Contrariamente a lo que es habitual, o eso nos dicen, empecé a jugar a rol (hace mucho, mucho tiempo) prácticamente al mismo tiempo que a leer librojuegos, puede que incluso algo antes. Yo no experimenté la transición de un género a otro: me sumergí en ambos a la vez.
Desde luego, la oferta de RPG por aquellos tiempos era muy limitada, nada que ver con la amplísima gama que ahora disfrutamos; poco se conocía en España más allá de Dungeons and Dragons, La llamada de Cthulhu, Rune Quest y El Señor de los Anillos. Sin embargo, un mundo nuevo, un apasionante terreno por explorar y disfrutar, se abrió para todos aquellos que supimos verlo y acogerlo sin censura. A partir de ese momento, juegos de rol y librojuegos ocuparon una parte importante de mis ratos de ocio y dieron alas a mi imaginación.
Sirva esta pequeña introducción para justificar que, como no podría ser de otro modo, cada vez me he vuelto más exigente con los RPG. Y con esto no quiero decir que busco a estar alturas sistemas complicadísimos o especialmente completos, más bien al contrario. Yo soy de los que, si bien les gusta tirar dados, aman una buena aventura con un argumento interesante, algunos giros para aportar variedad y una mecánica que no suponga mirar mil tablas y realizar cien operaciones matemáticas; si os dais cuenta, soy consecuente: esto es exactamente lo que le pido a un librojuego.
He jugado a muchos juegos de rol en mi vida, tanto de máster como de jugador, y con el tiempo me fui percatando de que paulatinamente aumentaba mi pereza a la hora de ejercer de director de juego. Encarnar un personaje me llenaba más y, para qué engañarnos, me quitaba menos tiempo para mis proyectos. Por ello, fui dejando esa labor poco a poco hasta que me planté con que no había hecho de máster en condiciones, es decir, dirigiendo aventuras de tres o más sesiones, en varios años. Y llegué a la conclusión de que no solo era culpa de mi holgazanería lúdica, sino de que no había vuelto a encontrar ningún manual que me sedujera. Hasta que conocí Numenera.
Numenera, de Monte Cook, no es la octava maravilla (en todo caso la novena, je je) ni supone una nueva generación de juegos de rol, pero he hallado en él un escenario, una atmósfera y un sistema (raro de solemnidad, eso sí) que me han encantado. Básicamente, el autor nos presenta un futuro muy, muy lejano de nuestro planeta, en el que nadie se acuerda de que se llama Tierra ni de las múltiples civilizaciones que lo hollaron miles y miles de años en el pasado. Solo saben que viven en el llamado Noveno Mundo y que en los ocho estadios anteriores hubo casi de todo: desde realidades no muy diferentes a la nuestra hasta otras de carácter cibernético, transdimensional, interestelar, transhumanista… y unos cuantos adjetivos peculiares más. En el estado actual de la humanidad, el planeta ha devenido un lugar de naturaleza pseudomedieval donde el hallazgo de dispositivos y artilugios de eras anteriores es habitual, y sus efectos considerados indistinguibles de la magia. Dicho artefactos son llamados numenera, y en ellos se basa el juego. Porque, a diferencia de otros juegos de rol, este RPG no va de eliminar a muchos enemigos mediante combos súper-eficientes y adquirir experiencia a cualquier precio para llegar a nivel 40 y convertirte en un semidiós; Numenera premia la curiosidad y el conocimiento: un personaje mejora por la calidad de los descubrimientos que hace, de los misterios que desentraña.
No es mi intención describir el sistema de juego en detalle, pero os ofrezco unas pinceladas a modo de resumen. Lo primero que llama la atención es la forma de definir tu personaje, el uso de una frase que sigue el siguiente modelo: “Nombre de personaje” es un “tipo de personaje” “adjetivo” que “verbo”. Aclaro este pequeño trabalenguas con un ejemplo: Ash es un jack astuto que domina el magnetismo. Aunque solo hay tres tipos de personajes (glaive, jack y nano), los diversos adjetivos (llamados descriptores) y los diferentes verbos (llamados focos) disponibles dan lugar a múltiples combinaciones.
La segunda singularidad de Numenera es la ausencia de características fijas; aquí no existen, como en D&D, atributos cuyo valor otorgue un modificador a las habilidades del personaje. El PJ dispone de tres reservas de puntos correspondiente a Fuerza, Velocidad e Intelecto, y de ahí saca la energía (el maná, diría un aficionado a los videojuegos) para invertir en cualquier acción, pudiendo aplicar esfuerzo para mejorar sus probabilidades.
Otra cosa curiosa es que el dado (el d20, generalmente) rara vez es lanzado por el máster; el protagonismo en ese sentido es totalmente de los jugadores. El DJ tiene así libertad para dedicarse a lo suyo: narrar la historia con el detalle y precisión adecuados y determinar la dificultad de las tiradas a realizar.
Por último, el punto fuerte de Numenera es precisamente eso, la numenera: los cyphers, los artefactos y las rarezas. Como he señalado antes, bajo el nombre numenera se agrupan todos los cachivaches, o fragmentos de ellos, que en su momento tenían un propósito claro y definido en la civilización desaparecida correspondiente pero ahora pueden servir para otra cosa distinta por completo. Los personajes encontrarán cyphers con frecuencia, pero deberán tener cuidado para no sobrepasar el límite fijado para cada tipo, pues hacerlo conlleva el riesgo de que los artefactos interfieran entre sí y la ciencia que los creó termine destruyéndolos… o algo peor. Con esta restricción, Monte Cook se asegura de que los jugadores no acumulen numenera en plan síndrome de Diógenes escatimando su uso, sino que los empleen con asiduidad para sentir la compulsión de descubrir otros nuevos.
Para terminar, diré que todo lo anterior, sumado a una descripción detallada del entorno geográfico y un bestiario solvente, han hecho añicos mi pereza de antaño y han propiciado mi retorno al puesto de director de juego. Estoy disfrutando como un enano con mis jugadores y, una vez más, vuelvo a contar aventuras. ¿No es, acaso, de lo que va todo esto?
Lo cierto es que hay muchos juegos muy chulos pra jugar…
¡Qué disfrutes mucho jugándolo!
me encanta la descripción y actualmente estoy haciendo de DM para una partida con una vision futurista, intentando apartar el d&d 3.5 a una vision distinta del juego para darle otro “sabor” y viendo tu experiencia con Numenera me encantaría probarlo con mi historia, pero me gustaria saber donde puedo encontrar estos libros en español? existen para descarga gratuita?
Hola, Daniel. Que yo sepa, no están disponibles para descarga en español. Yo lo he visto en tiendas en versión papel, y merece la pena si quieres apostar por algo distinto.