un punto a destacar a este respecto, y es que existe una especie de cámara mágica («The Vault» lo llama en el original) presente en varios lugares del mundo donde los aventureros pueden depositar los objetos que quieran guardar. No importa desde qué lugar accedas a esta cámara, siempre tendrás allí los objetos que hayas guardado en ella.
Por otra parte, al igual que en Fabled Lands, se hace uso de códigos para acceder a nuevas partes del libro. Estos consisten en una secuencia de letra y número (por ejemplo, A13), de manera que no se puede tener una idea de qué activan a menos que el texto te lo especifique (un punto a su favor).
Por último, lo más destacable de las reglas es, desde mi punto de vista, el tema de la magia. No por los hechizos y sus efectos, sino por el hecho de que al lanzarlos consumen… ¡dinero! La explicación narrativa es que cada hechizo consume una serie de componentes que debes comprar. De este modo, una vez que lo lanzas ya no está disponible hasta que pases por una ciudad o pueblo donde poder renovar los componentes. Me ha parecido muy buena idea.
En cuanto a la aventura de inicio, los personajes comienzan siendo unos esclavos que conducen a Saltdad, donde gobierna el Rey de Hierro. Allí tendrán que luchar en la Arena, un lugar donde pobres y criminales combaten para entretener a las masas. Mientras intentamos sobrevivir a luchas cada vez más cruentas, tendremos contacto con los demás esclavos y surgirá la oportunidad de escapar. Sin destriparos nada, diré que la forma de salir es a través de un personaje inesperadamente poderoso que planea cambiar las cosas en el mundo.
La experiencia de juego ha sido muy satisfactoria, entretenida e interesante tanto en la parte de juego como en la narrativa, y, la verdad, no veo la hora de continuar con mis aventuras después de haber escapado al fin de la Arena y haber probado algunas de las misiones secundarias disponibles en la ciudad tras escapar. Además, me ha sorprendido lo bien llevadas y fluidas que son las aventuras, y la variedad de situaciones que pueden presentar. Por ejemplo, a veces, el grupo de aventureros puede dividirse y realizar distintas tareas, y el texto se enfoca primero en las acciones de una parte del grupo y luego en la otra. Esto proporciona dinamismo y está resuelto de manera sencilla y efectiva.
Mientras juegas, la partida se ve amenizada con ilustraciones de media página o más pequeñas sin llegar a ser ilustraciones de paso, es decir, esas que sirven para separar párrafos o secciones. Su estilo es clásico y muy correcto. Su autor, Robin Smith, es bueno no solo dibujando figuras, sino también plasmando las escenas descritas en el texto, lo cual es fundamental en un librojuego.
Al final tenemos las hojas de aventura, sobrias y muy funcionales. He de decir, no obstante, que, observando la buena calidad gráfica del resto del libro, me esperaba algo más de «preciosismo», por así decirlo, en esta parte. Sin embargo, en cuanto a utilidad, cumplen con buena nota.
Y eso es todo. Hace tiempo anunciaron que la campaña de Kickstarter comenzaría a finales de mayo, pero estamos ya a mitad de junio y aún no lo ha hecho. Esperemos que este ambicioso proyecto pueda ver la luz, y estaremos muy pendientes de él, ya que siempre es buena noticia la publicación de librojuegos tan complejos y trabajados como estos. La parte mala, como siempre, es que seguramente no lo veamos en español, aunque habrá que esperar a ver los detalles de la campaña para asegurarlo.
¡¡Qué buena pinta tiene!! Y vaya ilustraciones… me han metido en el ambiente solo con echarles un vistazo.
Una gran noticia y una gran reseña, seguiré de cerca el proyecto.
Muchas gracias y un saludo.
Mad Baron
Sí, el aspecto gráfico es uno de los puntos fuertes. La verdad es que está muy bien equilibrado en todos sus aspectos. A ver si lanzan la campaña y conocemos aún más detalles.
¡Un saludo!