Videorreseña de “Muerte entre las nubes”, de @Suseyaediciones

Publicado:16/01/2017 | Comentarios: 1

Videorreseña de Outsider, de @Suseyaediciones

Publicado:09/01/2017 | Comentarios: 3

Próxima publicación de “El retorno del Imperio Cobra”

Si tienes más de treinta años, seguro que conoces un juego de tablero de temática fantástica llamado “En busca del Imperio Cobra”. Qué tiempos, madre mía. Mi memoria todavía conserva en algún rinconcito aquellas feroces luchas con hombres cobra esgrimiendo mi espada, hacha o amuleto, esos viajes apasionantes con dragones blancos y aves fénix (e incluso temerarios con el Nautilus) y, por qué no decirlo, las angustiosas horas de reclusión en el Pozo de los Condenados. Es cierto que el juego no ha envejecido muy bien y que hoy por hoy casi cualquier ejemplar moderno de ambientación similar le da cien mil vueltas, pero esto es como todo: hay que encuadrarlo en su momento y lugar. Lo innegable es que llegó de magia y aventuras nuestros años 80, y mucho tiempo después de esa década (ha habido varias reediciones, no siempre confeccionadas con el esmero merecido).

Como librojueguero, soy muy consciente, por experiencia propia y ajena, del poder de la nostalgia. Por ello, imaginaos la alegría al comprobar que sí, que parece que la noticia del lanzamiento de librojuegos del mundo de Imperio Cobra se consolida, como podéis comprobar en la noticia de NSR. Ser un firme defensor del buen material (excelente, en bastantes casos) que los autores contemporáneos del género están publicando en editoriales pequeñas, o incluso autoeditando, no es óbice para apoyar estas otras iniciativas, basadas en el recuerdo y en la vivencia de grandes y épicos momentos.

Con la inminente salida de “El retorno del Imperio Cobra”, Nosorol realiza un doble homenaje: por un lado, a los creadores originales del juego, Pepe Pineda e Isidre Monés; por otro, al recientemente fallecido novelista canario Pompeyo Reina, autor de novelas, cuentos y amante de la fantasía. Por lo que nos cuenta la editorial, Pompeyo nos deja escritos como legado cinco librojuegos de la saga, originalmente concebida como una decalogía. Es de suponer que la publicación de, al menos, los cinco primeros dependerá de la respuesta del público, pero como mínimo vamos a poder disfrutar del primero con toda seguridad.

En principio, “El retorno del Imperio Cobra” está planteado como un ETPA (es decir, sin sistema ni dados), pero eso no quiere decir que su calidad o atracción deban ser menores: tanto en el pasado como en el presente han visto la luz obras notables que no han precisado de hojas de aventura o gestión de combate para brillar por su contenido. Ignoro, eso sí, el tono y público objetivo que tendrá; desconozco si irá dirigida a niños, adolescentes, jóvenes o adultos. En mi caso, reconozco que va a dar igual: es muy probable que pase pronto a engrosar mi ludo-biblioteca.

Pues nada, gente, a esperar un poquito para enfrentarnos con la malvada Cobra

Publicado:06/01/2017 | Comentarios: 3

Videorreseña de Roñan el fárfaro, de @edsacodehuesos

Publicado:04/01/2017 | Comentarios: 4

Toolkit de diseño narrativo

La narrativa ha tenido un cambio sustancial a partir del s. XX. Diversas corrientes aparecieron cuestionando las estructuras clásicas y optaron por adentrarse en nuevas apuestas experimentales. “Rayuela” es un ejemplo claro de esta experimentación disruptiva.

Toolkit de diseño narrativoSin embargo, en esa época, un soviético llamado Vladímir Propp prestó más atención a las tramas clásicas y publicó un meticuloso estudio en el año 1928 que iba a aportar una nueva luz: “Morfología del cuento”.

En ese estudio, Propp disecciona los cuentos tradicionales siguiendo rigurosamente el método científico y logra extraer una serie de pautas comunes a todos ellos (funciones, según su autor). Su sorpresa fue descubrir que tales pautas se repetían siempre en los cuentos tradicionales de culturas que jamás habían tenido conexión entre sí.

Propp, en su “Morfología del cuento” extrajo las funciones que se cumplen en todos los cuentos universales

Con la llegada a occidente de esta obra en 1958, los amantes de la narrativa descubren con gran placer que hay una serie de elementos que, incluidos en cualquier historia, van a ser de agrado para los lectores. Esto se debe a que dichas funciones forman parte del acervo de la cultura universal y están inmersos en el “inconsciente colectivo” del que hablaba Jung. Los cuentos, súbitamente, vuelven a cobrar importancia entre los estudiosos.

Toolkit de diseño narrativoUnos años más tarde, en 1973, un profesor italiano llamado Rodari toma este estudio de Propp y lo simplifica en un capítulo de su “Gramática de la fantasía”, limitando el número de las funciones descubiertas por del soviético para poder articular cuentos de manera más manejable. Su intención inicial era dotar de una herramienta a los profesores para que pudieran crear cuentos orientados a sus alumnos.

Gianni Rodari simplificó la estructura de Propp en “Gramática de la fantasía”

Mientras, un mitologista norteamericano llamado Joseph Campbell publica en 1949 su conocido libro “El héroe de las mil caras”, en donde fija la idea de monomito. Haciendo uso de los arquetipos de Jung, Campbell pormenoriza en el estudio de la estructura de los mitos clásicos, como hiciera antes Propp con los cuentos.

El norteamericano descubre con sorpresa que todos los mitos son siempre el mismo mito contado de diversas maneras (de ahí la idea de monomito). A raíz de eso, diseña el esquema conocido como “Viaje del héroe”. Esta secuencia, compuesta de un número determinado de pasos secuenciales, resulta ser muy bien acogida por el público. Baste como anécdota señalar que la primera película de Star Wars sigue este esquema, ya que el mismo Campbell fue asesor del guion. Sorprendentemente, esta estructura coincidía en una enorme parte con las conclusiones de Propp y Rodari y fijaba unos personajes arquetípicos ya esbozados anteriormente por Jung.

Todos este valioso caldo de cultivo llega a manos de un guionista de la Disney, Vogler.

Toolkit de diseño narrativoVogler, tras estudiar miles de guiones remitidos por la gente a sus estudios de la Disney, empieza a sospechar la existencia de unos elementos que hacen que un guion tenga, o no, éxito.

Tomando los antecedentes de Propp, Rodari y Campbell, logra sintetizarlos en un libro sublime publicado en 1992, referencia obligada para los amantes del diseño narrativo: “El viaje del escritor”. Éxitos notorios de tal estructura son “El rey león” o “La sirenita”.

Mi compañero de penurias, el Archimago, y yo observamos hace poco la carencia tan grande que tienen muchas personas para componer estructuras narrativas. Muchos clientes nos pedían que les ayudásemos no solo a corregir sus escritos, ponencias o presentaciones, sino incluso a diseñarlas. Tomando en consideración esta necesidad y tras estudiar con detenimiento durante meses las obras arriba mencionadas, hemos terminado de crear un Toolkit de diseño narrativo que verá la luz en pocas semanas.

Con ese Toolkit cualquier persona podrá construir una estructura narrativa sólida y válida para crear historias, presentaciones, informes o ponencias. De una forma muy intuitiva dispondrá de una serie de elementos, secuencias, temáticas y personajes que, con plena libertad combinatoria, le permitirán establecer el esqueleto de aquello que desee contar.

Este Toolkit es muy práctico para el caso de los librojuegos y de la ficción interactiva, pues permite a los autores emparejar varios personajes, problemas o situaciones arquetípicas que le lleven a construir historias multilineales.

Tanto el Archimago como yo esperamos que satisfaga completamente vuestras perspectivas y que empleéis dicha herramienta en todas las obras que, con vuestra imaginación y esta técnica, seáis capaces de construir.

Publicado:29/12/2016 | Comentarios: 5

Algunas propuestas navideñas

descargar imagen con feliz navidadHola, amigos. Como habréis podido comprobar, hemos estado bastante ocupados las últimas semanas y el ritmo de artículos ha descendido sensiblemente, tendencia que procedo a romper en este mismo instante felicitándoos la navidad en nombre de Dédalo y librojuegos.org. Voy a aprovechar, además, para presentaros algunas sugerencias interactivas para estas fechas tan señaladas, pues es mucho lo que se está cociendo en nuestro mundillo. El resurgir del género está siendo un ejemplo paradigmático del consabido “sin prisa pero sin pausa”, que en más de una ocasión es símbolo de resiliencia, tesón y, por qué no, de éxito.

En esta entrada os traigo dos propuestas, una digital y otra en formato papel. Mi intención sobre ellas es más contagiaros de mis gratas impresiones que realizar reseñas formales; dejaré así abierta a los expertos en esta web, como el Archi, Jaco o Jolan, la posibilidad de llevarlas a cabo, ya sea de estas o de otras obras, en su momento y forma idóneos. Digamos que mi propósito es colocaros varios bocados apetitosos delante para que os animéis a hincarles el diente cuando vuestra hambre librojueguera os lo reclame.

Resultado de imagen de madrid zombi appLa primera sugerencia es en formato app y seguro que muchos ya la conocéis: se trata de Madrid Zombi. La aplicación puede en principio pasar desapercibida, pues no es atractiva estéticamente; no aparenta a primera vista ser nada más que otro ETPA, con solo texto y alguna mejora como la inclusión de estadísticas tipo Choice of Games (pero más humildes), elección de nombres de personajes o un rudimentario inventario. Pero, recurriendo a otro viejo tópico, no se os ocurra juzgar una obra por su portada.

Madrid Zombi, gamebook diseñado, programado y escrito por Bruno Piqué, ostenta dos bazas que ya quisieran otras apps similares, nacionales e internacionales, supuestamente más ambiciosas y con más medios. Por un lado, la tensión narrativa. Sin ser un escritor maravilloso, pero más que decente, Bruno maneja con destreza y soltura el suspense, la emoción y el miedo. Siendo Madrid Zombi (el título lo dice todo) una historia de supervivencia apocalíptica de género Z, ser hábil con esos tres ingredientes no es poca cosa. Si a esto añadimos que los personajes son cercanos, creíbles y empáticos, tenemos un sustrato inmejorable para que la trama nos atrape. Personajes como Cristina, John, Víctor y el resto de inquilinos de la comunidad de vecinos; escenarios como las calles de la ciudad, la iglesia, la piscina de la urbanización, la terna de bloques en forma de U y sus alrededores, destino habitual de sus salidas en pos de comida y medicinas…; situaciones límite con hordas de zombis al acecho, críticas decisiones morales, acrobacias y equilibrios sobre estanterías precarias, escapadas en auto a vida o muerte… todos estos elementos convergen en una lectura absorbente que te alentará a avanzar capítulo tras capítulo.

Resultado de imagen de madrid zombi appY sin embargo, pese a todas estas virtudes, no haríamos justicia al trabajo de Bruno si obviáramos un aspecto crucial en Madrid Zombi. El autor no se limita a trasvasar a digital un librojuego que podría haber escrito perfectamente en papel, sino que emplea a pleno rendimiento herramientas simples (relativamente hablando, porque esa sencillez es engañosa) que permite la programación. Conforme lees, te encontrarás con que el texto, aparte de serte ofrecido en las dosis perfectas a cada clic, muestra de tanto en cuando palabras con “efectos” (aparecen ensombrecidas, temblorosas, parpadeando un número determinado de veces, neblinosas, brotando ininterrumpidamente en pantalla hasta que eliges una u otra opción…), así como contadores de tiempo, iconos que emulan cambio de marchas… incluso anotaciones sobre planos. Un momento en el que Piqué está especialmente inspirado, al menos en mi opinión, es cuando se las arregla para que el protagonista chatee en tiempo real consigo mismo, dotando a la experiencia de lectura de un toque tan original como surrealista.

Madrid Zombi es, resumiendo, una novela interactiva por capítulos cuyo valor reside más en la verosimilitud e interés de la historia, junto con el uso creativo de los recursos técnicos, que en la rejugabilidad o en la relevancia de las puntuaciones. Se trata de una obra inconclusa: el autor la va actualizando poco a poco… y aún queda cera por arder. En cualquier caso, durante siete partes y un buen puñado de episodios ha sido capaz de sobrecogernos y conmovernos, así que nada le impide seguir haciéndolo con esta notable app.

Mi segunda propuesta es Anagénesis (Tierras Futuras I), un librojuego escrito por Fermín Moreno, ilustrado por Ana Carmen Kummerow y publicado, en su primera incursión en el género tras un exitoso crowdfunding, por Tusitala Ediciones. En este caso mi vinculación es algo mayor que la de simple lector-jugador, ya que su autor, compañero de gustos, ciudad y ferias tenebrosas, me pidió que le echara un vistazo al texto original, lo revisara y le diese mi opinión de experto (son sus palabras, no las mías, pero aprecio que me considere como tal). Por supuesto accedí, sabiendo de la calidad de Fermín como escritor; pese a no ser un habitual del género, no dudé ni por un momento que me ofrecería una obra interesante. Y, ciertamente, lo es.

Por segunda vez en este artículo, nos encontramos con un librojuego centrado en la historia. tierras_futurasAnagénesis es un ETPA puro y muy duro, no apto para corazones sensibles y desde luego dirigido a adultos. Ciencia ficción implacable y original es lo que nos espera en esta obra interactiva, en la que (te avisamos) la muerte te acompañará con frecuencia; sin embargo, el ansia de saber más, de terminar la trama, te llevará a intentarlo de nuevo con ahínco hasta cumplir tu objetivo.

Quien haya leído otras obras no interactivas de Fermín (Voraz, El vuelo del Oricú) ya sabrá que no se anda con muchas tonterías: la crueldad, la escatología, son elementos habituales con los que bregan y en los que naufragan sus personajes. Pero es ello, entre otras cosas, lo que confiere credibilidad a sus narraciones, máxime cuando el lector es el protagonista. El escenario decadente y brutal que aquí nos presenta es buen ejemplo de lo anterior. En sus propias palabras: “Se trata de una Tierra salvaje que, milenios después, ha retornado casi por completo al estadio anterior a la civilización humana. En las arcaicas ruinas, los lujuriantes bosques, el vasto submundo… extrañas bestias rondan al acecho de las varias especies en que se ha escindido el Homo sapiens. Un hombre que no solo ya no es único, sino que ha perdido el dominio del planeta en beneficio de una raza alienígena llegada hace siglos.”

Decía antes que Tierras Futuras es un ETPA puro y duro, pero en realidad es más lo segundo que lo primero. Me explicaré. Para empezar, si bien el librojuego de Fermín presenta múltiples finales, solo unos pocos de ellos pueden considerarse “buenos”, o al menos de triunfo en lo que concierne a la misión original del protagonista; en ese sentido, sí que puede hablarse de “pasarse” el librojuego. Pero más importante y exclusivo es el segundo rasgo: puedes escoger afrontar la aventura con tres personajes (y especies) distintos: un n’garai, orgulloso alienígena miembro de la raza que ostenta la supremacía sobre el planeta; un pequeño omnjare, nacido para servir a los anteriores alojando en su vientre, y haciendo madurar, su alimento sagrado; o un hombre “normal”, uno de los pocos humanos libres (sin ser conscientes siquiera de que lo son) cuyo único afán es sobrevivir en un entorno lleno de peligros mortales.

Lo que más me llamó la atención mientras leía/jugaba Anagénesis y anotaba ideas o consejos, es la habilidad con que Fermín había conseguido hilar tres aventuras según otros tantos enfoques e impulsos vitales completamente dispares (incluso antagónicos, en ocasiones). En cierto modo, las tramas resultan convergentes hasta el punto de poder pensar en ellas como piezas del mismo puzle. Su fuerte no es la rejugabilidad (más allá de tratar llegar más lejos en cada intento) pero tampoco lo pretende: la fuerza, la inmersión que produce lo narrado, es tan intensa que hace de la lectura de este librojuego una experiencia que merece la pena. Mi consejo es claro: no os conforméis con “llegar al final” con un personaje, pues solo asimilaréis el esquema global cuando alcancéis vuestro destino con los tres protagonistas.

Bueno, pues de momento esto es todo. Si me hacéis caso y dais una oportunidad a cualquier de mis sugerencias, ya nos contaréis por aquí. ¡Feliz lectura y felices días!

Publicado:26/12/2016 | Comentarios: 5

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