“The Possession” (II parte) por @GenXGamesSpain

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Hoy vamos a acabar el análisis del juego “The Possession” que habíamos comenzado aquí y que ha sido producido por GenX Games.

El juego tiene varios aciertos. El primero de ellos es la elaboración del mapa de habitaciones. Tal y como se ha construido la mecánica, el mapa cambia en cada partida, lo que nos permite un sistema electivo muy variado y, por tanto, diferentes estrategias. ¿Cómo es esto posible? Pues mediante piezas separadas que pueden barajarse conforme a unas pautas mínimas.

Efectivamente, exceptuando tres piezas que deben permanecer fijas, el escenario de la partida varía en cada nuevo juego que iniciemos. Esta cuestión no es baladí. En cada habitación tendremos una serie de ventajas y desventajas que nos permitirán variar nuestras estrategias. A veces podemos obtener cosas, a veces se nos presentan peligros y, otras, debemos visitar necesariamente una habitación si queremos avanzar hacia nuestra meta. La posición del mapa es determinante para cambiar nuestra forma de juego, lo que hace que tal elemento dé mucha jugabilidad a “The Possession“.

Por si fuese poco, el juego nos ofrece variantes de dificultad para ajustar niveles, hecho que es todo un acierto de diseño. Pero, sin embargo, no me pareció un juego sencillo. Al segundo turno la partida empieza a volverse trepidante, ágil, dinámica, muy rápida. Lo normal es que haya al menos un jugador poseído que trata de dañar al resto de los participantes que, a su vez, tratan de reunir objetos para poder acabar airosamente su partida mientras esquivan peligros como las ramas o intentan atrancar puertas… Máxime en un escenario-tablero que no permite apenas huir.

Pero vayamos por partes…

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Objetos, eventos, sucesos y retos. Todo lo que hace que el argumento cambie según lo que indiquen las cartas.

El juego precisa de un mínimo de tres jugadores. Considero que esto es un arma de doble filo, pues por un lado le permite ser mucho más ameno e incluir más variantes en las estrategias y cambios en el argumento pero, por otro, en las grandes ciudades (y sobre todo cuando llegamos a una edad donde la carga de obligaciones es alta), no es sencillo reunir a tres personas. Propondría una variante para dos personas a fin de llegar a más público.

Aunque en las instrucciones se nos indica que cada partida rondaría los 45-60 minutos, después de jugar dos días llegamos a la conclusión que jugadores con buena estrategia y prudentes pueden necesitar unos 60-90 minutos de juego. El número de variantes puede ser tan buena que, para lograr una combinación sabia que nos permita avanzar hacia nuestra meta, es necesario meditar las jugadas. Esto se debe también, en parte, a que el ritmo trepidante del juego fuerza a que cada turno varía mucho las cosas respecto al anterior, avanzando mucho en el desarrollo del juego, lo que nos lleva a considerar que debemos acertar con nuestras jugadas, y hacerlo sin equivocarnos a la primera. Como los francotiradores, si no acertamos en el primer disparo, se nos complican las cosas.

En las habitaciones, como dijimos, tenemos objetos y acciones. Podemos atrancar puertas para evitar que los poseídos entren (aunque pueden tratar de destrozarlas), ramas de árboles nos pueden dañar, podemos encontrar objetos o variar pequeñas acciones modificando tiradas de dados, por por un ejemplo. Gracias a esta combinatoria, dados y cartas, no hay dos partidas iguales ni dos estrategias aplicables al mismo caso.

“The Possession”, como intuís, es competitivo. Gana el jugador que logre quemar suficientes trozos del demoníaco libro como para liberarse. Pero claro, como en cada ronda puede estar poseso alguno, la cosa se complica. Esto hace que los jugadores jueguen con una dualidad de personaje: a veces, como personaje “sano” y otras como personaje “poseído”. Obviamente, este matiz en la mecánica aumenta la estrategia y la complejidad del juego, pues lo que ganamos por un lado lo podemos perder por otro si un cambio en el turno nos hace pasar de “sanos” a poseídos, teniendo que variar completamente la estrategia y entorpeciéndonos con nuestras propias acciones anteriores. Un ejemplo: los personajes “sanos” pueden atrancar las puertas para evitar que los posesos acaben con ellos. Sin embargo, si atranco una puerta estando “sano” y, en el siguiente turno dejo de estar “sano”, me encuentro encerrado en una habitación. ¿Puedo salir de ella? Sí, pero me hace perder acciones de mi turno y no es tan sencillo lograrlo.

librojuegos.orgBásicamente, pues no lo dije, en cada turno los jugadores pueden investigar, luchar o avanzar, hechos que variarán dependiendo de si estás poseso o no y de qué eventos obtengas en las cartas. Como ya señalé arriba, dependiendo de su combinación nuestro hilo argumental cambia sustancialmente.

Ya a modo de resumen, y para no alargar innecesariamente esta reseña, debo hacer mención a dos matices importantes.

El primero es el referido al manual de instrucciones. Aunque visualmente es impecable, claro y esclarificador, descriptivamente es confuso. Invitaría a GenX Games a hacer una nueva edición completa del mismo. Las instrucciones del juego, aunque completas, no siguen una pauta explicativa ordenada, lo que obliga a ir constantemente hacia adelante y hacia atrás para tener claras las reglas. Ciertamente no es un manual extenso, pues sus otras partes están redactadas en diferentes idiomas (os recuerdo que esta empresa exporta los juegos hechos en España), pero las tres o cuatro hojas redactadas en español son muy equívocas e incluso claramente erróneas en algunos puntos (número, iconografía o color de las piezas, por ejemplo). Además, las piezas son un poco pequeñas para ser cómodamente manejables y hay demasiadas como para tener una primera impresión de que “The Possession” se puede jugar de forma sencilla.

Visión generalEl otro punto en el que querría incidir es que detectamos fallos menores en el diseño de las mecánicas del juego. En combinaciones muy extremas, no hay una solución clara para resolver ciertos dilemas (por ejemplo, si todos los jugadores están posesos, ¿qué deben hacer?; ¿las ramas luchan contra los poseídos?, etc…). En otros casos, la mecánica puede hacer el juego muy asfixiante, dando la sensación de que el nivel de dificultad es muy extremo como para ser jugado (hay momentos en los que tu preocupación es más la de huir que la de avanzar en el juego).

Con esto creo que ya he comentado todo. Salvando esas ínfimas mejoras que sugiero, el juego me lo hizo pasar bastante bien sin llegarme a fascinar. Su temática es diferente, la ramificación de opciones nada desdeñable y el ritmo, infernalmente dinámico.

Para los que os animéis a probarlo, cosa que recomiendo, tenéis todo lo necesario en la web de GenX Games:

The Possession

 

Esta entrada tiene 4 comentarios

  1. Jolan

    En mi opinión -que en buena parte coincide con la tuya- es un juego farragoso que se deja jugar, pero que cuesta aprender en gran medida por culpa del manual, redactado de un modo muy confuso.

    La ambientación es buena y los componentes también. El set-up mola bastante (me recordó a la peli de La cabaña en el bosque) y una vez que se le coge el tranquillo es más fluido. Pero no acaba de convencerme.

    No es un mal juego, si bien tengo que admitir que no ocupa un lugar destacado entre mi ludoteca.

  2. Adrián

    ¡Muy chulo el nuevo blog de los juegos narrativos!

  3. Oscar Arévalo

    Buenas!

    Ante todos, muchas gracias por las dos partes de la reseña!
    Comentar que efectivamente el manual tiene algunas lagunas (por razones extensas de comentar) y todo es culpa nuestra en ese aspecto. Respecto a algunas de las cosas que no quedan claras, comentar:
    -Si todos los jugadores están poseídos a la vez, el juego acaba y gana el jugador con más trofeos.
    -Las ramas sólo atacan a los jugadores sanos.

    También comentar, por el problema del manual, que la mejor forma de aprender a jugar es que te enseñe alguien que ya sabe y entonces todo se hace más fácil (una vez controlado todo el tiempo de las partidas disminuye, por eso pusimos ese margen de unos 45 minutos, tal vez influenciados por nuestra experiencia)

    Para cualquier pregunta, no dudéis en escribirme o ponerlo por esta página (que me suelo pasar a mirar)

    Gracias de nuevo y un saludo!

    1. Jaco

      ¡Hola, Óscar!

      Ante nada, gracias a ti por crear un juego. Los que aquí estamos sabemos que es algo muy, muy complicado y que los juegos suelen estar archipensados y requetetesteados antes de salir al mercado. Una empresa (en este caso Gen X) no suele apostar por cualquier cosa y, visto como está el país, solo invierten en productos realmente buenos y con proyección de éxito.
      De nuevo, enhorabuena. Suelo admirar aquello que no soy capaz de crear.

      Por otro lado, hemos hablado con GenX Games y son conscientes de que el manual necesita ciertas actualizaciones. Están en ello. No me parece algo excesivamente grave de corregir y solo sugerí (por buscar algún punto mejorable) cierta revisión. Si alguien decidiese no probar el juego solo por ese aspecto, es que no entendió nada de lo que quise expresar en la reseña.
      Agradezco que te hayas tomado el artículo con tanta deportividad y agradezco mucho tus aclaraciones, e igualmente pido disculpas si en algo ofendí, pues nada más lejos de mi intención.
      Eres bienvenido a la web y agradecemos enormemente cualquier cosa que quieras aportar. Y, por supuesto, no dudes en avisarnos si sacases al mercado un nuevo juego de estructura narrativa, pues estaremos encantados de echarle un vistazo.

      Un abrazo.

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