En «Lifeline«, de 3 Minute Games, recibimos una misteriosa transmisión de un astronauta en apuros. En el juego, nuestro objetivo será guiarle de manera adecuada para asegurar su supervivencia en un planeta desconocido.
La evolución de los librojuegos para teléfonos móviles ha sido muy interesante. En un primer momento, apelando a la nostalgia de aquellos que crecieron con el medio, buscaba reproducir con exactitud la experiencia del libro físico, hasta llegar a empresas como Tin Man Games, donde se intenta reproducir incluso las tiradas de dados sobre las páginas del libro. Más tarde, a raíz de la aparición de otras empresas como «Inkle«, se comienza a investigar seriamente en las posibilidades narrativas adicionales que ofrece el soporte, y así surgen librojuegos como la adaptación de la saga «Sorcery» para móviles, donde la historia se desarrolla en un mundo en tres dimensiones, por el que podemos desplazarnos con libertad.
Aunque todas estas nuevas direcciones me interesan como jugador, hay algo que me hace temer que la aparición de los móviles, y el desarrollo de los librojuegos en este soporte, acabe reduciendo cada vez más la parte literaria. El texto, como mecanismo generador de ideas, puede llegar a ahogarse entre mapas 3D y gráficos y sonido de última generación. Hay algo poderoso en las imágenes, que hace que nuestra mirada vague hacia la pantalla de un televisor en las terrazas de los bares y perdamos el hilo de las conversaciones. Lo textual tiene una seducción más lenta, requiere un esfuerzo que no necesita la imagen, de ahí que el encanto más brutal, más inmediato de ésta, pueda poner en peligro la parte de «libro» que tiene un librojuego. Y sin embargo… «Sorcery» es maravilloso. Las posibilidades de una plataforma móvil abren todo un nuevo mundo en el ámbito narrativo. ¿Cómo aprovecharlo sin por ello despistar de la parte textual?
Cuando vi «Lifeline«, me pareció una posible solución a ese dilema. En «Lifeline«, recibimos una transmisión de un astronauta llamado Taylor, cadete en la astronave Varia, y su único superviviente. Desde el primer momento, no podemos más que sentir simpatía por este personaje. Un chico joven, comprensiblemente aterrorizado, que ha encontrado en su comunicación con nosotros el único contacto con la humanidad. A medida que conversamos con él, y le vamos ayudando en sus problemas más inmediatos – conseguir comida, un lugar donde dormir… – se nos revela una personalidad creíble y querible, un chico joven y asustado, que bromea para restar peso a la gravedad de su situación y busca conversación cuando le pesa la soledad.
«Lifeline» tiene una interfaz meramente textual. Tan sólo el diálogo con el astronauta, sin gráficos ni efectos de sonido más que una banda sonora. Y, cada cierto tiempo, un espacio de decisión con exactamente dos opciones, a través de las cuales le vamos indicando las mejores opciones para supervivencia. Dicho así, parece que nos encontramos con un CYOA «al uso», sin embargo hay una característica que cambia de manera importante la experiencia de juego: La historia transcurre en tiempo real, durante tres días. No podremos «continuar» cada vez que queramos. En determinado momento, aconsejamos a Taylor que se dirija a las ruinas cercanas de una nave espacial, y durante la hora siguiente, Taylor corta la comunicación y nos promete avisarnos una vez llegado al destino.
Más adelante (mientras continuamos nuestra vida normal, haciendo la compra o soportando a nuestro jefe), una notificación llega a nuestro móvil; Taylor ha llegado a su destino y vuelve a necesitar nuestra ayuda.
Hay algo muy poderoso en este tipo de interacción. Realmente transmite la sensación de que, al otro lado de la línea, hay alguien que requiere de nosotros, para el que somos el único lazo que le une al resto de la humanidad y a la vida. Llegamos a empatizar con Taylor, y a sentir cuando muere. Y, finalmente, cuando logramos nuestro objetivo salvando su vida, uno casi lamenta no poder tomarse una cerveza con el astronauta Taylor cuando ya ha pasado el peligro.
En definitiva, un experimento muy interesante, que apunta a otros modos de narración mediante dispositivos móviles, imposibles de replicar en un libro, pero que mantienen gran parte de su esencia. Y un misterio, el de la nave Varia y el misterioso planeta, que vale la pena desvelar. Voy a querer más historias como este «Lifeline» en un futuro.
Sumamente interesante este Lifeline. Me surge una duda: al ser en tiempo real, ¿qué pasa si en el momento en que Taylor contacta contigo no puedes atenderle?
Ahí se revela que no es tiempo real «real» 🙂
Taylor, con una paciencia tremenda, se pone a esperarte hasta que le respondas, el tiempo que necesites. Digamos que en ese punto tienes que hacer un poco de «suspensión de incredulidad».
De todas formas, la sensación de inmersión que te produce el no poder «hacer avanzar» la historia cada vez que quieres, y sólo poder hacerlo cuando el juego te permite avanzar, es muy curiosa. Sólo por eso merece la pena probarlo.
Me parece de de lo mas original que he visto en mucho tiempo, este modelo de concepto de juego, depender del tiempo de este modo, si se pudiese trasladar a libros de formato físico.
Me vais a matar, pero me recuerda a los Tamagochi, versión mejorada. Ojo… el acierto es ese, convertir un Tamagochi en un astronauta…
Jaco, si te llevas una idea de algo a través de un comentario indirecto en vez de mediante ese mismo algo, corres el riesgo de equivocarte 😛
Pruébalo y me cuentas, si te sigue pareciendo un Tamagotchi 😉
Y según pone está en oferta, vale solo un eurillo. Me lo instalo a ver qué tal.
Mi primer pensamiento fue el mismo de Jaco, el del Tamagochi. Pero existe una enooorme diferencia entre dar de comer y limpiarle el trasero a un bicho y compartir la angustia, la desesperación y el destino de un astronauta. Está claro.
Me encantó el juego. Lo que más me gusta es su simplicidad, que la redacción está muy pulida, y la historia mantiene siempre la tensión. Solo queda un poco raro que lo de las notificaciones da la idea de que todo ocurre a tiempo real, pero luego no se corresponde con la historia (cerré la app cuando un personaje tuvo un accidente, y cuando volví al día siguiente todavía se estaba desangrando).
A mí me hace gracia que Taylor te necesite para decisiones tan triviales como ir a la izquierda o la derecha, y veo poco realista que si está cagado de miedo te pregunte si crees que debe salir de donde está metido yno lo haga él por su cuenta… Pero, por otra parte, es una app muy interesante y que, como nos comenta Pablo en su artículo, abre nuevas posibilidades en el mundo de la ficción interactiva.