Entrevista con Chris Klimas, creador de Twine, por @tispnetwork y @joseto_romero

librojuegos.orgEn varias ocasiones en Librojuegos.org hemos mencionado Twine, una herramienta de uso sencillo para la producción de obras de ficción interactiva, y también fue una de las protagonistas en el pasado Encuentro de Ficción Interactiva, ya que Santiago Eximeno le dedicó a ella su intervención. Por eso, nos ha parecido interesante traducir esta entrevista que otro de nuestros asociados, Joseto Romero, hizo al creador del programa, Chris Klimas, para la web Smart Book.


La interactividad y la ficción funcionan muy bien juntas. La ficción estimula nuestra imaginación y la interactividad nos llama a la acción. ¿Quién puede resistirse a jugar aventuras sin restricciones? La ficción interactiva o IF (acrónimo de Interactive Fiction) es un género de pleno derecho, y podemos encontrar contenidos IF tanto en libros de formato clásico (librojuegos como la serie “Elige tu propia aventura”) como digital (un juego de ordenador o una aplicación para móvil).

La popularidad de los dispositivos móviles y los bajos costes de producción de los juegos basados en texto hacen que los juegos de ficción interactiva sean un mercado cada vez más prometedor. La barrera de la programación va desapareciendo gracias a nuevas herramientas que facilitan a los escritores la producción de juegos basados en texto sin necesidad de tener conocimientos avanzados de informática. Twine es, probablemente, el principal ejemplo en este área: una herramienta para producir historias no lineales sin necesidad de programar, lo cual abre las puertas de la ficción interactiva a miles de escritores. Además, Twine es de uso libre y de código abierto. Todas estas razones son más que suficientes para entrevistar al creador de Twine, Chris Klimas, que amablemente ha accedido a responder a las preguntas de TISP.

librojuegos.org
Chris Klimas
librojuegos.org
Joseto Romero

Diseñador de páginas web, creador de juegos y escritor. Tu perfil es perfecto para mezclar informática, interactividad y ficción. Creemos que tanto los conocimientos tecnológicos como la capacidad creativa o artística son más que deseables en la edición de obras inteligentes. Por otra parte, normalmente la formación académica en las universidades se centra en solo uno de estos dos.

¿Cómo te llevó tu desarrollo académico y profesional a convertirte en diseñador de páginas web, creador de juegos y escritor?

Durante mis años de carrera cursé una licenciatura en inglés con asignaturas de escritura creativa y ciencia informática. A mi asesor docente le pareció raro que quisiera tomar clases, por ejemplo, de poesía romántica y estructura de datos al mismo tiempo. Para mí tenía sentido, aunque tardé mucho tiempo en comprender por qué exactamente. Creo que te presionan mucho para ser un solo tipo de persona: escritor o creador de software, por ejemplo, en lugar de ser escritor y creador de software. Pero las personas somos complejas y tenemos múltiples intereses, a veces incluso contradictorios.

¿Cómo crees que podrían contribuir a la innovación de la industria de contenidos las personas polifacéticas?

Creo que adoptar un punto de vista holístico tiene un enorme valor. La idea del artista solitario que trabaja aislado durante años está desapareciendo; la clave es la colaboración. Ser capaz de trabajar formando parte de un equipo, y en particular entendiendo el punto de vista de otros, ya sean artistas, programadores o incluso empresarios, da excelentes resultados.

La ficción interactiva ha tenido éxitos interesantes en el mundo editorial, como la serie “Elige tu propia aventura”, así como en los juegos de ordenador (los “dungeons” y las aventuras conversacionales) allá por los 80. Aún hoy la ficción interactiva es un tema boyante en la comunidad indie.

¿Es comercialmente atractiva la ficción interactiva para la industria del juego o el panorama editorial en estos tiempos?

Totalmente, y además ha trascendido ese término. Dos ejemplos recientes de juegos que han tenido éxito y que yo consideraría ficción interactiva son Lifeline y 80 Days.

¿Crees que la ficción interactiva está sacando el máximo provecho de los smartphones, las tabletas y los dispositivos móviles en general?

Creo que la razón de que la ficción interactiva sea viable comercialmente en este momento es, de hecho, que los móviles son una plataforma muy popular. El texto es una manera increíblemente económica de contar una historia, y como tal se adapta muy bien a dispositivos con pantallas pequeñas y con CPU y memoria modestos.

La gente tiende a pensar que la ficción interactiva requiere que escribas en un teclado para interactuar con ella, y esa no es, por supuesto, la mejor experiencia en un dispositivo móvil. Pero hay muchas otras maneras de interactuar con un juego basado en texto.

Sacaste Twine en 2009. Recientemente se ha publicado la versión 2.0.6. Se ha convertido en una herramienta de referencia para crear ficción interactiva y no lineal o juegos basados en texto.

¿Podrías definir lo que es Twine en solo una o dos líneas?

Twine es una aplicación de código abierto para contar historias no lineales, donde los lectores pueden influir en aquello que leen.

¿Qué te motivó a crear esta herramienta?

La creé porque estaba interesado en crear este tipo de historias, pero también porque quería leerlas. Pensé que no existía una herramienta que se adecuara a la mayoría de la población; las que ya existían, incluyendo un predecesor que hice de Twine, requerían que la gente pensara más como programadores que como escritores.

Twine no requiere conocimientos informáticos para ser usado, de manera que todo el mundo puede crear juegos basados en texto sin tener que escribir ningún código. Esta característica hace que Twine sea accesible para una gran comunidad de escritores. ¿Cuántos usuarios estimas que trabajan con Twine en todo el mundo? ¿Lo usan también las editoriales?

No tengo datos exactos acerca del uso de Twine en conjunto, pero la versión online de Twine 2 es visitada cientos de veces al día. Por lo que respecta a las editoriales, he visto que usan Twine como herramienta de planificación para libros con ramificaciones como los de “Elige tu propia aventura”. Un ejemplo notable de esto es un libro titulado “To Be Or Not To Be: That Is The Adventure”, una reelaboración interactiva de Hamlet financiada vía Kickstarter.

También he visto que se usa como una forma de hacer obras complementarias para libros publicados de manera tradicional, sirviendo como avance o incluso como una historia alternativa a la principal.

En tu opinión, ¿qué juegos basados en texto creados con Twine han tenido éxito?

Es difícil decir cuál es mi favorito. Permíteme nombrar más o menos al azar algunos autores que han hecho obras interesantes con Twine: Porpentine, Michael Lutz, Anna Anthropy, Alan DeNiro, Andrea Corbin, Caelyn Sandel.

Twine es de código abierto y de uso libre. ¿Cómo se financia? ¿Cómo crees que evolucionará en un futuro?

En este momento solicito donaciones por mi trabajo en el editor de Twine, pero hay muchas más gente colaborando, ya sea creando módulos de ejecución para las historias, actualizaciones para el editor, traduciéndolo a su lengua de origen y cosas así, y todos ellos lo hacen de manera voluntaria. En cuanto al rumbo en el futuro, siempre pongo mi interés en expandir la accesibilidad de la herramienta. En estos momentos me estoy centrando en la gente de habla no inglesa, así como en discapacitados.

Esta entrada tiene un comentario

  1. Muchas gracias por esta estupenda traducción. Tengo que decir que Chris Klimas fue todo amabilidad. Cuando le pedí la entrevista le di referencias del proyecto TISP dedicado a Smart Publishing y en el que colaboran 25 entidades europeas, pero no dejaba de ser puerta fría. Sin embargo, me dio todas las facilidades.
    Creo que herramientas como Twine son muy positivas. En este caso, además, la comunidad que se está creando al rededor de Twine es también de lo más interesante, como nos contó con su genial ponencia Santiago Eximeno en nuestro I Encuentro Nacional de Ficción Interactiva “Dédalo”.
    Me gustaría añadir también que la interactividad es una de las prioridades identificadas por profesionales del mundo editorial según, precisamente, una encuesta realizada a través del proyecto TISP. Sin duda vamos por el buen camino en Dédalo 🙂

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.