TÍTULO: Cuando vengan a por mí
COLECCIÓN: SLANG
NÚMERO: 2
AUTOR: J. L. López Morales
ILUSTRADOR: David Llorente Cortés
EDITORIAL: Nosolorol Ediciones
AÑO: 2009
SECCIONES: 400
PÁGINAS: 187
Personalmente siento debilidad por la obra de José Luis López Morales, ese prolífico escritor que va ya camino de los veinte librojuegos (por desgracia, no todos ellos publicados en papel) y cuyo estilo he visto evolucionar y mejorar desde sus inicios. Por eso, viendo que en Librojuegos.org teníamos una reseña de su primer libro de la serie Slang, Ángeles Caídos, no podía dejar pasar la oportunidad de reseñar la que yo creo que es su mejor obra hasta la fecha, este Cuando vengan a por mí.
Quizás debería empezar hablando de Slang, un juego de rol de Nosolorol que trata de recrear las nuevas películas de género negro, con sus pandilleros, gángsteres y polis corruptos. En su día, este juego 100% español fue uno de los buques insignias de la editorial, aunque ahora está algo parado, pues hace tiempo que no salen nuevos suplementos. Aun así, su fama es merecida, y quizás fue uno de los primeros juegos de rol que marcaron el estilo de la editorial, con la mayor parte del texto dedicada a la ambientación y unas reglas lo suficientemente sencillas para introducir a los neófitos en el rol.
Pues bien, volviendo al libro que nos ocupa, y para empezar, hablaremos de la portada, que podéis ver arriba. Para mí es la mejor portada de los librojuegos publicados por Nosolorol. Refleja a la perfección lo que nos vamos a encontrar en el librojuego: un hombre musculoso, soldado retirado de la guerra del golfo, para quien su hija lo es todo. El artista aprovecha los tres tonos empleados en la línea Slang, rojo, negro y blanco, para transmitirnos sensaciones que sintetizan la futura lectura: en primer plano, cubierta casi por completo por una sombra negra como la noche, se alza la imponente figura de Mike Rowlings, dándonos la espalda en una pose en la que contrasta su amenazante musculatura y la pistola que sostiene en la diestra, con la visión del padre protector que sostiene a su hija, Alice, en sus brazos. Una Alice que aparece en blanco inmaculado, el blanco de la inocencia que corresponde a una niña de su edad, que jamás cuestiona a su padre, limitándose a dejarse llevar por él con una fe ciega. Y de fondo, en un tono rojo que expresa a la perfección la atmósfera en la que se mezclan sueño e infierno cada vez que Mike sufre uno de los desagradables flashbacks que le devuelven a su pasado militar, aparecen escenas de la guerra por una parte, y por otra escenas que probablemente viviremos en esta aventura. Lo dicho, un diez para David Llorente, autor de la portada.
En cuanto al interior, se echan en falta algunas ilustraciones más; las que hay son magníficas, pero quizás escasas para lo que estamos acostumbrados en un librojuego. Para hacernos una idea, el título anterior, Ángeles Caídos, tenía catorce ilustraciones de página completa repartidas entre sus 350 secciones, amén de muchas ilustraciones pequeñas (llamadas “de paso”) y de media página que contribuían de manera óptima a mantener ese ambiente oscuro que requiere la lectura de un librojuego de género negro. En Cuando vengan a por mí, sin embargo, a pesar de que tiene cincuenta secciones más que su predecesor, tiene cuatro ilustraciones menos de página entera, es decir, sólo diez repartidas entre cuatrocientas secciones; y no sólo eso, sino que las ilustraciones de paso, que en estos casos son las que más suelen apoyar al texto en cuanto a la ambientación, son casi inexistentes y tienen muy poca variedad. Sin embargo, esto lo palían los márgenes ilustrados en cada página, que le dan un toque especial y distinto, como ocurre con su predecesor.
La maquetación es la misma que en Ángeles Caídos, con el mismo tipo de letra y, como hemos comentado, con las mismas ilustraciones en los márgenes, con ese formato tan original. Se mantiene asimismo la posibilidad de jugar sin dados, gracias a la adición de unos recuadros con números del 1 al 6 que aparecen aleatoriamente a cada lado de la página, permitiéndonos simular la tirada al repasar rápidamente las páginas y detenernos en una de ellas.
Las reglas parecen bastante acertadas y apropiadas, ya que potencian el ritmo vertiginoso de las escenas de acción. Son una versión simplificada de las reglas de Slang. Tienes ocho habilidades entre las que repartes cierta cantidad de puntos, de manera que todas tengan entre 0 y 3 puntos. Estas habilidades tienen que ver con la conducción de vehículos, manejo de armas de fuego y cosas por el estilo. También debes elegir unos rasgos de personalidad de una lista. Tu personaje puede ser listo, guapo, violento, frío… a tu elección. Se usan dos dados de seis caras, de los cuales uno es el positivo y otro el negativo (el sistema les resultará muy familiar a quienes hayan jugado a juegos de rol como Feng Shui o hayan usado el reglamento de Fudge). De esta forma, cuando se realiza una tirada, se obtiene una puntuación entre -5 y +5. A esta se le añaden varios modificadores como la dificultad de la acción y tu puntuación en una habilidad determinada y otros que dependen de los rasgos que tenga tu personaje. Por ejemplo, para huir en medio de un tiroteo, el texto te pide un “chequeo” (tirada) de Atletismo con dificultad -2, pero si tienes el rasgo ágil tienes +1 a la tirada, y si también tienes el rasgo temerario, añades otro +1. Si tras realizar la tirada y aplicar los modificadores el resultado es 0 o mayor, tienes éxito; si el resultado es negativo, fracasas.
Al principio el sistema de juego puede resultar algo complejo para los lectores que no estén acostumbrados a usar el tipo de reglas de los juegos de rol, pero en cuanto se juega una partida se le pilla el tranquillo y uno se da cuenta de que, dentro de su simpleza, es un sistema potente, ya que permite cubrir situaciones muy diversas con suma facilidad y los modificadores que inciden en las tiradas pueden hacer que, dependiendo de nuestra elección a la hora de crear el personaje, una misma tirada pueda resultar más fácil o más difícil. Además, la verdadera gracia del sistema es que puedes hacerte personajes muy diferentes. Os recomiendo que probéis a jugar la aventura con un personaje tipo Schwarzenegger y luego con otro muy diferente, por ejemplo, tipo Horatio del CSI; veréis qué dos aventuras más distintas.
Y es que los librojuegos de J. L. López son de esos que de verdad cambian en cada lectura, y sobre todo este. La aventura está diseñada para llevarte por caminos distintos dependiendo de tus rasgos y tus habilidades; pero no solo eso: también ofrece la oportunidad de explotar tus virtudes en la mayoría de las situaciones. Si tienes un personaje fortachón, podrás hacer uso de la fuerza; si tienes uno muy diestro en el uso de las armas, en la misma situación podrás optar por abrir fuego; y si tienes uno muy sigiloso, también tendrás la oportunidad de actuar moviéndote entre las sombras. No obstante, la variedad de caminos posibles no solo depende de tus puntuaciones, sino también, por supuesto, de tus decisiones. El árbol de secciones, como nos tiene acostumbrados el autor, es lo suficientemente laberíntico como para llevarnos a terminar la aventura de maneras muy diferentes y vivir situaciones inesperadas tras varias lecturas.
Las escenas de acción son emocionantes, eléctricas, casi se puede oír el tintineo de los casquillos cayendo al suelo tras los disparos. A pesar de vivirlas varias veces, uno no se cansa de estas escenas casi cinematográficas, en las que nos sentimos dentro de una esas películas en las que se muestran las miserias de la sociedad norteamericana, ávida de sangre y poder y corrompida por un insaciable afán de riqueza.
Esto enlaza con el argumento del libro, aunque no puedo hablar de él en demasía para no desvelar el secreto de la trama. El protagonista, un soldado que participó en la guerra del golfo, arriesgando la vida por su país, termina intentando sobrevivir metiéndose en la mafia que rodea a las peleas ilegales, bajo la amenaza de uno de sus mandamases que, por desgracia para él, se ha fijado en su talento para machacar huesos. El librojuego comienza ya con la emoción de una pelea en el “cajón”, una especie de ring preparado para estas peleas, en la que participa nuestro protagonista. Enseguida probamos la emoción y el dinamismo que destilan las escenas de acción de librojuego, en una rápida sucesión de secciones que imita la contundencia de los puñetazos y ráfagas de balas perdidas que solo encuentran su blanco tras varios intentos.
Pero las virtudes del librojuego no se detienen en el acierto de las escenas de acción; desde el principio, el autor sabe meternos de lleno en el mundo que crea a partir de su pluma con una acertada serie de descripciones teñidas de la carga emotiva requerida en cada momento, unas veces tan directas como balas, otras tan crudas como la propia realidad que pretende retratar. No hay más que leer el primer párrafo para comprobarlo, el inicio más largo que he visto en un librojuego (siete páginas, algo solo comparable a las seis de La búsqueda del Palantir, de la colección Aventuras en la Tierra Media), y al mismo tiempo el mejor que he leído, salvando el mágico comienzo de Heart of Ice. No ofrezco una muestra porque tendría que transcribir las siete páginas para que pudierais apreciar la calidad que atesoran. Siete páginas en las que, de manera magistral, el autor nos presenta a su atormentado protagonista, nos ofrece algunas pistas sobre lo que fue y nos deja claro lo que es, nos introduce en el sórdido ambiente de las peleas ilegales y nos dibuja, casi a modo de caricatura, la escena, irónica y casi cómica, en la que un hombre grande y musculoso se somete a un ser bajito, rechoncho y de voz chillona al que incluso teme.
La aventura nos irá sorprendiendo a medida que avancemos, ya que iremos descubriendo poco a poco qué fue lo que llevó a MikeRowlings a su situación actual. Y uno de los recursos utilizados para este fin representa otro de los atractivos del libro: los flashbacks, una regresión al pasado militar de Mike, durante el cual nuestras acciones tendrán (o tuvieron) gran importancia, ya que repercuten en los siguientes flashbacks e incluso en el presente. Mike, afectado por el llamado síndrome de la guerra del golfo, sufrirá vívidas regresiones a lo largo de la aventura que le irán descubriendo la razón de sus problemas actuales.
Sólo he detectado un fallo (del cual debo asumir la culpa, como playtester del juego, por no haberlo descubierto a tiempo). En uno de los flashbacks, uno de nuestros compañeros, un negro llamado Matt, puede acabar muerto; sin embargo, en otro de los flashbacks, en un suceso posterior a aquel en el que muere, Matt aparece de nuevo. Es la única pega, junto con la escasez de ilustraciones, que se le puede poner a un gran librojuego, que todo aficionado a este formato debería tener en su estantería.
Con este trabajo, José Luis López ha puesto muy alto el listón de los librojuegos. Para mí es de los mejores librojuegos que se han publicado en España, junto con los de la colección Barcelona Máxima Discreción y la trilogía (aún incompleta) Expediente Z.
Por último, no viene mal recordar que tenemos todo el material gratuito de este autor en la sección de descargas, incluidos otros tres librojuegos de Slang: Asesina, Sin mirar atrás y El cielo sobre Bangkok (secuela este último de Ángeles Caídos).
Estupendo librojuego del compañero José Luis.