Aunque mi pasión principal son y han sido siempre los librojuegos, mis ratos dedicados a las aventuras gráficas de antaño son nada desdeñables, y los buenos recuerdos generados muy numerosos. Por ello, siempre que surge una nueva (y es que, afortunadamente, continúan en el presente y hay futuro para ellas) trato de estar atento; si es nuestro compañero Ruber quien me la recomienda, mucho más.
Tras las excelente vibraciones acumuladas con Dead Sychronicity, os traigo hoy otro juego totalmente diferente. De la mano de Delirium Studios, y en continua conexión con el grupo musical Vetusta Morla, nos llega una aventura gráfica tan arriesgada como interesante y sugerente (para más información ver la video-entrevista con Arturo Monedero, director creativo del proyecto, que ha realizado Ruber Eaglenest). Más allá de la promoción que pueda significar para la banda y su disco, «Los Ríos de Alice» es una experiencia atípica donde lo emocional y preciosista priman sobre todo lo demás, lo cual no es óbice para que nos ofrezca un contenido lúdico atrayente.
Me gustaría insistir, antes de nada, en el adjetivo «gráfica» para esta aventura, pues en este caso adquiere su máxima expresión. En efecto, he de avisaros de que la habitual manera de interactuar en este tipo de juegos a base de diálogos brilla por su ausencia aquí. El poco texto que aparece se reduce en su mayor parte a consejos que se brindan al jugador y fragmentos de canciones del grupo que, perfectamente integrados en los escenarios, proporcionan cierta guía para resolver los puzles. No: en «Los Ríos de Alice», el peso recae de forma apabullante en las imágenes. Para las diferentes situaciones a resolver dispondrás de pictogramas, sustitutos naturales de esas conversaciones que al principio tal vez eches de menos pero que pronto comprobarás que hacen ninguna falta: ahí reside parte de la magia de este juego.
Cuando una obra se basa prácticamente en dibujos, es preceptivo que estos sean solventes y comuniquen con eficiencia lo que se demanda de ellos; en definitiva, se necesita un buen ilustrador, uno que no solo domine la técnica sino que sepa empaparse de la esencia de la aventura que va a bosquejar. La encargada de esta tarea ha sido la bilbaína Ane Pikaza, y en mi opinión hay que aplaudir, y mucho, su trabajo. El juego posee un aura de surrealismo que impregna cada escena, cada puzle, cada encuentro, y Ane ha sabido plasmarlo a la perfección. Como tanto la banda sonora, creada expresamente (salvo el tema homónimo del disco) para la ocasión, como el propio reto lúdico propuesto (un elemento que jamás debe faltar en este género) están a la altura de las imágenes, «Los Ríos de Alice» supera con creces el desafío inicial y funciona.
Entrando ya en el argumento propiamente dicho, no podemos esperar una historia elaboradísima y con constantes giros cuando el texto se ha reducido a la máxima expresión; por ello, basta que el jugador se imbuya de la idea principal (la protagonista es Alice, una niña que busca en sus sueños el modo de vencer a sus atávicos miedos), y aguce su cerebro para las pruebas que le esperan, pues lo va a necesitar. Los puzles que van apareciendo son de dificultad diversa, pero pocos son de resolución inmediata; por otro lado, tampoco los hay de una complicación desmedida que llegue a desesperar o frustrar al usuario.
Conforme el jugador va avanzando pantalla a pantalla, descubre parajes oníricos de gran belleza. Este, como ya comentaba antes, es uno de los aspectos que más se agradece del juego y que, ya solo por ello, merece la pena darle una oportunidad. En su deambular por el reino de los sueños, Alice se va haciendo con objetos que, como siempre, incorpora a un inventario y le permiten avanzar en su misión. El personaje es capaz de interactuar con aquello o aquellos que halla en su devenir mediante varios símbolos, cuatro básicamente: ojo (examinar), mano (manipular, coger), labios (hablar) y botas (andar). El inventario y las opciones de guardar, cargar, etc. están siempre disponibles; como bien sabemos, poder acceder a ambas cosas con rapidez y facilidad es imprescindible.
Las pruebas y obstáculos en nuestro camino son de lo más variopinto: encontraremos flores, espejos, constelaciones de estrellas, puentes, cañerías… los ingredientes son múltiples. Para superarlos, además de nuestro ingenio, recibiremos el auxilio de «plantas-libro», que nos proveerán de pistas en forma de texto, o de Pereza, una especie de caracol holgazán que no se mueve de su sitio y no nos quedará otra que visitarlo si estamos atascados en la partida. Aunque me siento tentado a daros recomendaciones y pautas para facilitaros los retos, prefiero reprimirme para que os enfrentéis a ellos tal y como los autores pretendieron. No he de olvidar que esto es una reseña, no una guía…
«Los Ríos de Alice» contiene gran cantidad de detalles y matices que lo hacen especial. Es una obra interactiva, gráfica en su más puro sentido, en el que todos los estímulos se coordinan para configurar una experiencia integral, que deja poso. Yo, desde luego, os invito a descubrirla.
Querría terminar este artículo con una frase que surgió en mi cabeza en cierto momento de mi última partida. Fue la siguiente: A «Los ríos de Alice» no se juega, se sueña. Pues eso.
Por lo que veo es una auténtica pasada, y es una gran noticia que se realicen cosas tan interesantes con un relativo ajo presupuesto, zampándose con trabajo, creatividad y buen hacer a las superproducciones de las grandes compañías de videojuegos en lo relativo a la imaginación, espero de verdad que tengan suerte y exito.