Librojuegos.org - Librojuegos y Ficción Interactiva - Part 5

Choose Chtulhu: mitos y librojuegos

Hola, amigos.

Tras la grata experiencia del III Meetup Dédalo, donde de nuevo tuvimos la oportunidad de reencontrarnos con compañeros, compartir proyectos y anunciar novedades, os traemos aquí una jugosa entrevista con Edward T. Riker, director de Choose Cthulhu. Como él mismo nos explica, su proyecto pretende aunar el genio de Lovecraft con la interactividad de los librojuegos con el concurso de escritores, ilustradores y programadores de calidad.  Choose Cthulhu atesora ya siete obras escritas, en español e inglés, y su producción se sustentará con la ayuda de un crowdfunding en diciembre al que habrá que estar muy atentos. Para conocer el resto de detalles, no tenéis más que seguir leyendo.

¿Qué es Choose Cthulhu y qué os ha llevado a elegir tanto la temática como el nombre?

Choose Cthulhu es la culminación de dos años de trabajo de un grupo de escritores, ilustradores y programadores —esto último es una sorpresa que nos guardamos para un poco más adelante—, y la consecuencia lógica a una pasión que compartíamos todos. Fue en varias conversaciones entre los miembros que ahora forman este equipo: Víctor Conde, Eliezer Mayor, Edward T. Riker, Giny Valrís, Carla López, Juapi Garabatos y Nelson Concepcion cuando nos dimos cuenta de que todos coincidimos en que lo que nos animó a leer, y luego a escribir, fueron principalmente los libro-juegos. A algunos les enganchó Elige tu propia aventura, otros Lucha-Ficción, Lobo Solitario, La búsqueda del Grial, Tenopia, etc.
Volviendo la vista a aquellos maravillosos 80, no había niño que no anduviera por el patio del colegio leyendo un librito rojo, verde o blanco, con al menos cuatro dedos “metidos” entre las páginas por si “había que volver atrás”.  Muchos de esos niños se atrevieron más adelante a escribir sus propias historias… Y algunos tuvimos la suerte de poder publicarlas.
Choose Cthulhu une dos de nuestras más grandes aficiones: elegir nuestro camino a través de las páginas e invocar criaturas de entre los ángulos del tiempo cuando Aldebarán está en su cenit.

Hablando en serio; con este proyecto queríamos recuperar el sabor de la aventura, saciar esa nostalgia que siempre termina inundándonos cuando vemos stranger things o la megadrive en la estantería de un centro comercial… Queríamos dar a los que fueron niños en los 80 una herramienta para que ahora puedan enganchar a sus propios hijos al cada vez más infravalorado mundo de la lectura, y por último dar a esa generación que se perdió el placer de morir horriblemente sepultado por una avalancha, o ser raptado por un extraterrestre la oportunidad de experimentarlo.
La elección de Cthulhu vino por el deseo de resucitar un género que nunca llegó a estar muerto, pero sí un poco olvidado. Necesitábamos una marca que todos conociéramos a la perfección y que, al mismo tiempo, pudiera despertar el interés de un amplio grupo de lectores… En medio de aquellas preguntas, las voces nos susurraron en sueños y ahí está: Choose Cthulhu.
Me gustaría destacar, sobre todo, que la colección Choose Cthulhu no se basa en versiones de los relatos de Lovecraft, sino que son las versiones jugables de los argumentos originales. En nuestra web www.choosecthulhu.com podréis encontrar los siete primeros títulos que hemos escogido. Creemos que son los más representativos de los Mitos de Cthulhu.

Vuestra editorial se llama 2.0 Books. ¿Es Choose Cthulhu vuestro proyecto inicial/estrella o tenéis otras obras, colecciones, etc.?

Esa es una pregunta interesante y si os contásemos cómo empezó esta aventura no os lo creeríais. La editorial 2.0.Books es un proyecto tan personal como Choose Cthulhu, pero su origen es fruto de un golpe de suerte espectacular.
Yo (Edward T. Riker) había publicado un par de obras en otras editoriales. Una de ellas estaba muy interesada en iniciar una colección de libros de fantasía y ciencia ficción, algo que faltaba en su catálogo. Esta editorial sacó mi primera novela La edad del plomo I: La fortaleza al borde del tiempo, y el funcionamiento fue tan bueno que, tras una surrealista reunión con el director del grupo, me permitieron seguir usando sus instalaciones para sacar adelante otras obras de autores de fantástico a cambio de comprometernos a que esas obras devolvieran los costes de producción.
2.0 se convirtió así en una especie de sello editorial, sin llegar a ser editorial al uso, y hemos ido publicando autores que nos han parecido comprometidos, dándoles la oportunidad de publicar a coste cero.
Tenemos títulos buenísimos como Faraway: Crónicas de lejana de Janacek Jadehierro, Tenebris de Simón Bellido o El viaje del Argos: Las memorias de Klaatu de Alfonso de Terán Riva. Así que tenemos un gran equipo detrás, con 25 años de experiencia en publicación, lo que nos asegura que el proyecto Choose Cthulhu sea extremadamente profesional. Recientemente se ha unido Víctor Conde a la causa, aportando su experiencia en las correcciones y eso ya es high quality.

¿Qué autores, ilustradores, etc. están involucrados en el proyecto y de qué manera se unieron a él?

El aspecto visual es fundamental en este proyecto. Digamos que una de las cosas que caracterizaba los libro-juegos de los 80 era su “arte”: unas portadas llamativas y una narrativa sencilla eran la clave para enganchar.
A medida que los libros evolucionaron, las portadas lo hicieron también. Solo hay que recordar los trabajos para Lucha-Ficción o La máquina del tiempo para hacerse una idea de lo que hablamos. ¡Se me ponen los pelos de punta cuando recuerdo la bestia del cieno de Laberinto Mortal!

Por supuesto, para este proyecto acudimos a los mejores ilustradores: Eliezer Mayor (http://www.eliezermayor.es/category/ilustracion) y Juapi de Estudio Seinen (https://www.juapigarabatos.com). También contamos con la colaboración de autores de terror familiarizados con la obra de Lovecraft como Víctor Conde (http://www.victorconde.com) quien escribió los libro-juegos La llamada de Cthulhu y El horror de Dunwich; Giny Valrís (http://www.ginyvalris.com), que resultó ganadora del VII Certamen de narración oral organizado por la fundación Hijos de Mary Shelley, escribió La sombra sobre Innsmouth y La ciudad sin nombre. En mi caso, mis libro-juegos son Las montañas de la locura y Los sueños en la casa de la bruja.
En un principio teníamos en mente realizar portadas sencillas, que recurrieran al recuerdo de las originales de D&D: Aventuras sin fin o Elige tu propia aventura clásico.  Pero entonces comenzó a ayudarnos un auténtico fenómeno del mundo el crowdfunding, Piotr Borowski de Ediciones Sans Detour, empresa que se volcó con la planificación del proyecto en cuanto advirtió su potencial.
Gracias a Piotr decidimos que Choose Cthulhu iba a ir más allá, que no solo íbamos a tener portadas retro, sino que además vamos a añadirle una segunda opción de portadas “de lujo” con ilustraciones a toda página y que unidas las siete, forman una única gran imagen encadenada… Así que ya sabéis: ¡Vintage para los padres y deluxe para las nuevas generaciones! O quién sabe tal vez las dos para los más entusiastas…
En cuanto a las ilustraciones interiores; están blanco y negro, como los clásicos. Debo reconocer que son espectaculares; cuidadas hasta el mínimo detalle y todas en primera persona, por supuesto.
Os emplazo a seguirnos en Instagram (www.instagram.com/choosecthulhu) para que podáis ver las muestras del progreso y darnos vuestra opinión sobre cuál sería el mejor aspecto para esas portadas Vintage: Elige tu propia aventura, D&D aventuras sin fin, Lucha Ficción

Vuestra web aparece por defecto en inglés, con segundo idioma el español. ¿Vuestra apuesta es, por tanto internacional?

Como te decía, este proyecto es muy ambicioso. Creemos que tiene un potencial enorme, tanto por la calidad del contenido, como por la fuerza de la marca “Cthulhu”. No queríamos sacar un solo libro y “ver si funcionaba”; nos hemos liado la manta a la cabeza y hemos salido con siete de golpe, para que la gente no tenga ese sentimiento de… ¿Y luego qué? La única manera de financiar algo tan grande era contar con el apoyo de la mayor cantidad de gente posible e ilusionarles tanto como lo estamos nosotros.
Se lo presentamos a Sans Detour y ellos nos dijeron que tenía potencial para convertirse en un bombazo y claro, nosotros quisimos creerles. De todas maneras no depende de nosotros, sino de todos los que nos están leyendo ahora, de vosotros y esta increíble oportunidad que nos estáis dando. Lo que es cierto es que todo el equipo de Choose Cthulhu va a estar al 200% para estar a la altura de vosotros, los lectores.
Por supuesto, las traducciones al inglés son completamente fieles a los originales, empleando el mismo vocabulario que usaba Lovecraft  (incluidas sus peculiaridades como “Officer of pólice” en lugar de “police officer” y cosas así).

Vais a acudir al crowdfunding para potenciar vuestro proyecto. ¿Cuándo y en qué plataforma?

En estos momentos aún estamos construyendo comunidad, los libros están terminados en su totalidad. Cada libro tiene hasta cien secciones jugables, once ilustraciones a página completa, además de algunas más pequeñas. Tan solo nos quedaría por escribir el séptimo: El manicomio de Arkham (Arkham Madhouse). Necesitamos terminar el crowdfunding antes ya que este séptimo libro traerá consigo una grata sorpresa, una muy grande: ¡hasta siete mecenas del crowdfunding tendrán la oportunidad de convertirse en PNJ’s! Podrán elegir su rol en la trama como médicos, pacientes o investigadores. En él encontraremos muchos de los finales de los seis libro-juegos anteriores.Nuestra intención es inaugurar el crowdfunding durante la segunda quincena de diciembre. La plataforma elegida ha sido ULULE.com. La hemos elegido por su cercanía a los proyectos, su implicación y la experiencia que tienen financiando otras obras relacionadas con los Mitos.

¿Tenéis ya pensadas las recompensas y las stretch goals? En tal caso, ¿podéis adelantarnos algo?

Edward entrecierra un ojo y lanza una mirada enigmática a la caja de cartón que reposa tranquilamente sobre la mesa. Al otro lado, Giny sonríe malévolamente mientras se frota las manos de forma ominosa, dispuesta a sacar lo que parece una enorme estatuilla de un ser octopoide, acuclillado sobre un pedestal.
Si quieres saber cuáles serán algunas de las sorpresas, continúa leyendo.
Si prefieres esperar a ver con qué te sorprendemos en Diciembre, salta a la siguiente pregunta.
Ahora en serio; tenemos muchas sorpresas. Ya os hemos adelantado alguna, como puede ser los dos tipos de portadas, pero hay muchas más. Tenemos preparado un póster con las siete ilustraciones en conjunto, por ejemplo. Eso será algo que repartiremos de forma gratuita entre todos los que se unan a nuestra página de Facebook y contribuyan durante el crowdfunding.
Pero si me preguntas cuál es mi recompensa favorita… sin duda la camisa de fuerza de Arkham con tu nombre grabado…

¿Los libro-juegos serán en formato digital, en papel o en ambos?

¡Ambos! La compra de un formato en papel llevará incluida la versión digital, y para los que no quieran arriesgarse a pagar los 10 euros que costará cada ejemplar de la edición vintage, siempre podrán hacerse con el libro-juego electrónico por un par de euros. Pero no solo eso; el formato electrónico traerá muchas más sorpresas que iremos anunciando poco a poco en nuestras redes sociales.

Por lo que nos decís, el espíritu de Choose Cthulhu es conseguir una simbiosis entre la obra de Lovecraft y los Elige tu propia aventura (ETPA). ¿Os habéis planteado dar en futuro el paso a los libro-juegos con sistema (dados, pruebas de dificultad, habilidades)?

Es una cosa que nos planteamos al principio, pero nuestra intención no era saltarnos etapas. Choose Cthulhu está pensada para volver al origen, extraer lo mejor de esa época, cuidarlo y darle un formato adecuado a nuestros días. Piensa que no solo queremos acudir al lector, digamos “duro”, sino queremos descubrir el mundo a los niños de nuevo, queremos que los padres tengan herramientas para que sus hijos descubran la importancia de tomar decisiones y las consecuencias que traen,  ¡que descubran los clásicos!
¿Significa eso que Choose Cthulhu son libros para niños? Nada más alejado de la realidad, un niño de 11 años de ahora no tiene absolutamente nada que ver con un niño de 1985, estos libros son duros cuando tienen que serlo, al menos tan duros como lo era Lovecraft… Si hay que sacar un pingüino mutante de dos metros, albino y babeante, se saca y punto… Vamos, por Tekeli-lis que no quede.

Alguna otra cosa que queráis añadir sobre vuestros libro-juegos, la editorial o el crowdfunding.

Si, los precios del crowdfunding y el valor de la inversión. Todo lo que se recaude en esta campaña estará justificado, hasta el último doblón de oro.  Queremos que nuestros mecenas sepan siempre lo que están financiando. Hasta donde esté en nuestra mano vamos a cumplir con los plazos y las recompensas. Nuestro prestigio está en ello, y la gente como Víctor, Eliezer, Juapi, Carla, Giny o yo mismo no podemos comprometer nuestro nombre con un proyecto opaco, que no esté a la altura.  Creo que esa es una de las principales dudas que asaltan a los mecenas cuando invierten en un proyecto de financiación global. Nosotros queremos que este Choose Cthulhu no muera ahí, queremos que todos vosotros nos acompañéis a las siguientes fases y lo hagáis con satisfacción.

Siete libros son un estupendo comienzo. ¿Habrá más? Las tierras del sueño, incorporar nuevos autores al equipo ChooseCthulhu, nuevos ilustradores…

Ahora necesitamos vuestra ayuda para difundir la existencia del proyecto y comentarnos en qué podemos mejorar… Después, con el tiempo, quizá nos planteemos aumentar el número de libros. Tenemos ideas y material de sobra para ello.
Muchas gracias de parte de todo el equipo de Choose Cthulhu por esta entrevista. Nos alegra ver que gente tan comprometida como vosotros con los libro-juegos se haya interesado en nuestra idea. Espero que podamos vivir juntos esta experiencia, y que se convierta para vosotros en algo tan emocionante como lo es ya para nosotros.
Explorar la ciudad de los Antiguos, encontrarse con Lavinia Whatley en una cabaña perdida… ¿Quién puede resistirse a eso?

 

Publicado:23/10/2017 | Comentarios: 6

Crónica del III Encuentro de Ficción Interactiva Dédalo

Una vez que ya ha pasado nuestro III Encuentro de Ficción Interactiva, llega la hora de la reflexión y de los agradecimientos. En primer lugar, destacar que la tercera edición de nuestra cita anual vino marcada por una asistencia más moderada que en las anteriores, seguramente debido a la coincidencia con el puente del 12 de octubre.

En cualquier caso, nuestro meetup, el único de estas características en todo el territorio nacional, es bastante modesto, al menos en cuanto a medios se refiere. Organizado por los miembros de Dédalo en sus ratos libres, y sin contar más fondos que las propias cuotas de los asociados, no es un evento que aspire a copar cuotas de éxito como otras iniciativas y citas en este país. Sin embargo, hay muchísimo trabajo detrás de él y es gratificante que las ponencias y charlas sean de una calidad excepcional, sin duda de lo mejor que suele verse en este mundillo de la ficción interactiva, a pesar de no estar presentes todos los que en realidad son y los que, por diversos motivos, todavía no nos han honrado con su presencia.

Dédalo pretende dar voz a los creativos que estén trabajando la interactividad en el ocio, así como conectar a las personas y equipos con las diferentes iniciativas que van surgiendo. Somos conscientes de que estamos lejos de cosas como el Fighting Fantasy Fest, pero quizá nuestra idea no fuera la de llegar tan lejos, sino la de recoger el testigo que abandonaron las grandes editoriales, poco interesadas en un género difícil de escribir, complicado de maquetar y que está destinado a un público minoritario, al menos dentro de nuestras fronteras.

En ese sentido, los autores independientes y las editoriales pequeñas son los grandes adalides de la ficción interactiva en España. Ellos son los herederos de un nuevo mundo, los que ponen gran parte de sus ilusiones y de su dinero en proyectos de dudoso rendimiento económico pero que igualan (e incluso superan) narrativa y técnicamente a los grandes productos del mundo del librojuego, tanto en papel como en digital.

Como una imagen vale más que mil palabras, te ofrecemos un resumen en formato de vídeo, por cortesía de Zona FI:

Publicado:18/10/2017 | Comentarios: 3

PROGRAMA III ENCUENTRO INTERACTIVO DÉDALO

logo_dedalo_200Hola, amigos interactivos.

Salvo cambios de última hora, que siempre puede haberlos, el horario del III Encuentro Dédalo de Ficción Interactiva será el siguiente:

11.20 h. Bienvenida y saludos del presidente de Dédalo. Fernando Lafuente.
11.30 h. Pestañas Asesinas (librojuego erótico-festivo). Fidel Lorite.
12.00 h. Tres Inviernos (editorial). Minerva Gallofré.
12.30 h. Picoteo interactivo.
12.45 h  The last door (aventura gráfica pixelada). Vídeo/videoconferencia con Enrique Cabeza.
13.15 h. Dungeon Trophy (librojuego… o juegolibro). Marco A. Pérez.
13.45 h. Boniland (herramienta para crear librojuegos en el móvil). Fernando Bonilla.

14.30 h. Comida.

17.00 h. Frank Tapia’s way. Francisco Tapia.
17.30 h. La Daga del Asesino/Portal Oscuro (librojuegos). Fernando Lafuente.
18.00 h  Madrid Zombi (app/gamebook interactivo). Bruno Piqué.
18.30 h. Picoteo interactivo.
18.45 h  Carlinga Ediciones (editorial digital). José Núñez.
19.15 h  Cartaventuras (juego narrativo). Jacobo Feijóo.
19.45 h. Trivial sobre librojuegos. El Archi.
20.15 h. Sorteos. Despedida y cierre del evento.

Os recuerdo que el evento tendrá lugar el sábado 14 de octubre en Madrid en la tienda Bernabéu Cómics, ubicada en Travesía del Doctor Fleming, y que, si pensáis venir, rellenéis ESTE BREVE FORMULARIO. 

¡OS ESPERAMOS!

 

 

 

Publicado:04/10/2017 | Comentarios: 1

Carlinga Ediciones apuesta por los librojuegos

Resultado de imagen de carlinga edicionesHola, librojuegueros.

Mientras nos vamos acercando al día del III Encuentro Dédalo (qué ganas) os dejo con una pequeña entrevista a José Núñez, fundador y editor de Carlinga. Poco a poco, más editoriales van apostando por la ficción interactiva; avanzamos lento, pero seguro.

¿Cómo y cuándo surge Carlinga Ediciones?

Carlinga Ediciones se constituye en noviembre de 2013, pero la idea de una editorial de calidad especializada en el genero fantástico y de ciencia ficción ya llevaba tiempo en la mente de sus fundadores. Todo empezó con un desafío: siempre andábamos criticando el poco cuidado que se ponía en la edición de obras “frikis” de fantasía y ciencia ficción (afortunadamente hoy en día ya no es tan así), y durante una acalorada velada veraniega nos retamos a hacerlo bien nosotros mismos… no sabíamos dónde nos metíamos, obviamente.

¿Cuál es vuestra filosofía como editorial?

Desde el principio lo tuvimos muy claro: queríamos editar libros para personas como nosotros, con un alto grado de exigencia en la calidad y los detalles. Pero además, queríamos hacer mucho hincapié en contar historias, no en vender marcas. Por eso con cada libro que editamos queremos ofrecer algo nuevo, algo que sorprenda y que sea diferente a la moda del momento. Además, creemos que los libros digitales serán la forma mayoritaria de consumo de literatura en el futuro (sin despreciar el papel, ojo), ya que además de ser un formato más ecológico se adapta más a las habilidades y necesidades de los jóvenes lectores.

¿En qué consiste vuestro catálogo actual? ¿Es solo digital o también publicáis en físico?

Hasta ahora nuestro catálogo era solo digital, pero recientemente hemos implantado un servicio de impresión bajo demanda 1a1 que permite a nuestros lectores pedir un ejemplar en papel en sus librerías habituales. No obstante, nuestros esfuerzos siguen dirigidos a ampliar nuestros canales de ventas digitales y estamos dando pasos en esa dirección, aunque por ahora no os podemos contar mucho más 😉

¿De dónde viene vuestro interés por los librojuegos?

Siempre hemos defendido que la edición digital y la edición en papel no son lo mismo, como no lo es ver una película en el cine o en la televisión de tu casa. La edición en formato digital amplía la experiencia literaria en formas que el papel no puede, y esa filosofía que hemos intentado aplicar desde el primer momento encaja muy bien con el concepto de interactividad. Fue Mariela González quien tras trabajar con nosotros nos propuso introducirnos en la ficción interactiva y los librojuegos, un terreno al que es aficionada desde hace mucho y que conoce bien gracias a ello.

¿Cuál es vuestro proyecto editorial, en cuanto a librojuegos, en el futuro?

A decir verdad, estamos empezando a desarrollar esta línea editorial, y si funciona como esperamos queremos ampliar nuestra oferta de librojuegos hasta crear una colección novedosa y de calidad. Si todo va bien, esperamos también poder crear una plataforma propia donde reunir las mejores obras: un punto de encuentro para los aficionados que sirva tanto para descubrir obras como para motivar a nuevos autores.

¿Cuál es el formato, temática, mecánica, etc. por la que vais a apostar en vuestros LJ?

En primer lugar vamos a empezar por los modelos más sencillos de “Elige tu propia aventura”, aunque queremos darle una vuelta de tuerca e intentar innovar gracias a las nuevas tecnologías. Eso sí, nuestra intención es que en nuestro catálogo haya más literatura que juego. Intentaremos que las obras que publiquemos sigan en la línea de género fantástico que hemos trabajado hasta ahora, entendiendo dicho género en toda su amplitud. Y por supuesto, más adelante nos gustaría meternos en modelos de juegos de rol, pero eso… ya es otra historia.

¿Acudiréis al III Encuentro Dédalo en octubre? ¿Algún anticipo de vuestra charla?

Lo intentaremos porque nos parece un evento impresionante, pero aún no hemos podido organizar nada. Este año no daremos ninguna charla porque no tenemos los contenidos cerrados, pero nuestra intención es ser parte de los protagonistas en el siguiente encuentro.

Para terminar, ¿algo que queráis añadir y/o contar a los aficionados al género interactivo?

Pues solamente que estén atentos, porque tenemos muchas ideas nuevas y a muchos autores en el tintero deseando llevarlas a cabo. Y cómo no, no gustaría pedirles que nos ayuden con el boca a boca para que estas obras puedan llegar a todo tipo de público y no solo a los aficionados de toda la vida.

AQUÍ tenéis el enlace a la web de la editorial Carlinga.

Publicado:25/09/2017 | Comentarios: 4

III Encuentro Dédalo de Ficción Interactiva

logo_dedalo_200Tras un primer meetup en 2015 en Generación X Puebla y un segundo encuentro en el CJ Tetuán en 2016, es un placer anunciaros, en nombre de Dédalo, la fecha y ponentes provisionales, a falta de confirmación por parte de unos pocos, del III Encuentro Dédalo de Ficción Interactiva de este año. Como sabéis de primera mano los afortunados que pudisteis acudir a las dos primeras ediciones, estos encuentros de profesionales y aficionados al género destilan camaradería y buen ambiente, además de aportar valiosa información sobre los últimos proyectos, técnicas y obras del mundo de los librojuegos y la ficción interactiva. Pues bien, compañeros, el sábado 14 de octubre tendrá lugar un nuevo cónclave en la tienda Bernabéu Cómics, cuya dirección es Travesía del Doctor Fleming, 28036 Madrid.

Aunque no hemos concretado todavía los horarios ni el programa definitivo, os podemos adelantar los ponentes que, ya sea presencialmente o mediante vídeo o videoconferencia, nos obsequiarán con su conocimiento, experiencias y propuestas en el ámbito interactivo. Este año los librojuegos en papel tendrán un especial protagonismo, pero no faltarán otras iniciativas en el campo del pixelart, los juegos narrativos o los gamebooks digitales. A continuación os dejo la relación provisional de charlas/participantes; los títulos y temas de las ponencias están aún en su mayoría por determinar.

Portal Oscuro (ETPA pulp de varios autores)
The last door (aventura gráfica pixelada)
Madrid Zombi (app/gamebook interactivo)
La Daga del Asesino (librojuego)
Tres Inviernos (editorial)
Dungeon Trophy (librojuego… o juegolibro)
The Cobardes (juego indie de rol y ficción interativa)
Pestañas Asesinas (librojuego erótivo-festivo)
Carlinga Ediciones (editorial digital)
Boniland (herramienta para crear librojuegos en el móvil)
Frank Tapia’s way.
Cartaventuras (juego narrativo)
Trivial sobre librojuegos,

Las ponencias y presentaciones se complementarán, como es habitual, con picoteo y varios sorteos. Por supuesto, estáis todos invitados; de hecho, agradeceríamos que los que tengáis intención de venir rellenéis ESTE BREVE CUESTIONARIO, pues nos resultará muy útil para gestionar la logística del evento.

¡No os lo podéis perder! Os esperamos.

Publicado:20/09/2017 | Comentarios: 1

Nueva Tierra Futura en el (distópico) horizonte

Hola, librojuegueros.

Como hemos comentado en más de una ocasión, si las abanderadas de la etapa dorada del género (años 80-90 del siglo pasado) en España fueron sobre todo editoriales grandes, potentes, como Timun Mas o Altea, las protagonistas del resurgir de los librojuegos de la década actual están siendo más bien de tamaño medio, como Hidra, o pequeño, como Saco de Huesos y Suseya. Si bien estas que hemos citado son, hasta ahora, las más prolíficas, no están solas en la lucha; otras, como la que nos atañe en este artículo, han llegado para quedarse.

Tusitala, que al igual que Saco de Huesos comenzó editando libros digamos “convencionales”, al menos en forma si no tanto en fondo, hizo una auténtica declaración de principios al publicar el año pasado su primer librojuego Tierras Futuras: Anagénesis. Su apuesta venía de mano de Fermín Moreno, de sobras bregado en obras no interactivas de calidad pero que también había hecho una incursión reseñable en las de elección múltiple, en concreto en La Feria Tenebrosa, junto a otros autores. Anagénesis proponía al lector elecciones comprometidas en un futuro distópico realmente aciago (que ya analicé en esta misma web en la entrada correspondiente y que el Archi dio voz en su videorreseña), una trama articulada mediante una mecánica simple tipo ETPA pero de una fuerza (implacabilidad, en ocasiones) narrativa muy notable. Que ese librojuego tuviera un “1” acompañando al lema “Tierras Futuras” apuntaba a una clara intención de que hubiese más episodios, o mejor dicho, más mundos futuros en el horizonte. Porque la segunda propuesta de Fermín no es la continuación de Anagénesis, ni una segunda parte ni nada por el estilo; esta vez nos trae un entorno exótico, ominoso, letal, totalmente distinto al anterior en cuanto a hábitat, especies e interrelaciones. No hay humanos, ni n’ garai ni omnjare. Es el dominio acuático de las madi. Es… Dimorfismo.

En palabras del autor:

En Tierras Futuras II: Dimorfismo, extinguido el ser humano hace tanto que ni siquiera queda su recuerdo, nuevas y mortales especies pugnan por sobrevivir en un cruel entorno acuático: las madi, implacables depredadoras nocturnas, te aguardan chasqueando sus mandíbulas.
Sumérgete en el inclemente Goda, e intenta sobrevivir en la hambrienta horda de madi como Vlarith, la paria del grupo.
Muchas muertes… y brutales cambios te aguardan bajo las aguas.

Y como un librojuego sin ilustraciones se quedaría cojo, Ana Carmen Kummerow regresa para acompañar a Fermín en esta aventura con sus inquietantes, certeros dibujos. Elección adecuada y coherente.

Al igual que en la primera Tierra Futura, Tusitala precisa de vuestra ayuda para sacar adelante este librojuego. No lo dudéis y echad un vistazo a su crowdfunding en Verkami. No os arrepentiréis.

Publicado:04/09/2017 | Comentarios: 4

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies