Entrevista/Interview Edward Packard

librojuegos.orgEdward Packard, como todos sabemos, es el padre de los librojuegos “Elige tu propia aventura“. Actualmente sigue haciendo muchos libros de este estilo que podemos encontrar en su página web. Amablemente, nos ha concedido una entrevista en la que nos habla de sus recuerdos, de sus proyectos y de los librojuegos en general.

Os recordamos que podéis encontrar otra entrevista de él en nuestra sección de Descargas. También dimos una noticia no hace mucho sobre un homenaje musical que se le dio, en la composición de un CD y que podéis releer aquí.

Por otra parte, Saco de Dados ha hablado de él en cierta ocasión de manera extensa. Y también encontramos (en inglés) un excelente reportaje de Nathan Pelington.

Sin más preámbulos, disfrutémosla:

(En español)

 

¿Cuándo empezó a escribir librojuegos? ¿Y por qué?

1969.Estaba inventando un cuento para leer a la hora de ir a cama que trataba sobre un chico llamado Pete que es abandonado en una misteriosa isla tropical, y no se me ocurría qué podía venir a continuación. Le pregunté a mis dos hijas qué harían si fuesen Pete. Sus distintas respuestas conducían a diferentes opciones y tramas, lo cual les resultó más emocionante que les hubiese contado un típico cuento lineal.

Al siguiente día, cogiendo el tren para ir a trabajar, empecé a escribir un libro sobre TI, lector, que comenzaba con tu abandono en una isla misteriosa. Presenté posibles elecciones que podías tomar y después escribí lo que sucedería a raíz de cada una de ellas. Así es como comencé mi primer libro, “La Isla de la Caña de Azúcar”.

¿Por qué piensa que sus librojuegos fueron un éxito entre niños de diferentes culturas?

No importa cuál sea tu cultura. A los chavales de cualquier sitio les gusta tener una historia que trate de ellos mismos, en la cual puedan hacer elecciones y ver qué ocurre.

Usted escribió muchos librojuegos, todos repletos de historias interesantes. Como un ferviente lector desde que era un chico, tengo mis favoritos pero… ¿Qué títulos elegiría de su bibliografía? ¿Por qué?

Esto es difícil de contestar. Pero me gustaban los que se salían de lo habitual, como “UFO 54-40”, donde tratas de encontrar Ultima. No hay forma de llegar allí con las elecciones que te da el librojuego, pero realmente puedes hacerlo. Y “Odisea en el hiperespacio”, donde me puse a mí mismo como un personaje. Y también “Te conviertes en tiburón”, porque a menudo me he preguntado cómo sería ponerse en el papel de ciertos animales. Me gusta especialmente “A través del agujero negro” porque si atraviesas un agujero negro no llegas a un planeta alienígena sino a otro universo con leyes físicas diferentes al nuestro. ¡También “El peor día de tu vida”, que vendió muchas más copias que “El mejor día de tu vida”!

¿Y cuál sería su personaje favorito?

Difícil de decir. Quizá el Rey Rufus, el Loco, en el Castillo Prohibido. Su castillo era un lugar demencial, como el mundo fantástico en donde Alicia, de “Alicia en el país de las Maravillas” apareció después de caer por la madriguera del conejo.

Y por supuesto, ¿cuál es el librojuego más exigente que ha escrito y por qué?

Posiblemente es “¿Quién mató a Harlowe Thrombey?”. Aprendí lo duro que es escribir un librojuego de detectives. Tienes que dar pistas, pero no pueden ser obvias. Al final, la mayoría de los lectores no se imaginan quién es el asesino. Cuando se descubre, no deseas que los lectores piensen “No es justo. ¡No pude averiguar eso con las pistas que da el libro!”. Más bien quieres que piensen, “¡Ah, claro! ¡Tenía que haberme dado cuenta de eso!”. Escribir un buen libro de detectives es complicado, y más todavía si es interactivo.

Escribir un librojuego no es sencillo. ¿Cómo lo lleva a cabo? ¿Escribe un esquema? ¿Usa un programa? ¿Está todo dentro de su cabeza?

Al escribir mi primer libro me di cuenta pronto de que no podía controlar todas las posibilidades sin hacer un diagrama de flujo. El primero que hice parecía un árbol tumbado de lado, con ramas y brotes saliendo por todas partes. El tronco del árbol es donde empieza el librojuego y las ramas y los brotes representan lo que ocurre y las elecciones que el lector puede hacer. Esquematicé el libro dándole un número de página a cada rama y brote y una palabra clave encima de ellos indicando la opción ofrecida para llegar a dicha página, y palabras clave debajo de esas ramas o brotes indicando qué ocurría si hacías tal elección.

Estamos viviendo, aparentemente, una Segunda Edad de Oro de los librojuegos. Estamos observando cómo aparecen nuevas empresas en el mercado y cómo publican nuevos títulos. Nos preguntamos, ¿cuál es el secreto para hacer un buen librojuego? ¿Jugabilidad? ¿Hacer que el lector se sienta el protagonista principal?

No sigo la actualidad de los librojuegos, pero los principios deberían ser los mismos: los personajes, descripción, acción, drama y gráficos deberían ser lo suficientemente atractivos para que el lector/jugador olvide que está jugando un juego y sienta casi las mismas emociones y excitación que si estuviese realmente ocurriendo lo que se cuenta en el librojuego.

Las nuevas tecnologías están empezando a adaptar librojuegos como aplicaciones de iOS/Android. Esto es algo nuevo para la mayoría de los aficionados. ¿Piensa que esto podría ser el futuro de los librojuegos? ¿Un nuevo concepto? ¿O solo es una moda temporal?

No tengo suficiente información para contestar a esto, salvo decir que pienso que “Regreso a la Cueva del Tiempo”, “El castillo prohibido” y “A través del agujero Negro”, que he revisado, ampliado y adaptado como aplicaciones para iPhone e iPad (por medio de la marca U-Ventures) hacen buen uso de las nuevas tecnologías. Por ejemplo, en la edición impresa de “A través del agujero negro”, tu ordenador te informa que una brecha se está abriendo en el exterior del casco de tu nave; si tú no sales y usas un objeto especial para sellarlo en 48 segundos, el casco se partirá y la nave será destruida. Solo cuando has leído el texto que sigue, has tomado la decisión y pasas de página, sabes si has usado el objeto a tiempo de evitar la destrucción.

En las versiones digitales de U-Ventures, el nivel de suspense aumenta porque hay un reloj cronometrando los segundos que faltan en tiempo real antes de que la nave se destruya: 48, 47, 46… 5, 4, 3… No puedes evitar mirar cómo corren los segundos del reloj mientras lees el texto suficiente para tomar tu decisión antes de que… ¡Buum!, tu nave reviente con una ráfaga de aire que escapa.

Pensamos que el punto fuerte de un librojuego estriba en su literatura, como que lo mejor para un videojuego son sus efectos audiovisuales, pero hay algunas personas que piensan que los videojuegos están acabando con los libros. ¿Qué nos dice de esto?

Hay un mercado mucho mayor para los videojuegos, reservado para juegos de acción que exigen pensar rápidamente y tener buenas habilidades motrices. Pero los librojuegos siempre tendrán su sitio, uno muy importante.

Un objetivo importante para www.librojuegos.org es mostrarles a nuestros seguidores que los librojuegos son una herramienta fantástica que puede ser usada para la educación, no solo como un juego. ¿Qué valores cree que enseña un librojuego?

Estoy de acuerdo con vosotros. Los librojuegos pueden inculcar el hábito de pensar qué estás haciendo y por qué lo estás haciendo y ayudarte a aprender no ir por la vida como un zombi. Pueden también servir como una valiosa herramienta educativa.

Los librojuegos pueden inculcar el hábito de pensar qué estás haciendo y por qué lo estás haciendo y ayudarte a aprender no ir por la vida como un zombi

Hay algo que siempre me pregunto cuando hablo con alguien famoso. ¿Cómo se siente sabiendo que usted fue (y es) tan importante para millones de niños que leen sus libros?

Es gratificante saber que muchos chicos han disfrutado mis libros. Es una gran compensación por aquellos momentos de mi propia vida en los que tomé decisiones equivocadas… dirigiéndome a la página errónea.

Díganos algo sobre sus próximos proyectos o en qué está trabajando ahora.

Estoy trabajando con un pequeño grupo de programadores de Barcelona en un juego de ordenador basado en mi libro “Planea tu fuga de Tenopia” (Tenopia es una isla en un planeta alienígena). Este libro se diferencia de los usuales “Elige tu propia aventura” en que, aunque está escrito desde el punto de vista del lector y el lector toma decisiones que afectan a lo que ocurre, a menos que mueras y tengas que comenzar de nuevo el juego solo hay un final en el que alcanzas tu meta, que es escapar de la isla. De este modo, el libro es una especie de historia tipo laberinto del cual quieres escapar, pero en la que puedes morir o quedarte atrapado para siempre.

El juego puede hacer lo que no puede el librojuego, que es mostrar el terreno sobre el que el jugador puede mover su alter ego. Tendrá gráficos de calidad, sonido, animaciones y efectos especiales, pero tendrá también mucho texto, ¡más que en el librojuego original! Diría que pasarán unos seis meses más antes de que esté listo para su lanzamiento.

Como sabe, su antiguo compañero R.A. Montgomery ha fallecido recientemente. Probablemente esta triste noticia ha traído algunos recuerdos enterrados en su memoria. ¿Qué momentos especiales recuerda de su trabajo inicial juntos?

Excepto brevemente en el caso de un libro, no colaboramos en nuestro trabajo. El momento especial que mencionaré de Ray fue vivir una aventura con él, no escribirla juntos: él y sus dos hijos, junto a mi hijo y yo, alquilamos canoas y estuvimos una semana remando río abajo en el Maine más salvaje, acampando cada noche. Encontramos osos y un alce y atravesamos peligrosos rápidos, una experiencia similar a la que podría haber ocurrido en un libro de “Elige tu propia aventura”.

La Dra. Nera Vivaldi es un personaje recurrente que aparece en muchos de sus libros ETPA. Sabemos que usted (Sr. Packard) hizo un cameo en “Hiperespacio”. Entonces… ¿quién es realmente Nera Vivaldi?

A diferencia de los libros de la mayoría de las series, los libros de “Elige tu propia aventura” no tienden a repetir personajes. Pensé que sería divertido tener un personaje que reapareciese en varios libros, así que inventé a la Dra. Nera Vivaldi, tomando su apellido del famoso compositor italiano. Era una experta en “comunicación inter-especies”, así que encajaba bien en cualquiera de los libros de ciencia ficción que escribí.

No es que me falten preguntas pero… pregúntese algo a sí mismo que le gustaría contestar en esta entrevista.

Más que añadir algo más aquí simplemente dirigiré, a cualquiera que esté interesado, a mi web edwardpackard.com, para que lea los blogs y descripciones de otros libros que he escrito y sobre mis librojuegos de U-Ventures.

Gracias por su tiempo, Sr. Packard. Nuestra comunidad estará encantada de tener noticias de usted. ¿Algo más que decir a nuestros lectores?

¡Saludos, amigos! (en el original).

(In English)

When did you start to write gamebooks? And why?

1969. I was making up a bedtime story about a kid named Pete who is cast up on a mysterious tropical island, and I couldn’t think of what should come next. I asked my two daughters what they would do if they were Pete. Their different answers soon led to multiple choices and plots and proved to engage them more than if I’d told a conventional linear story.

The next day, riding the train to work, I started writing a book about you, the reader, beginning with your being cast up on a mysterious island. I set out possible choices you might make, then wrote what happened for each of them. That’s how I began writing my first book, The Adventures of You on Sugarcane Island.

Why do you think your gamebooks were a success amongst children of different cultures?

It doesn’t matter what your culture is. Kids everywhere like having a story that’s about themselves, in which they can make choices and then see what happens.

You wrote many books, all of them full of interesting stories. As a devoted reader since I was a kid, I have my favourites, but… which titles would you choose from your bibliography? Why?

That’s hard to say. But I liked ones that varied from the standard: like UFO 54-40, where you’re trying to get to Ultima. There’s no way to get there with the choices given in the book, but you can get there anyway; and Hyperspace, where I put myself in as a character; and You Are a Shark, because I’ve often wondered what it would be like to be certain animals. I especially liked Through the Black Hole, because, if you make it through the black hole, you get not just to an alien world, but to another universe with different laws of physics from our own. Also, The Worst Day of Your Life, which sold many more copies than The Best Day of Your Life!

And what about your favourite character?

Hard to say. Maybe King Rufus, the Mad, in Forbidden Castle. His castle was a crazy place, like the fantastic world where Alice of Alice in Wonderland found herself after falling through the rabbit hole.

And of course, which is the most challenging gamebook you’ve ever written and why?

Possibly it’s Who Killed Harlowe Thrombey? I learned how hard it is to write a good detective story. You’ve got to give clues, but they can’t be obvious. By the end, most readers haven’t figured out who the murderer is. When it’s revealed, you don’t want readers to think: “This isn’t fair. I couldn’t tell that from any clues in the book!” You want them to think, “Oh, of course! I should have figured that out!” Writing a good detective book is hard, and it’s even harder to write a good interactive detective book.

The writing process of a gamebook is not an easy task. How do you face it? Do you write a schema? Do you use a program? Is everything inside your brain?

Writing my first book, I soon realized that I couldn’t keep track of everything without making a flow-chart. The one I made looked like a tree lying on its side, with branches and twigs going out. The trunk of the tree is where the book starts, and the branches and twigs represent what happens and choices the reader can make. I would outline the book by giving a page number to each branch and twig and writing key words above a branch or twig indicating the choice offered to reach that page, and key words below the branch or twig key words indicating what happens if you make that choice.

Game books can instill that habit of thinking about what you’re doing and why you’re doing it and help you learn not to go through life like a zombie

Now we are living, arguably, a Second Golden Age of Gamebooks. We are noticing how new companies appear in the market and how they release new titles; we wonder, which is the secret for making a good gamebook? Playability? To make the reader really feel as the main character?

I don’t monitor the gamebook scene, but the principles must still be the same: characters, description, action, drama, and graphics have to be compelling enough so the reader/player forgets that he or she is playing a game and feels almost the same emotions and excitement as if what is going on in the gamebook is really happening

New technologies are starting to implement gamebooks as iOS/Android apps. This is something new for most followers. Do you think it could be the future for gamebooks? A new concept? Or is it only being in a temporary style?

I’m not informed enough to answer this, except to say that I think Return to the Cave of Time, Forbidden Castle, and Through the Black Hole, which I revised, expanded, and adapted for iPhone and iPad Apps (released under the trademark U-Ventures) make good use of new technology. For example, in Through the Black Hole, in the print edition your computer informs you that a crack is opening on the exterior of the hull of your spacecraft, and if you don’t get outside and apply a special sealant within 48 seconds, the hull will split open and the ship will be destroyed. Only when you’ve read the text that follows, made a decision, and turn to another page, do you learn whether you applied the sealant in time to avoid destruction.

In the U-Ventures app versions the level of suspense is raised because there’s a clock ticking off the seconds remaining in real time before the spaceship is destroyed –– 48, 47, 46 . . . 5, 4, 3 . . . You can’t help keeping one eye on the seconds ticking down on the clock while you read enough text to make your decision before–– KABOOM, with a rush of escaping air, your spaceship splits apart.

We think the strongest point of a gamebook lies on its literature, as the best one for a videogame is its audiovisual effects, but there are some people that think that videogames are killing books. What about this?

There’s a much bigger market for videogames, which I think of as action games requiring quick thinking and practiced motor skills. But game books will always have their place, and it’s a very important one.

An important goal for www.librojuegos.org is to show our users that gamebooks are a fantastic tool which can also be used in education, not only as a game. Which values do you think a gamebook teaches?

I agree with you. Game books can instill that habit of thinking about what you’re doing and why you’re doing it and help you learn not to go through life like a zombie. They can also serve as a valuable educational tool.

There is something that I always wonder when I speak with a celebrity. How do you feel knowing you were (and are) so important for millions of kids that read your books?

It’s gratifying knowing how so many kids have enjoyed my books. It’s great compensation for times in my own life when I made wrong decisions -– turned to the wrong page.

Tell us about your next projects or what you are working in now.

I am working with a small group of developers in Barcelona on a computer game based on my book Escape from Tenopia. (Tenopia is an island on an alien planet.) This book differs from standard Choose Your Own Adventure books in that, although it is written from the point of view of you the reader, and the reader makes decisions which affect what happens, unless you are killed and have to start the game over, there is only one ending in which you achieve your goal, which is to escape from the island. Thus, the book is sort of a story maze, one from which you hope to escape, but where you could be killed or trapped forever.

The game can do what the book couldn’t, which is to display terrain over which the player can move his avatar, and will have rich graphics, sound, animations, and special effects, but it will also have a lot of text, more than in the original book! I’m guessing it will take about six months more before it’s ready for release.

As you know, your old partner R. A. Montgomery recently passed away. Probably this sad news will have arisen some buried memories in your head. What special moments do you remember of your early work together?

Except briefly in the case of one book, we didn’t collaborate in our work. The special moments I‘ll mention concerning Ray were of being on an adventure with him, rather than writing one: He and his two sons and I and my son rented canoes and spent a week paddling down a river in the Maine wilderness, camping out each night. We encountered bears and a moose and went through rough rapids, so the experience was almost like what might happen in a Choose Your Own Adventure Book.

Dr. Nera Vivaldi is a recurring character who appears in many of your CYOA books. We know you (Mr Packard) did a self-insertion in “Hyperspace”. Then… who is Nera Vivaldi really?

Unlike books in most series, Choose Your Own Adventure books do not tend to have continuing characters. I thought it would be fun to have to character who reappeared in several books, so I invented Dr. Nera Vivaldi, taking her last name from the famous Italian composer. She was an expert in “interspecies communication,” and so could fit well into almost any science fiction book I wrote.

Not that I am running out of questions, but… ask something to yourself you would like to answer in this interview.

Rather than say more here, I’ll just direct anyone who is interested to my website, edwardpackard.com. for blogs and descriptions of other books I’ve written and my U-Ventures gamebooks.

Thanks for your time, Mr. Packard. The Spanish community will be happy to hear from you. Anything else to say to the Spanish readers?

¡Saludos, amigos!

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