Entrevista con Kevin @bravemule Snow, autor de Beneath Floes, por @creativefluff

Conocéis ya la Ficción Interactiva basada en Twine Beneath Floes, enlazamos hace un tiempo la crítica realizada por un servidor (Ruber Eaglenest) para Indie-o-rama. Pues bien la revista digital de cultura Creative Flulff ha publicado una entrevista con Kevin Snow, autor de la excelente obra en cuestión. Recordemos, trata esta sobre las leyendas tradicionales Inuit, en concreto el monstruo qalupalik, siniestra madre que vive bajo los témpanos de hielo, pertenecientes al archipiélago ártico bajo dominio de Canadá: Qikiqtaaluk.

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La entrevista es muy buena, aunque en inglés, os traducimos unos cuántos párrafos de las partes más interesantes.

Cuando le preguntan “¿Qué te inspiró para contar esta historia específica?” Kevin responde:

Me encantan los monstruos; los miedos que representan y reflejan, su otredad. Este es un amor conflictivo: las historias de horror a menudo son de alguna manera discriminatorias, extrayendo el miedo de la ansiedad de la sociedad por los cuerpos discapacitados. … … Los personajes discapacitados han sido históricamente los villanos, claro, villanos pero poderosos.

Los mejores monstruos son los que provienen de la tradición oral, porque esos monstruos encarnan terrores tan específicos que la gente los mantiene vivos a través de centurias. Pero las tradiciones orales cambian basándonse en el contexto histórico, en las experiencias vividas por el cuentacuentos. Los monstruos existen en el tiempo y en el espacio.

Tanto con Beneath Floes como en su anterior obra: The Domovoi, Kevin trata de abordar eso precisamente, ese cambio en las tradiciones orales a través del tiempo y el espacio (aunque sea un artículo mío, recomiendo leer Caperucita Original, ya que trata sobre los mismos temas), y es por esto que eligió la Ficción Interactiva para esto ya que el medio propicia eso mismo: la conversación entre narrador y audiencia a través de la interactividad: “Todo medio es un intercambio entre el creador y el espectador, pero siempre se espera que los juegos pongan en primer plano esa comunicación.”

Cuando es preguntado a cerca de la herramienta elegida para la obra: Twine, Kevin responde que es increíble y que “Tiene unas limitaciones muy estrictas que motivan el pensamiento creativo.” lo cual aunque le gusta, cuando llega la hora de sacar más provecho del motor, le surge un conflicto por el requisito de que hay que “aprender algo de CSS y Javascript, lo cual es una pesadilla.”

Tan sólo tienes que mirar a la increíble diversidad de obras para ver cuán versátil es Twine. El trabajo de Kaitlin Tremblay, Javy Gwaltney, Soha Kareem, Andi McClure, Christine Love, Michael Lutz … podría listar nombres eternamente.

A la gente parece que le gustan los juegos de Twine, pero he notado algo de frustración en cuanto a cómo los creadores abordan la elección. Yo abordo mis juegos como pequeñas historias interactivas, pero algunas personas esperan elecciones en plan Bioware [Nota del editor: muy ramificadas, como tradicionalmente son los librojuegos]. Hay sitio de sobra para todo tipo de aproximación, en tanto establezcas qué tipo de expectativas debe de tener el jugador muy pronto en el juego.

Todo muy interesante, os recomendamos leerla íntegra y echar un vistazo a la web de Creative Fluff, tienen material muy interesante sobre creadores de todo tipo.

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rubereaglenest

Ruber Eaglenest es diseñador de videojuegos, co-fundador de la compañía familiar Wingless Little People. Editor de Indie-o-rama, crítico, escritor, y entrevistador, además es autor de Ficción Interactiva (o Aventuras Conversacionales) y teórico del medio, donde es conocido como El Clérigo Urbatain. En sus ratos libres es arqueólogo de mundos video-lúdicos virtuales.

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