Un buen amigo anglosajón con el que me comunico a menudo por Twitter es Dave Morris. Se le considera un maestro en la creación de librojuegos y le avalan muchos años de experiencia. De hecho, Cubus Games ha publicado recientemente su «Necklace of Skulls» y nosotros hemos jugado (con su permiso) un librojuego suyo en el foro de esta web, traducido por El Archimago.
Para quienes no lo sepáis, tiene una web llamada Flabed Lands en la que suele escribir cosas muy interesantes en inglés y que supone un referente en el género.
Para quienes no lo sepáis, tiene una web llamada Flabed Lands en la que suele escribir cosas muy interesantes en inglés y que supone un referente en el género.
Recientemente ha publicado un artículo muy polémico que nuestro asociado y amigo El Archimago ha traducido invirtiendo su tiempo y esfuerzo
Os dejo con la traducción para vuestro deleite:
«Dave Morris ha escrito en su blog de Fabled Lands sobre un tema polémico en un artículo que ha titulado Hot and cold about interactive literature, que en libre traducción sería algo así como “Luces y sombras de la literatura interactiva”, aunque ese “hot and cold” se refiere a los términos utilizados por Marshall McLuhan para referirse a dos medios distintos: los que requieren de muy poco esfuerzo por parte de la persona y los que requieren de más esfuerzo y participación para recrear mentalmente todo lo que no está definido. Lo más interesante es que Morris plantea al final del artículo el debate sobre si los librojuegos están anticuados y hay que dejar paso a una evolución hacia el videojuego, sacrificando la parte narrativa. Como véis, es bastante polémico.
La traducción del artículo, diría así:
Luces y sombras de la literatura interactiva
Hablaba con James Wallis sobre Powell and Pressburger y de que una de mis películas favoritas (de mis películas «para pasar el rato», como las llama Tarantino) es A Canterbury Tale. Mencioné que el Camino del Peregrino pasaba cerca de mi vieja escuela y que siempre he querido recorrerlo. Posiblemente pensaba en caminatas campo a través por Newland’s Corner con el frío calado hasta los huesos, y la palabra clave era el camino. En cualquier caso, esto hizo mella en James. Al año siguiente se comprometió con la bella Cat Muir, me pidió que fuera su padrino y nos propuso a mí y a Martin McKenna que nos preparáramos para partir en peregrinaje con él.
Me arrepentiré toda la vida de no haber sido capaz de recorrer toda la ruta desde Winchester a Canterbury. Elixir Studios acababa de cerrar y yo estaba demasiado ocupado buscando trabajo para recuperar aquellas dos semanas que pasé viajando por puro placer con dos buenos amigos. Debería haberlo hecho. Uno no puede escaquearse en mitad de una peregrinación, aunque se sea un agnóstico como yo.
En fin, os gustará saber que hay una razón para hablar de todo esto. James decidió que sería una buena idea, para una obra de caridad, escribir “146 millas sin mapa”. De hecho, colaboró en la realización de una descripción de los puntos de referencia por los que nos debíamos guiar: un camino junto a un campo, girar a la izquierda en la segunda granja, etc.
¿Os acordáis? Es como en Fabled Lands, donde te encuentras en pleno campo con cosas como estas como guía:
Lo irónico es que, al principio, Jamie Thomson y yo no teníamos pensado que el jugador se moviera usando el texto. Nuestra primera idea era que moviera una ficha por el mapa, con distintas variaciones según el tipo de terreno. Cada región estaría marcada con una tabla de encuentros diferente, y cada ciudad y pueblo tendrían un número que haría referencia al texto en el libro.
¿Por qué cambiamos de parecer? Porque moverse por un mapa habría requerido un poco más de esfuerzo por parte del jugador, y, en los 90, los lectores de librojuegos no estaban tan acostumbrados a esas cosas como los jugadores de rol. Ya cuando Jamie y yo estuvimos trabajando en Eidos y le hablamos a Ian Livingstone sobre convertir Fabled Lands en un juego de ordenador, volvimos con entusiasmo a la idea de usar el mapa como el armazón principal en torno al cual construir la historia del personaje. He aquí la primera parte de nuestro documento de partida:
Un mapa del mundo en movimiento. Las figuras clave (jugadores y personajes poderosos) aparecen en este mapa, pero solo puedes saber su profesión si se encuentran en la misma zona que tú (p. ej., se puede diferenciar entre guerreros, magos, etc; los que estén en otras zonas se muestran con un gráfico de personaje genérico).
Eso fue en 1996. Casi veinte años después, aplicaciones de librojuegos como Sorcery y 80 Days dieron el paso que se debía haber dado hace mucho tiempo al hacer que la pantalla principal fuera el mapa; algo que es de sentido común, cosa que James, Martin y yo supimos en el North Downs Way, pues tratar de encontrar el camino por los condados de alrededor de Londres con la mera descripción de un texto es una auténtica locura. Esto es mucho mejor:
Pero cuando cambias a la pantalla del mapa, ¿se le puede llamar a esto un librojuego? Dejando a un lado la cuestión de la parte de «juego» (en casi todos los librojuegos que he visto hay tiradas de dados, pero poca o ninguna experiencia de juego), la característica distintiva de los librojuegos es que son como novelas. Así que volvamos a lo básico en cuanto a lo que tiene de novela. Se te presenta con una prosa que funciona como una especie de esquema o programa de lo que va a ocurrir en la historia, y cuando ejecutas ese programa en tu mente, construyes una realidad imaginaria. Puede parecer que todo este tinglado está controlado por el autor, pero en realidad tú sueñas despierto con tu propia versión del mundo sirviéndote solo de los ocasionales empujoncitos que te da el texto (de hecho, este, curiosamente, también es el mecanismo básico del conocimiento humano, pero no nos salgamos del tema).
El proceso de ese sueño lúcido es muy distinto al de ver una película o jugar a un videojuego. En estos, el mundo que estás experimentando ya está siendo representado para ti (y cuando digo esto, comprenderéis que no solamente hablo de gráficos, ¿verdad?). Por eso es tan fácil interactuar con cualquier historia en imágenes e incluso en sonido, pero en el caso de la prosa tenemos que desconectar la parte del cerebro que está modelando el mundo en torno a nosotros para decidir qué elección tomar. ¿Cómo se lo podemos facilitar? Bien, hay un mundo de diferencia entre analizar esto:
y esto:
La plaza está vacía. Al norte hay un río. No ves ninguna llave aquí.
Pero nada de esto es nuevo. Marshall McLuhan escribió sobre los medios calientes y fríos (dijo «distantes»* pero ya sabéis). Un medio caliente hace el trabajo por ti. Los fuegos artificiales, por ejemplo, o una popular película de acción. Un medio frío (los cómics, dice, o las novelas) requiere tu participación consciente en el proceso. Es un continuo: el breve ejemplo de la prosa de la aventura de texto es más caliente que el del tipo novela que implica a las gemelas Gargan.
El factor que se confunde aquí es la interactividad. Es muy fácil interactuar sin un medio caliente. Un balón vuela hacia mí; lo esquivo. Pero la interactividad de una historia es más cuestión de un proceso consciente. ¿Quieres que la princesa se case con el príncipe o que dedique su vida a cantar en espectáculos para el gran público? Déjame que lo piense… Mientras hago girar los engranajes para tomar la decisión, el mundo entero de la novela se detiene, e incluso comienzan a resquebrajarse sus límites, ya que no estoy manteniéndolo en mi consciencia. Luego, mientras mayor quieres que sea la interacción con el lector (de hecho, mientras más “jugador” quieres que sea), menos lector lo haces.
Se puede decir que el texto de una aplicación como Sorcery pide a gritos una severa «desnovelización», reduciendo esto:
a esto:
o es preferible reemplazarlo todo por personajes animados. En cualquier caso, está evolucionando a un juego, y al hacerlo está demostrando ser mucho más popular que una aplicación que consiste en una historia interactiva tipo libro convencional. Así que, ¿por qué conservar las características que los librojuegos tenían originalmente solo por sus circunstancias históricas, puesto que los únicos dispositivos móviles en aquel tiempo eran los libros de bolsillo y el material gráfico era demasiado caro?
¿O existe una razón válida para que las historias interactivas se mantengan sobre las raíces del librojuego e incluso resaltemos sus elementos novelísticos? ¿Qué pensáis vosotros?
* N. del T.: en el original, hot and cool en lugar de hot and cold. Cool es una palabra que significa “frío”, pero también en el sentido de “distante” e “indiferente”.
—*—
Muchas gracias Archimago por esta estupenda traducción. ¿Qué opináis? ¿Pensáis que la visión de Morris es la correcta?
Me quedé bastante sorprendido por la opinión de Morris, que es uno de los autores de librojuegos que más cuidan la parte narrativa. Sacrificar la parte que el libro juego tiene de novela, en mi opinión, le quitaría su esencia y quedaría reducido a una serie de mensajes vacíos, sin alma. Yo creo que tenemos que mirar a Inkle porque en sus trabajos puede estar la clave: sin «desnovelizar» las aventuras, han sabido sacar partido de las posibilidades de los dispositivos móviles para mejorar la experiencia de leer un librojuego. Ese es el camino, y si nos alejamos de él, convertimos los librojuegos en meros videojuegos, que no es que estén mal, pero ya ofrece el mercado una surtida variedad de ellos como para que encima convirtamos el librojuego en una suerte de aventura gráfica.
El hecho de que se consumen más juegos y menos libros que antes es obvio, pero no por eso hay que darse por vencido. Lo que hay que hacer es encontrar la fórmula para que los Librojuegos resulten más atractivos, quizás tirando de su parte de juego para cautivar a la gente con la lectura. El otro día oí el testimonio de una persona que se había animado a leer gracias a El destino de Ámbar, y ese debe ser el propósito de un librojuego.
Desde mi humilde opinión.
Pues iba a ofreceros una disertación digna de Séneca sobre el asunto, pero el Archi se me ha vuelto a adelantar diciendo exactamente lo que yo quería expresar y con palabras muy atinadas. Poco más hay que añadir: un librojuego es, y siempre será, mitad libro y mitad juego, o al menos con una importancia comparable entre ambas dimensiones. Si la balanza se inclina mucho hacia uno u otro platillo… mal asunto. Los dos aspectos tienen que estar muy cuidados, porque el lector avezado lo aprecia y lo valora. Y ahí está quizá la palabra clave: lector. Quien elige un librojuego quiere jugar leyendo o leer jugando, cosa que no es una prioridad en un videojuego, ni aun cuando se trata de un RPG. Y que conste que a mí me gustan estos últimos como a cualquiera; pero el chip que se activa en mi cabeza al jugarlos es muy distinto que cuando leo un librojuego.
Video didn’t kill the radio’s star.
La radio no acabo con el periódico ni la TV con la radio ni Internet con la TV.
Repito mucho que todo son juegos: si usas palabras, son adivinanzas. Si usas audio+visual son videojuegos. Si empleas tacos de madera, juegos de construcciones. Los librojuegos emplean la literatura.
La experiencia nos demuestra que el jugador sabe valorar esos matices y gusta tanto de un Monopoly como de un Póker como del fútbol. Todos jugamos a rol, juegos de mesa, librojuegos y hasta crucigramas.
¿Que deben evolucionar y tomar mecánicas de otros juegos? Sin duda. Eso los mantiene vivos. Pero afirmar que están muertos me parece una visión errónea. ¿Ha muerto la peonza? No: ahora mismo se vende en kioskos de toda España.
Sencillamente los librojuegos están ocupando su justo lugar, ni tanto ni tan calvo
Pues mi opinión al respecto.
Efectivamente, para saciar las ansias jugonas están esos medios calientes (curioso término), infinidad de opciones en plan videojuego rpg o aventura gráfica. Eso me encanta (soy/era asiduo), pero cuando quiero leer, pues quiero leer con todo lo que eso conlleva, aunque en ocasiones me guste añadirle la faceta interactiva, como algo suplementario.
No sé ¿no es evidente que la cabecita nos pide según sus necesidades? Un bombazo de adrenalina mental al vernos en un mundo ya desarrollado de manera tremendamente evocadora y actuar en él según unas opciones, o momentos más creativos e introspectivos en los que dejarnos seducir por palabras escritas por un autor, que hacen florecer las semillas de la imaginación. Pues en el caso del librojuego, éste satisface la necesidad de leer, con la particularidad de que es un tipo de lectura en la que puedo influir en la historia, pero sin perder la esencia de una novela.
Por eso no comparto en absoluto lo de reducir a la mínima expresión el aspecto literario. Para mí es lo fundamental. Incluso acepto un cierto desequilibrio hacia dicho aspecto, me conformo con menos decisiones (pero importantes) y un sistema sencillo. Eso no quiere decir que no esté abierto a obras más «jugables», siempre que respeten un buen desarrollo escrito.
Pues eso.
Yo voy a dejar que Jon Ingold de Inkle Games hable por mi:
http://www.indieorama.com/entrevista-jon-ingold-inkle/
Él ha fusionado lo mejor de las aventuras conversacionales con lo mejor de los librojuegos.
Los ejemplos de Dave Morris son drásticos porque son necesarios para la didáctica, pero son ejemplos de blanco o negro. Puedes tener una aventura con una prosa rica que incluya al jugador como «lector».
Pero creo que Jon Ingold tiene razón en eso de que «quiere dar al jugador control pronto y frecuente», como en las aventuras conversacionales…
Mirad, me veo leyendo El asesino en Orlandes de Tin Man Games, y no puedo dejar de pensar en que yo reescribiría casi todos los pasajes para añadir más interactividad. Justo como han hecho con Sorcery y 80 Days.
En definitiva, sólo tenéisq ue jugar a 80 Days para apreciar esto. 80 Days es fantabuloso, una gran proeza técnica y narrativa, y no hay nada que le rivalice. Si hay un futuro en la ficción interactiva y una evolución de los librojuegos ya existe y se llama 80 Days.
Jaco asked me to translate into English the opinions given above so that English speakers can follow this discussion. I’m not very skilled at it, but I expect my try will be enough for you to understand the keynotes of every opinion.
Archimago:
I was so astonished by Morris’s view, one of the most narrative-proficient gamebook authors. In my opinion, sacrificing the novel-written part of a gamebook is to divest it of its essence and reduce it to a sequence of soulless empty messages. I think we have to look at Inkle; maybe the key is in their works: they were able to make the most of mobile devices for improving the gamebook experience without de-novelizing. That’s the way; if we get away from it, we’ll merely turn gamebooks in videogames -not bad, but the market already provides plenty of them as for adding a sort of graphic adventures from gamebooks as well.
It’s obvious that people nowadays prefer games over books, but let’s not give up! We must find a way to make gamebooks to be more atractive, maybe using their game part to finally make people fascinated by the reading. One day I heard the story of a person that made up his mind to read thanks to Ambar’s Destiny; that must be the purpose of gamebooks.
IMHO.
Fer Lafuente:
I was going to offer you a dissertation about this issue that would be worthy of Seneca, but Archimago got in there first again saying with accurate words exactly what I wanted to express. There’s little else to add. A gamebook is, and will always be, partly game and partly book; at least the importance of both aspects is similar. If we tip the scales towards one plate or another… that’s wrong. Both aspects must be well cared-for, because the experienced reader appreciates and values it. Perhaps that’s the keyword: reader. Those who choose a gamebook want to play by reading or to read by playing, which is not a priority in videogames, not even in RPG’s. Note that I like these as everybody, but the chip that runs in my head when I play them is very different from that when I read a gamebook.
Jaco:
Video didn’t kill the radio’s star.
Radio didn’t kill papers, TV didn’t kill the radio, Internet didn’t kill TV.
I often say everything is a game: if you use words, they are riddles. If you use audio+visual, they are videogames. If you use wooden pieces, they are construction games. Gamebooks employ literature.
Experience has proved us that players can appreciate these shades and they like Monopoly as much as poker or soccer. All we play role-playing games, board games, gamebooks and even crosswords.
Must they evolve and take mechanics from other games? No doubt; that keep them alive. But it seems to me a wrong view to assert that they are dead. Is dead the top? No: now it is sold in kiosks throughout Spain. Gamebooks simply have their fair place; we don’t need to go over the top.
Thanks for translating the original article, and I’m glad that it’s provoking so much interesting debate! To reply to some of the comments:
First, Archimago: well, Inkle are a good example of what I’m saying because they do seem to be «de-novelizing» their games. 80 Days, at least, is far closer to Fabled Lands or Fallen London than to traditional gamebooks. Will Inkle replace the text in Sorcery with graphics? I guess not, for budgetary reasons, though they have of course already dispensed with text for the fights and some mini-games. Certainly the prose in Inkle’s Sorcery is a lot closer to what you’d expect a satisfying novel than the original gamebooks were – but personally I’d rather read one of Jon Ingold’s more novelistic interactive stories, or even a straight novel. The prose in Sorcery is fine, don’t get me wrong here; the piece I quoted from about the King’s plans and a storm coming – that’s a really nice piece of writing. I just don’t think that a gamebook of that kind is well-served by prose.
I should clarify right here, though, that I’m not saying prose hasn’t got any future in interactive stories. All I’m saying is that it is very far from ideal for the kind of action-adventure solve-the-plot gamebooks that thrived in the ‘80s and ‘90s. So if anybody thinks I’m against prose in interactive stories, please go and read my Frankenstein app – as I said in the comments to the FL blog post, in an ideal world that would have been published with no graphics, just the story, because that really was an “interactive novel”. Btw I wrote more about that point in another post that is quite relevant to this discussion:
http://fabledlands.blogspot.co.uk/2013/05/how-do-we-make-gamebooks-pleasure-to.html
Fer Lafuente: I’m not sure if I can make any reply to your argument. You’re saying that gamebook fans like text and therefore gamebooks will continue to feature text? Maybe so, though Inkle has shown that a lot more people want the version with less text and more maps and animated combats, and I bet most of those folks (do we call them readers or players?) wouldn’t protest if the text sections were cut out altogether. OK, they’re not purists, but I don’t think anything should ever be done solely because of a purist ethic – it has to work too. As I’ve already said, I think text can work very well in some kinds of interactive story (Frankenstein, 80 Days, Fallen London, etc) but the orcs-n-zombies brand of prose gamebook is surely past its sell-by date. Take Blood of the Zombies, for example – is there *any* way in which that works better than Contagion or 7 Days to Die?
Jaco, I think the Buggles song disagrees with you: video *did* kill the radio star – or took the shine off the star, anyway! When a new medium come along, it can’t help but have a disruptive effect. For instance: at the time Frankenstein was published (Mary Shelley’s original version, I mean, not mine) epic poetry was a far more popular narrative form than novels. But if a writer embarks nowadays on a career in epic poetry, they’d better get used to baked beans on toast because there will be no hope of Rowling-like success.
Another example I used on the Fabled Lands log, which I’ll quote again here because I think it answers this point quite well: Delaroche is said to have taken one look at a photograph and declared, “From today, painting is dead». Painting didn’t die, but it did evolve away from representational art because photography usually can do that better. So painting had to evolve into new and more interesting directions. It started to focus on the internal rather than the pure image. That’s what gamebooks could do. No more «solo D&D adventures». But to use prose to delve into areas that videogames don’t find it easy to go? Those would be true interactive novels, and I’m happy to see those formed of nothing but words
Thanks again for your comments and your enthusiasm for the medium, guys.
Thank you for your replies, Mr. Morris. I will translate them now so that Spanish speakers can understand you.
He aquí la traducción de lo que dice el señor Morris, autor del artículo original:
Gracias por traducir el artículo original, me alegro de que esté provocando un debate tan interesante. Paso a contestar algunos de los comentarios.
Primero, Archimago: bueno, pues Inkle es un buen ejemplo de lo que digo porque realmente parecen estar «desnovelizando» sus juegos. 80 Days, por lo menos, está mucho más cerca de Fabled Lands o de Fallen London que de los librojuegos tradicionales. ¿Sustituirá Inkle el texto de Sorcery por gráficos? No lo creo, por razones de presupuesto, aunque, eso sí, ya han prescindido del texto en los combates y algunos minijuegos. Desde luego, la prosa del Sorcery de Inkle se acerca mucho más a lo que se podría esperar de una buena novela que a lo que eran los librojuegos originales, pero personalmente prefiero leer una de las historias interactivas de Jon Ingold, que son más novelísticas, o incluso una novela convencional. La prosa en Sorcery es buena, no me malinterpretes; la parte que he citado sobre los planes del rey y la inminente tormenta es una muestra de un texto bien escrito. Pero creo que un librojuego de ese tipo no encuentra beneficio en la prosa.
No obstante, me gustaría aclarar en este punto que no estoy diciendo que la prosa no tenga futuro en las historias interactivas. Lo que digo es que se aleja mucho del tipo de librojuegos que prosperaron en los 80 y los 90, centrados en las aventuras de acción y la resolución de la trama. Y si alguien cree que estoy en contra del uso de la prosa en las historias interactivas, que lea mi app de Frankestein; como dije en los comentarios del artículo publicado en el blog de Fabled Lands, lo ideal habría sido que se hubiera publicado sin gráficos, solo la historia, porque eso sí que sería una «novela interactiva». Por cierto, escribí más sobre este tema en otro artículo bastante relevante para este debate: http://fabledlands.blogspot.co.uk/2013/05/how-do-we-make-gamebooks-pleasure-to.html
Fer Lafuente: No estoy seguro de poder rebatir tu argumento. ¿Dices que a los aficionados a los librojuegos les gustan los textos y que por eso los librojuegos seguirán teniendo texto? Quién sabe, aunque Inkle ha demostrado que hay mucha más gente que prefiere la versión con menos texto y más mapas y combates animados, y apuesto a que la mayoría de ellos (¿los llamaríamos lectores o jugadores?) no protestarían si las secciones de texto fueran totalmente eliminadas. De acuerdo, no son puristas, pero creo que las cosas no tienen que hacerse únicamente por ética purista; también deben funcionar. Como ya he dicho, creo que el texto puede funcionar muy bien en ciertos tipos de historias interactivas (Frankestein, 80 Days, Fallen London, etc.), pero los librojuegos con una prosa del estilo «orcos y zombies» seguramente ya han pasado de moda. Pongamos Blood of the Zombies, por ejemplo: ¿hay alguna manera de que funcione mejor que Contagion o 7 Days to Die?
Jaco, creo que la canción de los Buggles no era así: video *did* kill the radio star («el vídeo sí que acabó con las estrellas de la radio»), o en todo caso le quitó el brillo a las estrellas. Cuando aparece un nuevo medio, es inevitable que tenga un efecto disruptivo. Por ejemplo: en la época en la que se publicó Frankenstein (la versión original de Mary Shelley, digo, no la mía) la poesía épica era una forma narrativa mucho más popular que la novela. Pero si un escritor en la actualidad se dedica a la poesía épica, mejor que se acostumbre a las tostadas con alubias (N. del T.: vamos, que se las comerá con papas, como decimos aquí), porque no puede esperar tener un éxito como el de Rowling.
Otro ejemplo que he puesto en el blog de Fabled Lands, el cual cito de nuevo aquí porque pienso que responde muy bien a esta cuestión: se dice que cuando Delaroche vio una foto, dijo: «A partir de hoy, la pintura ha muerto.» La pintura no murió, pero sí que se apartó del arte figurativo porque es algo que la fotografía hace mejor. Así que la pintura tuvo que encaminarse hacia horizontes nuevos y más interesantes. Empezó a centrarse en lo interior en lugar de solamente la imagen. Podría pasar lo mismo con los librojuegos. No más aventuras en solitario de D&D. ¿Y si usamos la prosa para llegar hasta donde los videojuegos no pueden? Eso serían verdaderas novelas interactivas, y me gusta la idea de verlas compuestas solo por palabras.
Gracias de nuevo por vuestros comentarios y vuestro entusiasmo por este medio, chicos.
*translated below
Y a continuación, mi réplica:
Ahora he entendido mucho mejor a qué se refiere con «desnovelización»: digamos que el uso de recursos distintos a la prosa tiende a «desnovelizar» un librojuego. El tema principal, por lo que veo, es cuándo el lector de librojuegos deja de ser lector y se convierte en jugador. Y efectivamente, podríamos considerar que aquel que se adentra en Sorcery! de Inkle es más jugador que el que juega al Necklace of Skulls de Cubus Games, por ejemplo. Cierto es también que mientras más elementos de juego incluye una aplicación, más se vende. Pero yo defiendo que una aplicación como Sorcery! sin texto perdería su esencia. Aunque los elementos de juego son muy atractivos, creo que si le faltara el texto, muchos de los que han comprado la aplicación dejarían de comprarla. Quizás muchos otros la comprarían, pero sería gente que busca meramente un juego, y no ficción interactiva. Por otra parte, aún en Sorcery! gran parte de la ambientación se construye a partir del texto, a pesar de su riqueza en gráficos y sonido. Si se redujera el texto, es decir, si se «desnovelizara» hasta el punto en que usted sugiere en su artículo, la historia ya no sería tan inmersiva y quizás perdería adeptos. Por tanto, mi posición es: ¿introducir más elementos de juego en los librojuegos? Sí. ¿Usar estos en sustitución del texto? No, en todo caso, usarlos como apoyo para el texto. que es donde en verdad yace la historia.
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Now I understand what you mean with de-novelization: let’s say that the usage of other resources than prose tends to de-novelize a gamebook. It seems that the main subject is when a gamebook reader is no longer a reader, but a player. Certainly, we could say that those who get into Inkle’s Sorcery! are more players than those who play Cubus Games’s Necklace of Skulls, for example. Moreover, it is true that the more playing elements a gamebook app has, the better is sold. But I think that an app like Sorcery! without text would lose its essence. The playing elements may be very attractive, but I think that most of those who bought the app wouldn’t have bought it if it didn’t have text. Maybe many others would buy it, but if so, they would be looking for merely a game, not interactive fiction. In the other hand, even in Inkle’s Sorcery!, rich in graphics and sounds, the setting is principally built by prose. If text were cut down, that is, if that gamebook were de-novelized insomuch as you comment in your article, story wouldn’t be so immersive and perhaps wouldn’t have so many fans. So, in my opinion: to put more playing elements in gamebooks? Yes. To use these instead of prose? No; in any case, we could use them to support the text, because is there where we can find the story.
Telcar:
Here’s my opinion.
Really, if you want to satisfy your playing desires, you can use those called hot media (a curious term), you have plenty of options as RPG videogames or graphic adventures. I love these (I use(d) to play them), but if I want to read, I want to read with all that it implies, even though sometimes I like to add interactive features as something supplementary.
And isn’t obvious that our minds ask us for what they need? An explosion of mental adrenalin when we see ourselves within a wonderfully dreamily developed world and play it according to given options, or more creative and introspective moments when we are charmed by an author’s words, from which the seeds of imagination bloom. In respect of gamebooks, they satisfy the need for reading, with the charasteristic that they are a sort of reading that allows me to have an influence in the story without losing the essence of a novel.
That’s why I don’t share at all the opinion of reducing the literary aspects to its minimum expression. That’s just basic for me. I even accept some imbalance towards that aspect and I am content with less (but important) options and a simpler system. What doesn’t mean I am not open to more playable works if and when they are well written.
That’s it.
rubereaglenest:
I’ll let Jon Ingold from Inkle Games talk form me: http://www.indieorama.com/entrevista-jon-ingold-inkle/
He has joined the best of text adventures to the best of gamebooks.
Dave Morris’s examples are drastic because he tries to teach through them, but they are black-or-white examples. You can have a rich-prose adventure including the player as a reader.
But I think Jon Ingold is right in giving a prompt and frequent control to the player, as in text adventures.
Look, I imagine myself reading Tin Man Games’s An Assassin in Orlandes and I can’t help thinking that I would rewrite almost every passage for adding more interactivity, exactly as Inkle made with Sorcery! and 80 Days.
Ultimately, just play 80 Days to appreciate this. 80 Days is fabulous, it’s a great technic and narrative work, and nothing can rival with it. If interactive fiction has a future and gamebooks have an evolution it already exists: its name is 80 Days.
I agree completely that gamebooks are evolving – that is after all the point of the blog post. But evolution doesn’t stop dead. There is no single right answer to the question of what is the «ideal» interactive story – that depends on the kind of story you are trying to tell. But if we are looking at the 21st century form of the kind of fantasy adventure gamebooks that 20-30 years ago looked like Warlock of Firetop Mountain or Fabled Lands, today the descendants of those titles look like Sorcery or 80 Days or Sunless Sea. And that evolutionary step has taken them from pure books to being on the same spectrum as The Wolf Among Us and The Witcher.
> But I think Jon Ingold is right in giving a prompt and frequent control to the player, as in text adventures.
The question of frequent choices came up in comments to the original post too. I’ll just repost my response to that, because it’s another question that I don’t believe has only one perfect answer. So, quoting from the FL blog now:
‘More choices aren’t necessarily better. It depends on the way in which the player is expected to relate to the story, and the degree of agency that implies. To take an example far removed from gamebooks: as a kid I used to read Ellery Queen whodunits. About three-quarters of the way through the book, there was a page saying, «OK, dear reader, you now have all the facts. See if you can solve the murder, then read on.» Other than that page, those were straightforward novels – but the degree of connection they achieved goes beyond many gamebooks.’
Incidentally, Jon Ingold mentioned to me that he was a little surprised when he first saw my Frankenstein app (which was built using Inkle’s engine) because Inkle’s own policy was to offer short chunks of text with frequent choices, which was quite different from how I designed Frankenstein. But it was the right policy in Frankenstein because that’s not a «solve-the-plot» fantasy adventure where the player expects a high degree of agency; rather, it’s an interactive novel where choices can be less frequent because you are being carried along by Victor’s narrative. Those who’ve read Frankenstein will remember that in section two, where you get to «play» the monster, I switched to shorter chunks of text and more frequent choices.