A mitad del verano, antes de que nos fuésemos de vacaciones allá por Indie-o-rama, hice un especial de una semana dedicado a una compañía llamada Tale of Tales; una apología a esta pareja de artistas y a su forma de crear arte interactivo. La serie de artículos eran, paradójicamente, sobre juegos de otras compañías pero yo los enlazaba con Tale of Tales en cuanto a que estos juegos eran una muestra interesante de juegos alternativos al mainstream, juegos alternativos a la normal, juegos, en definitiva, etiquetados dentro de la apología como “no-juegos”. El tema enlazado es relevante a Tale of Tales sencillamente porque han sido una compañía seminal en cuanto a juegos alternativos y su defensa de los videojuegos como medio de expresión artística. Veamos un extracto del primer artículo destacando sus logros:
En 2010 Michaël Samyn escribió un no-manifiesto sobre los no-juegos. Un manifiesto por aquel entonces rompedor, pero que con la rápida evolución de nuestro medio, leído a día de hoy te das cuenta que es norma. Un manifiesto que evolucionó en el festival NOTGAMES que sigue funcionando a día de hoy. Esta gente ha forjado los cimientos de los juegos alternativos, de los juegos independientes como expresiones artísticas, véase las diapositivas de su rant sobre qué es ser independiente en la Games Developers Conference allá por el 2009, la friolera de hace seis años. Ya por entonces nadie como ellos entendían lo que significaba la etiqueta indie. Esta gente recibió el odio cargado de bilis de los gamers antes siquiera de que se fundase el estúpido Gamer Gate. Esta gente, de alguna manera ha ayudado a la consolidación de los videojuegos como forma de arte. Y más importante, esta gente ha creado escuela, influenciando a desarrolladores en títulos aclamados por crítica y público. Hablando claro, sin esta gente, el mundo de los videojuegos sería mucho menos interesante.
El caso, es que sea como sea, no es casualidad, de los cinco días del especial, cuatro de los días estuvieron dedicados a juegos narrativos o de Ficción Interactiva. No es de extrañar que sea yo el que os escribe el que considere que los juegos alternativos más punteros son hoy por hoy los juegos narrativos. Y es por esto que he considerado que serán juegos de vuestro agrado, lectores de Librojuegos.org, y de paso enlazaros a cada artículo del especial por si os resulta interesante ampliar la información. Empecemos.
THE CENTURY BEAST – THE MYSTERIOUS PACKAGE COMPANY
Imagina que un día recibes correo, y me refiero a el correo tradicional, no a un email. Llaman a la puerta, es el cartero y trae una caja de madera bien sellada, de esas que necesitas una palanca para abrirla. En su interior material exótico de una procedencia misteriosa; un material que cuenta una historia fragmentada. Una historia que se completará en sucesivos envíos. Puede ser una vieja estatuilla azteca, o un dardo tribal que, esperas, no esté envenenado, una cabeza disecada y reducida, o los restos de un naufragio, podría ser cualquier cosa.
Y es así, esa compañía existe, y ese tipo de juego existe. Como se entenderá, un servicio de paquetería real que consista en que recibas entre uno, a tres o cinco paquetes misteriosos con contenido alucinante que completen una narrativa, con puzles o misterios opcionales, es un juego algo caro de disfrutar, pero tremendamente recomendable si estás dispuesto y puedes pagarlo. Pero su mera existencia ya hace de este cruel mundo un lugar más interesante. Leer sobre esta compañía, navegar por su web, o leer los testimonios de quienes están suscritos al servicio, es fascinante por sí sólo.
Leer el primer artículo del especial: The Century Beast.
HER STORY – SAM BARLOW
Uno de los mejores juegos del año, para unos, un intruso, un no-juego, de forma despectiva, para otros. Her Story no deja indiferente. El juego consiste en un sistema de consulta de base de datos policial ficticio, de la época de los 80-90, en el cual y por medio de una interfaz de parser (búsquedas como si buscases en Google) ponderamos la base de datos con los subtítulos de siete entrevistas policiales a una misma mujer, sospechosa de asesinato. Estas entrevistas están troceadas en cientos de vídeos de meros segundos de duración, o pocos minutos, y para colmo el sistema sólo muestra cinco vídeos a la vez por cada búsqueda.
No hay más, no hay puzle, no hay más juego, no hay más mecánicas, no hay un “final” al uso, tan sólo pura narrativa fragmentada, para componer la historia en tu cabeza, contada por un narrador poco fiable.
Como se puede esperar, no hay mejor puzle y mecánica que nuestro propio cerebro procesando este tipo de información, y esta revelación ha dejado la industria del videojuego completamente en shock.
Leer el segundo artículo del especial: Her Story.
AND THE ROBOT HORSE YOU RODE IN ON – ANNA ANTHROPY
Uno de los motivos por los cuales Tale of Tales es muy interesante es que como pareja artística y sentimental no se cortan en introducir temas sexuales o sensuales en sus juegos. Así que, ¿qué mejor juego para acompañar a la excitanción sexual que los videojuegos se merecen como medio de expresión artística que una tremenda historia sobre un par de bandidas lesbianas en un lejano oeste del futuro cyberpunk, repleta de sexo, violencia y caballos robots? La premisa inicial de la historia basta para no hacerla apta para todos los públicos (aunque no haya sexo explícito, aviso):
Seré sincera: hice este juego para poder escribir una escena donde una chica lame el agua que cae por el pie de otra chica mientras está enterrada hasta el cuello en el desierto. Y entonces me pregunté: ¿por qué está esta chica enterrada hasta el cuello en el desierto? Este tipo de preguntas son las semillas que crean una historia» – Anna Anthropy
Probablemente una de las mejores Ficciones Interactivas realizada en Twine por una de las autoras y diseñadoras más importantes de la escena independiente.
Leer el tercer artículo del especial: And the robot horse you rode in on.
ECZEMA ANGEL ORIFICE – PORPENTINE
Para terminar con estos juegos narrativos del especial (el quinto día, a cargo de mi compañero Diego Freire, se dedicó a un libro de periodismo gonzo escrito “en el sofá de desarrolladores de todo el mundo” por Cara Ellison, muy interesante igualmente) no podía faltar otra autora transexual de importancia capital en la escena de la Ficción Interactiva basada en hypertexto: Porpentine. El artículo no está dedicado a un sólo juego de la autora, sino a toda una antología, una colección elegida personalmente y convenientemente anotada con “comentarios del escritor”. Imprescindible:
…obras de texto escritas con sus propia sangre, sufrimiento y angustia existencial (mediante la herramienta gratuita Twine, que permite hacer todo eso). Cuentan historias de ciencia ficción donde seres alienígenas se debaten entre la adicción por la belleza y el peligro de vivir en un mundo donde el sufrimiento se grita a través de las heridas de la piel. A la par, son piezas realmente hermosas, escritas de forma caótica pero con una belleza prosaica que hace de éstas unas nuevas obras clásicas literarias del siglo XXI. No es broma, ni exageración: Porpentine se estudia en las aulas, y conocer su obra se torna esencial para entender los videojuegos en su concepción actual como medio válido de expresión artística.
Leer el cuarto artículo del especial: Eczema Angel Orifice.
De nuevo, que yo considere que los ejemplos más importantes en cuanto a expresión artística sean juegos narrativos no es raro, no dejo de ser yo un evangelista de mis propios intereses. Pero uno no puede negar que la Ficción Interactiva se ha abierto paso firme en la industria y que de alguna forma está liderando el potencial artístico del medio con los juegos narrativos como bandera.