Hemos comentado más veces la existencia de comunidades librojuegueras más allá de nuestras fronteras. Un país que tiene una fuerte producción al respecto es Bulgaria. Hemos contactado con su principal impulsor, Alex, que nos ha explicado cómo está allá la situación por medio de una interesantísima entrevista (original en inglés, más abajo):
EN ESPAÑOL
¡Hola chicos, y saludos cálidos desde Bulgaria! Soy Alex Torofiev, un fan, escritor y editor de librojuegos. Parece que será mío el honor de deciros un poco más sobre los librojuegos en mi país.
Puede parecer una sorpresa, considerando lo pequeña que es nuestra nación, que Bulgaria sea uno de los países con más librojuegos escritos y publicados, y que lidere, con mucho, la ratio de “librojuegos por persona” :o) Todo comenzó aquí al principio de los 90, varios años después de la caída del comunismo, cuando el oeste y la cultura del juego eran algo nuevo y moderno. El primer librojuego fue publicado en 1992, “Desierto Ardiente”, escrito por Colin Wolmberry, seguido de cerca por su mayor acierto, “El castillo gremlin”. En esta época aun no habíamos oído hablar de RPGs de lápiz y papel, pero la fantasía ya era muy popular y fue por medio de los librojuegos como floreció los primeros años.
Como los primeros librojuegos se convirtieron en un gran éxito, muchos editores y autores acabaron por interesarse e implicarse. Muchas series populares se tradujeron en Bulgaria: unos 15 libros de “Fighting Fantasy”, la serie “Realidad virtual”, “Brujos y guerreros”, algunos libros de “Elige tu propia aventura” (que no fueron demasiado exitosos) algunos escritos por Alan Sharp, etc… Las series de “Blood Sword” y “La senda del Tigre” fueron los lanzamientos más exitosos entre los librojuegos traducidos.
En comparación con lo que los autores ingleses estaban haciendo, Bulgaria se inclinó principalmente por la narración desarrollada, con menos elementos y encuentros aleatorios, misiones secundarias y cosas similares no relacionadas con la trama de la historia. Pronto se comenzó a mejorar el género en varias direcciones. Se experimentó mucho con los sistemas, mecánicas y estilos de los librojuegos: integramos puzles visuales y textuales; sistemas ampliamente desarrollados de exploración de mapas; posibilidad de recoger todo lo que se encontrase en el texto; gestión de equipo y unidades; mecánicas cíclicas de táctica en librojuegos muy rejugables (como librojuegos de deportes); librojuegos de competición, jugables con muchos personajes (muy parecidos a los juegos de luchas); un librojuego de cómic y cosas así. Incluso surgió un subgénero mezcla entre librojuego y juego de mesa, inventado por George M. George.
Fue incluso más impresionante el desarrollo de los géneros. Sí, la fantasía era lo que dominaba aquí, seguido por la ciencia ficción, pero nosotros teníamos también cyberpunk, steampunk, humor, horror, fantasía urbana, westerns, libros de deportes (F1, baloncesto, lucha libre, fútbol), gestión empresarial, Bolsa e incluso montar una banda de rock.
La mayoría de los autores utilizaban pseudónimos occidentales, porque la cultura anglosajona se vendía bien aquí en esa época. En general, más de 250 títulos fueron publicados en Bulgaria a la vez que algunas revistas sobre librojuegos. Los autores más productivos y notorios fueron Colin Wolmburry (buenas historias de fantasía con calidad literaria), Michael Mindcrime (que se atrevió a escribir librojuegos en casi todos los géneros y dirigiéndose a audiencia más madura, con más de 30 librojuegos escritos), George M. George (sistemas complejos y estratégicos), Blond & Wayne (personajes marcados y de exitoso humor) y Virgil Dreamond (siempre experimentando con nuevas mecánicas).
Entonces, en 1998, las cosas comenzaron a desinflarse debido a la combinación de distintos motivos. Demasiados editores y autores trataban coger su trozo de la tarta, haciendo las cosas más rápido y más barato. La calidad cayó en picado e incluso nuestros mejores escritores se vieron forzados a trabajar muy rápido y no había tiempo ni dinero que gastar en la edición y corrección, ni siquiera para revisar las obras. Como los videojuegos comenzaban a ser un hobby más extendido y las ventas bajaban, los editores decidieron no pelear por la supervivencia del género sino publicar y beneficiarse todo lo posible antes de que todo se viniera abajo, para luego pasar a otra cosa diferente. En 1999 el género quedó destruido y fue oficialmente declarado muerto, tan rápido como había nacido.
Pasaron doce años sin ninguna señal de que los librojuegos hubieran existido, hasta que la nostalgia comenzó a jugar su papel crucial. Un día pensé “Mierda, ¡esto no puede continuar más así!” y no era el único que opinaba así. Sabiendo bien que un librojuego no puede reemplazarse por un videojuego, de igual manera que un libro no puede reemplazarse por una película (estimulan distintas partes de nuestros cerebros) y sabiendo lo que los librojuegos le dieron a nuestra generación, escribí y publiqué el primer librojuego del renacimiento del género, o de “la nueva era”, como le llamamos. “El gato y el narciso negro” salió en 2011, un librojuego de fantasía de bajo nivel con énfasis en el argumento, orientado a los fans que el género había tenido en su día (ahora entre 25 y 35 años de edad).
Una sociedad librojueguera ya estaba formándose cuando salió el librojuego. A continuación los fans apoyaron varios proyectos de crowdfunding, participaron en eventos culturales, en relaciones con los medios, digitalizaron viejos librojuegos y muchas otras cosas. Aparecieron nuevos autores, varios de los clásicos volvieron y se organizaron competiciones. Ahora tenemos una asociación legal, un premio anual y una colección anual de librojuegos (Llamada Heroica), también un número creciente de librojuegos publicados por año, cerca de diez. Se publican muchos librojuegos nuevos traducidos, incluyendo “La sangre de los zombis”, uno francés y otro ruso.
¿Quizá también tengamos pronto algo bueno de España?
Los nuevos libros son tratados con enorme cuidado: se presta atención al diseño del juego, los editores y testeadores trabajan mucho en ellos y los requerimientos literarios son mucho mayores. Esto es una necesidad, debido a la gran variedad y calidad de otras formas de entretenimiento, y al hecho de tener ahora lectores con más edad y más exigente de lo que fuimos de adolescentes. El desarrollo continúa incluso más allá: se experimentan nuevos conceptos y mecánicas, se buscan nuevos mercados (de chicos de 3 a 8 años, jóvenes, adultos, incluso para lectores de más edad). Aún estamos lejos de una nueva “Edad Dorada”, pero definitivamente las cosas se mueven en la dirección correcta.
Gracias por vuestro tiempo, camaradas librojuegueros :o) Espero que esto haya sido interesante para vosotros y, si deseáis saber más, siempre podéis pasaros por:
http://www.legacyofkreya.com/en/news
La sección “Noticias” está traducida al inglés y sigue de cerca los eventos, pero los librojuegos propiamente dichos solo están en búlgaro.
Así que… ¡seguimos en contacto y que los librojuegos estén con vosotros!
EN INGLÉS
Hello guys and warm greetings from Bulgaria! I am Alex Torofiev, a fan, writer and publisher of gamebooks. It seems that the honor of telling you a bit more for the gamebooks in our country will be mine.
It may come as a surprise, considering how small our nation is, that Bulgaria is one of the countries with most gamebooks written and published, and by far the leading in “gamebooks to population” ratio :o) It all started out here in the beginning of the 90’s, several years after the fall of communism, when the western and gaming culture here was modern and new. The first gamebook was published in 1992, “Fiery Desert”, written by Colin Wolmberry shortly followed by his bigger hit “The gremlin castle”. We hadn’t even heard of pen and paper RPGs at that time, but fantasy was already very popular and that’s exactly the genre in which the genre flourished the first years.
Since the first books became a big success, more publishers and authors became interested and involved. Several popular series were translated in Bulgaria – about 15 “Fighting Fantasy” books, “Virtual reality” series, “Sorcery”, some “Choose your own adventure” books (which weren’t very successful), some written by Alan Sharp, etc. Notably the “Blood sword” and “Way of the Tiger” series were the greatest hits amongst the translated gamebooks.
In contrast of what the English authors were doing, those in Bulgaria focused mainly on a developed storyline, with less random events, random encounters, side quests and so on – unrelated to the story parts. Soon they started “upgrading” the genre in many directions. They experimented with the systems, mechanics and forms of gamebooks a lot – we had integrated visual and text puzzles, largely developed grid map exploration systems, possibility for picking everything encountered in the text, squad and fleet management, cyclic tactical mechanics in highly replayable gamebooks (e.g. sports gamebooks), tournament gamebooks, playable with all characters (much alike fighting games), a comix gamebook and so on. Even a subgenre was born with about 15 “strats” – a mixture between a boardgame and a gamebook (inventor and most notable author – George M. George).
Even more impressive was the development of genres. Yes, fantasy was dominating here, followed by sci-fi, but we also had cyberpunk, steampunk, humor, horror, urban fantasy, westerns, books for sports (F1, basketball, wrestling, football), management, stock market and even for making a rock band.
Most of the authors were using western pseudonyms, because western culture was selling well here at that time. Overall, more than 250 gamebooks were published in Bulgaria as well as some gamebook magazines. Most notable and productive authors were Colin Wolmburry (strong fantasy stories and writing skill), Michael Mindcrime (daring to write gamebooks in almost all genres and addressing more mature audience; 30+ gamebooks written), George M. George (“strats” and complex systems), Blond & Wayne (strong characters and successful humor) and Virgil Dreamond (always experimenting with new mechanics).
Then, in 1998, things started to fall apart, due to combination of reasons. Too many publishers and authors tried to get a piece of the pie, doing it cheap and fast. Quality decreased immensely, even our best writers were forced to work fast and there was no time and money spent for correction and editing, hell, even for beta test. As computer games became more available hobby and the sales dropped, the publishers decided not to fight for survival of the genre, but to publish and profit as much as possible from it before it all crumbles to the ground and then to move to something else. In 1999 the genre was already totally destroyed and officially declared dead – as fast as it was born.
Twelve years passed without any sign that the gamebooks even existed, since the nostalgia started playing its crucial role. One day I thought “God damn, this cannot continue any longer!” and I wasn’t alone, by far. Knowing well that a gamebook cannot be replaced by a video game, in the same way a book cannot be replaced by a movie – it tickles different parts of our brains – and knowing what these books gave to our generation, I wrote and published the first gamebook of the renaissance of the genre, or “the new wave”, as we call it. “The Cat and the Black Narcissus” came out in 2011, a low-fantasy story-driven gamebook, targeting the fans the genre once had (now between 25 and 35 years old).
A gamebook society was already forming when the book came out. Subsequently fans helped in crowd funding several projects, participation in culture events, media relations, digitalization of old gamebooks and many other things. New authors appeared, several of the classic ones returned, competitions were organized. Now we have official association, an annual prize and annual gamebook collection (Heroic calling), as well as growing number of published gamebooks per year, currently nearing ten. Several new translated gamebooks were published, including “Blood of the zombies”, a French and a Russian one. Maybe we will have something good from Spain soon, too?
The new books are treated with enormous care – game design is well considered, editors and testers work a lot on them, requirements of the literature are much higher. This is a necessity, because of the huge variety and quality of other entertainment sources and the older and much more pretentious reader we have, compared to the teenagers we once were. Development continues even further – new concepts and mechanics are experimented, new groups are targeted – from 3 to 8 years old kids, to chick-lit, to books mainly for older readers. We are still far from a new “Golden Age”, but things are definitely moving in the right direction.
Thank you for your attention, gamebook soulmates :o) I hope this was interesting for you and if you want to learn more, you can always check out: http://www.legacyofkreya.com/en/news
The “News” section is translated in English and it closely follows the events here, although you can see the actual gamebooks only in the Bulgarian version of the site.
So, keep in touch and let the games be with ya!