La ficción interactiva es un tipo de literatura que, como sabemos, se caracteriza por utilizar lo que recientemente por influencia de la informática se viene llamando hipertexto, es decir, un conjunto estructurado de textos unidos entre sí mediante enlaces, de manera que desde un pasaje se puede acceder a otros según las opciones ofrecidas. La ficción interactiva es un tipo de prosa hipertextual que se puede entender, a su vez, como un tipo concreto de literatura, pero no como un género, ya que cualquier género tiene cabida en ella. Así pues, por ejemplo, nos encontramos librojuegos de fantasía, históricos, de terror, eróticos, etc. Por tanto, seria un error referirse a los librojuegos o a la ficción interactiva como un género.

Este título nos ofrece un ejemplo de un pasaje de destino sin enlace con uno de origen. Seguramente su autor lo incluyó deliberadamente.
Hecha esta aclaración, volvamos al hipertexto. Este se caracteriza por utilizar los llamados enlaces para navegar por los distintos pasajes de los que se compone la obra. Un enlace es un elemento que conecta entre sí un pasaje consigo mismo o con otro. Todo enlace tiene un origen y un destino; si falta uno de los dos, puede deberse o bien a un error, o bien puede ser deliberado; por ejemplo, en el librojuego OVNI 54-40 de la serie Elige tu propia aventura encontramos un final que no es accesible desde ninguna página, y que el lector solo puede descubrir haciendo trampa. El enlace se encuentra, normalmente, en el pasaje de origen, aunque puede estar oculto, como veremos más adelante; en cualquier caso, un enlace nunca puede situarse en el pasaje de destino a no ser que el este coincida con el de origen (es decir, que el enlace remita al mismo pasaje en el que se encuentra).
Normalmente, los enlaces se indican mediante números que remiten a la página o al párrafo por el que se ha de seguir leyendo una vez tomada la decisión. Esto es lo que normalmente encontramos en los librojuegos, aunque también podrían consistir en texto o imágenes. En cualquier caso, se suele idear un sistema para ordenar los distintos pasajes de texto de manera que se puedan encontrar fácilmente. En el caso de que se empleen números, está claro que ordenarlos de menor a mayor facilita su búsqueda. En el caso del texto, se podría ordenar por orden alfabético o mediante cualquier otro sistema susceptible de orden (los días de la semana, los meses del año, los planetas según su cercanía al Sol, etc.). Las imágenes tienen aún más posibilidades de orden (tamaño, tonalidad, estilo, etc.). Obviamente, cuando estamos utilizando un soporte electrónico, como el ordenador o las tabletas, no es necesario ordenar los pasajes para el usuario, pero sí resulta conveniente un sistema de ordenación interno para el propio programador.

La obra Rayuela se divide en pequeños capítulos que se pueden leer en el orden que prefiera el lector.
Sin embargo, aunque estamos acostumbrados a ello, a veces no es indispensable ordenar los pasajes en la literatura hipertextual. Puede que el autor, deliberadamente, presente los pasajes de una manera caótica, aleatoria o con un orden que no es patente al principio. Esto puede responder a diversas razones:
-El autor quiere que el lector explore los pasajes y los lea hasta que encuentre el adecuado. Esto es especialmente útil en obras de tipo didáctico, aunque también puede ser parte de un elemento lúdico.
-Los pasajes pueden leerse en cualquier orden y es el lector el que debe decidirlo (véase, por ejemplo, la obra Rayuela, de Julio Cortázar).
-Los pasajes deben leerse en un orden concreto que el lector tiene que descubrir; un ejemplo lo encontramos en la descripción que hace Borges de la estructura de un libro en su relato El jardín de senderos que se bifurcan.

Esta aplicación usa enlaces invisibles que se resaltan cuando es oportuno.
Hay que tener en cuenta que los ejemplos citados, aunque poco utilizados, también podrían encontrarse en obras de ficción interactiva. Y, de hecho, se pueden ver en algunos librojuegos de manera muy puntual, cuando se plantea un acertijo o se proporciona información que permite acceder a un pasaje que no se enlaza explícitamente. Podríamos llamarlos enlaces invisibles. La serie de Lucha-Ficción, por ejemplo, suele hacer uso de ellos cuando el texto indica que sumes un determinado número a un párrafo concreto para acceder a otro secreto. Por ejemplo: Te has enterado de que la torre del mago tiene una entrada secreta; para acceder a ella, suma 20 al número del párrafo en el que te encuentres cuando llegues a la torre, y pasa al párrafo correspondiente. Sin embargo, los enlaces invisibles se usan de otra manera en los dispositivos electrónicos; por ejemplo, en El destino de Ámbar se resalta una palabra del texto que enlaza al pasaje secreto, solo si el lector cumple los requisitos para acceder a dicho pasaje.

El relato Alien Territory se incluye en el libro Maps: the uncollected.
Volviendo a los enlaces visibles, estos pueden acompañarse de un elemento que les dote de significado, como un comentario, o presentarse sin ningún tipo de comentario o significación, meramente indicando el lugar de destino. En el último caso, la elección, ya que no conlleva ninguna significación que oriente al lector, es totalmente aleatoria. Un ejemplo de esto lo encontramos en el relato Alien Territory, de John Sladek, publicado en 1969, que consta de dos páginas que contienen 36 párrafos conectados entre sí por flechas; el lector puede elegir cualquier camino trazado por el entramado de flechas que unen los párrafos, llegando así a formar una historia completa aleatoriamente.
Entre los enlaces dotados de significado encontramos los de los clásicos librojuegos. En ellos, mediante la adición de un comentario, es posible eliminar la aleatoriedad y hacer que medie la reflexión en la elección, e incluso dirigirla en favor de una de las opciones. Pero para ello hay que dotarlas de un contexto narrativo y ofrecer al lector una pista sobre sus consecuencias. Enlaces como estos siguen siendo aleatorios: «Si quieres ir a la derecha, pasa al 200; si quieres ir a la izquierda, pasa al 230.» A no ser que exista la posibilidad de informarse sobre las consecuencias de estas elecciones previamente, por ejemplo, pudiendo encontrar a alguien o algo que informe al lector de qué puede encontrar a la derecha y/o a la izquierda. Esto, además, redunda en el control que percibe el lector sobre la historia, siendo un requisito indispensable para mejorar la experiencia de juego. De hecho, la ausencia de aleatoriedad en las elecciones es un signo de jugabilidad en los librojuegos.
Lo comentado hasta ahora habrá dado una idea de la importancia de los enlaces en el tipo de literatura que aquí nos ocupa, que son los librojuegos. En estos, por tanto, es importante cuidar la calidad tanto de los enlaces como de las transiciones entre pasajes.
La calidad de los enlaces se puede medir mediante los siguientes parámetros:

La serie Combat Heroes no fue publicada en España. Se trata de librojuegos para uno o dos jugadores.
Claridad: es el grado de inteligibilidad del mensaje. Siguiendo el ejemplo anterior (ir a la derecha o a la izquierda), podríamos aumentar la claridad de los enlaces si, en lugar de usar texto, indicamos las direcciones mediante unas flechas. Esto ocurre en la serie Combat Heroes de Joe Dever, en la que el jugador recorre un laberinto y puede ver en todo momento lo que ve su personaje mediante ilustraciones.
Precisión: grado en que el mensaje anticipa o se corresponde con lo que el lector encontrará en el pasaje de destino. En nuestro ejemplo el mensaje es vago, ya que solo nos informa de la dirección que puede tomar el lector; diferente sería si anticipara lo que nos vamos a encontrar siguiendo esas direcciones: «Si quieres ir a ver al mago, pasa al 200; si quieres adentrarte en el bosque, pasa al 230.» La precisión es importante en la percepción de control por parte del lector.
Saliencia: capacidad de un enlace para atraer la atención del lector, ya sea por sus características visuales (por ejemplo, el uso de negrita para resaltar el enlace) o por su contenido. Por lo general, lo ideal es que todos los enlaces de un pasaje tengan la misma saliencia, a no ser que el escritor quiera generar un sesgo en la elección hacia uno o varios de los enlaces.
En cuanto a los parámetros que miden la calidad de las transiciones entre el pasaje de origen y el de destino, encontramos los siguientes:
Concordancia: grado en que el pasaje de origen, el mensaje del enlace y el pasaje de destino se concatenan en una secuencia lógica. En el ejemplo de arriba, la concordancia es total; sería nula si, habiendo optado por la derecha, el pasaje de destino se corresponde con la izquierda. Por lo general, los fallos de concordancia suelen ser de tipo narrativo o contextual; por ejemplo, en el pasaje de origen el protagonista está hablando con un hombre y en el de destino su interlocutor es una mujer.
Fluidez: es una medida de la coherencia interna del texto, mediante la cual no debe notarse diferencia en el discurrir de la historia cuando se salta de un pasaje a otro. Un error de fluidez que suele darse en las transiciones es el de la redundancia; un ejemplo claro sería terminar el pasaje de origen con una frase que se repite al principio del pasaje de destino, o dar la misma información en ambos pasajes. La razón de este error suele encontrarse en el hecho de que el pasaje de destino debe adecuarse a distintos pasajes de origen que pueden enlazar con él.
Por último, decir que estas apreciaciones sobre los enlaces están abiertas a nuevas aportaciones, y que su principal justificación es su uso como guía para juzgar la calidad de cualquier obra que solicite el sello de Dédalo.
Juan Pablo Fernández del Río