Arcanum, el librojuego

Tal como pasó hace poco con Lucha Final, otro de nuestros Microdédalos ha crecido, se ha hecho mayor y se ha convertido en un librojuego de pleno derecho. Se trata de Arcanum, que añade ciertas mecánicas del juego de mesa al formato librojuego.

Podéis encontrar una descripción del librojuego en ESTA PÁGINA, y puede adquirirse a partir de hoy por 7,95 € en Amazon.

Publicado:05/06/2018 | Comentarios: 7

Versión interactiva de “La Cerillera”, de Andersen

Un saludo, camaradas.

Hoy os traigo una pequeña pero jugosa obra interactiva digital, que hará seguramente las delicias de muchos de vosotros. Recientemente se puso en contacto con nosotros su autor, Francisco Martín, y nos habló de ella; se trata de una adaptación narrativa hipertextual del clásico de Andersen “La Cerillera”.

Aprovechando la versatilidad y ventajas de los entornos y herramientas digitales, el autor nos ofrece una experiencia de lo más interesante, incorporando audio y mejorando la presentación de la que fue su primera adaptación del cuento, allá por 2010. Es un placer para nosotros anunciarla aquí y dar a conocer el buen trabajo de Francisco. Además, no hay pretexto alguno para no echarle un vistazo: está disponible en descarga gratuita para disfrute de todos los aficionados.

¡Animaos!

Publicado:24/05/2018 | Comentarios: 0

Videorreseña de Lucha Final

Publicado:20/05/2018 | Comentarios: 2

Lucha Final: Frank Tapia vuelve al ataque.

Lucha FinalHola, librojuegueros.

Muchos de vosotros recordaréis nuestros queridos microdédalos, aventuras interactivas de longitud mínima que cabían en un folio y que, pese a ello, ofrecían su dosis de emoción y reto como cualquier otro librojuego de mayor extensión. Entre el Archi (decano en la materia), Frank y un servidor escribimos en nuestros ratos libres cinco de ellos, y tuvieron una buena aceptación entre los aficionados.

Pues bien, hoy estamos de enhorabuena. Lucha final, el microdédalo de Francisco Tapia y último surgido de esta web hasta la fecha, se ha hecho mayor (al menos en cuanto a tamaño, pues ahora ocupa 88 páginas) y se ha convertido en un atractivo librojuego que puede adquirirse físicamente en tiendas o a través de plataformas como Lektu. La obra original ya era pura diversión, así que ahora no podemos menos que esperar igual o, seguramente, mayor disfrute. Os dejamos la sinopsis.

¡Bienvenido al mundo de la televisión! Eres uno de los participantes en un concurso de televisión del desquiciado futuro titulado «Lucha Final». Enfréntate a concursantes despiadados, robots asesinos y trampas letales, con la posibilidad de conseguir un pasaje para las colonias de Marte, lejos de la contaminada Tierra. Quinientos millones de espectadores esperan sangre y anuncios. ¿Te alzarás con el título de campeón o terminarás como escarnio en la tribuna de los perdedores? ¡Tú decides!

Además, como el propio Frank nos informa, su pretensión es que este proyecto no quede como algo aislado sino que sea el primero de una serie de librojuegos de formato similar, vinculados a una colección a la que ha bautizado con el nombre de Flash Interactivo, fusionando el bolsilibro con la ficción interactiva. En sus propias palabras:

La colección Flash Interactivo pretende recuperar tanto el espíritu de los populares bolsilibros como el de las dime novels, a través de una peculiar fusión con la ficción interactiva. A lo largo de las páginas e historias de esta serie de librojuegos, esperamos poder llevar a las manos de los lectores actuales la esencia del pulp, así como todo el sabor de las emociones breves, pero intensas, de aquellas viejas «novelillas de a duro».

Desde luego, nos parece una iniciativa fenomenal y la apoyamos al 100%. Por mi parte, reconozco que me ha entrado el gusanillo y, pese a estar liado como siempre (ahora con Salvación, episodio final de Expediente Z, y trabajando junto a Pedro Escudero y Andrés Díaz en Bree y el misterio de Slenderman), no descarto ampliar y reescribir Cuenta Atrás para engrosar la colección de nuestro camarada Frank.

¡Preparaos para la Lucha Final!

Publicado:12/05/2018 | Comentarios: 2

¿Quién asesinó a la Condesa de Eza?

Hola, amigos interactivos.

Paralelamente a los librojuegos que van sacando editoriales como Hidra, Saco de Huesos, Suseya, Tres Inviernos, Tusitala…, de tanto en tanto surgen crowdfundings que resultan de interés. Hoy, gracias al aviso de nuestro compañero forero Enrike, os traemos uno bastante sugerente, sobre todo por la concepción “física” del libro en sí. En este caso la originalidad, o si queréis el rasgo distintivo, no reside en la mecánica interna sino más bien en la externa, en el modo en que uno salta de una página a otra. Pero vayamos por partes…

Desde la plataforma Verkami, el autor (Jorge Díaz de Zerio) lanza su propuesta de libro interactivo con el título “Descubre quién asesinó a la Condesa de Eza“. Las cuatro primeras palabras bien podrían ser la seña de identidad de una futura colección, estilo “Resuelve el misterio”, “Elige tu propia aventura” y similares, como introducción al propio nombre del librojuego. Como no era difícil de imaginar, la referencia o inspiración de Jorge proviene de la gran Agatha Christie, la merecidamente llamada Dama del Misterio. ¿Quién podría olvidar sus intrigantes crímenes, sus astutos asesinos o detectives tan sagaces como Hércules Poirot o la señorita Marple?

El librojuego carece de sistema (no es un Lucha-Ficción, vamos), lo que lo sitúa en la categoría de los ETPA, y se basa en interrogar a sospechosos para desentrañar cuál ha podido ser el móvil que les ha llevado a perpetrar el asesinato y mediante qué arma. Citando textualmente a Jorge: “Son 6 los sospechosos a los cuales el inspector ha de interrogar, 3 objetos que habrá que analizar por ser susceptibles de ser el arma homicida, 3 posibles móviles del asesinato y un único reto: ¿Eres capaz de descubrir al asesino?”

Como anticipaba en el primer párrafo, lo más llamativo de esta propuesta (al menos para mí) es la transición entre páginas. Lo habitual en libros físicos (a falta de los útiles hipervínculos o similares de que hacen gala sus equivalentes digitales) es tener que pasar las hojas un poco a ojo hasta llegar a la sección o página a la que se te ha redirigido, pero en “La Condesa de Eza” el objetivo se alcanza de modo diferente. En cierto modo, si me permitís la metáfora, sería como habilitar un “atajo manual” que convierte el salto en un proceso, si no automático, sí considerablemente más rápido y preciso que el normal. Para ello, el autor utiliza bocados o uñeros, a imagen y semejanza de algunos clasificadores escolares, para introducir la punta del dedo y arrastrar las hojas al destino correcto. Naturalmente, esto implica manejar hojas más gruesas, pero eso puede redundar en la calidad del conjunto aunque quizá pueda encarecerlo un poco.

No voy a extenderme más. Os invito a que conozcáis la campaña, por si os animáis. En la página del proyecto también encontraréis un vídeo por si necesitáis más detalles. ¡Hasta la próxima!

Publicado:22/04/2018 | Comentarios: 3

FEUDO, un juego de manejo de recursos con toque narrativo

www.librojuegos.orgFeudo es un juego de manejo de recursos compuesto por 50 cartas que ofrecemos para imprimir gratuitamente. Tiene dos modos de juego: uno solitario y otro para dos jugadores. Incluye unas instrucciones muy sencillas en una pequeña hoja, ya que cada carta es autoexplicativa y no hay más que seguir sus indicaciones. Su duración es de unos 20 a 60 minutos, dependiendo de la experiencia del jugador y del azar. Cuenta con cierto toque didáctico, ya que muestra pequeñas pinceladas acerca de la vida en los feudos medievales, aunque su verdadera intención es pura y simplemente lúdica.

¿CÓMO SURGIÓ LA IDEA?

En 2015 asistí a la primera convención anual de Dédalo en Madrid, y me impresionó la charla que dio Josué Monchan. En ella habló, de manera magistral, de la importancia y el impacto del contenido narrativo de los juegos y de cómo este puede dotar de sentido a cualquier mecánica que se nos ocurra. Para ilustrar el tema, puso el ejemplo de un juego tan básico como el Pong, uno de los primeros videojuegos de la historia, en el que los jugadores controlan dos barras situadas en los extremos de la pantalla e intentan evitar que las supere un pequeño punto que se mueve de un lado a otro. Su creador intentaba imitar un partido de tenis o de ping pong, y esto nos hace imaginar que las barras son raquetas, y el punto, la pelota. Pero, como explicó Monchan, se podrían atribuir otros significados al juego, imaginando, por ejemplo, que la pelota es una patera llena de inmigrantes y las barras representan los países que impiden que esta llegue a sus costas. Esto me abrió los ojos sobre la capital importancia del componente narrativo de cualquier juego, que puede incluso hacer interesante la mecánica más simple.

Por aquel entonces tenía en mente crear un juego muy sencillo de manejo de recursos que debía estar basado en los palos de la baraja española, y esta charla me dio la idea de hacerlo de manera que el jugador lo entendiera como una lucha de un señor feudal contra las adversidades a través del tiempo. Descubrí que gracias al componente narrativo, introducido en los eventos de cada carta que afectaban a los recursos de los que dispone el jugador, el juego se hacía mucho más interesante.

www.librojuegos.org¿EN QUÉ CONSISTE EL JUEGO?

Como he mencionado al principio, hay dos modos de juego, aunque mi concepción inicial se limitaba al modo solitario.

En el modo solitario, el jugador es un señor feudal que intenta traer la prosperidad a sus dominios. El objetivo a cumplir es adquirir un castillo, una iglesia y una muralla (elementos básicos de los feudos medievales). Para ello, hay que manejar los recursos que tenemos: Oros (dinero y comida), Copas (fe y clero), Espadas (fuerza militar) y Bastos (mano de obra), que se pueden representar usando una baraja española, o, simplemente, apuntando su cantidad en una hoja de papel.

El juego se divide en años, en cada uno de los cuales se roban 12 cartas del mazo de eventos; cada una de ellas representa un evento ocurrido cada mes, que podría variar la cantidad de recursos de los que dispones u obligarte a tomar decisiones acerca de estos o de las cartas que tienes en tu feudo. Al final de cada año, se hacen los ajustes necesarios dependiendo de las cartas de tu feudo, se mezclan el resto en el mazo de eventos, se baraja y se vuelven a robar doce.

Hay dos maneras de terminar el juego: pierdes cuando una carta de evento te pide más recursos de los que tienes (por ejemplo, si tienes 2 Bastos y una carta de evento te pide 3 o más), y vences cuando tienes en tu feudo las cartas de Castillo, Iglesia y Muralla y concluye el año en curso.

En el modo para dos jugadores, cada uno representa a un señor feudal. Ambos son enemigos y deben impedir que su contrario prospere y, al mismo tiempo, tratar de progresar. La victoria puede obtener de dos maneras: causando la caída del adversario o trayendo la prosperidad a sus propios dominios a pesar de los intentos de su enemigo por impedirlo.

www.librojuegos.orgDIFICULTAD

En estos dos años he estado haciendo muchos cambios en las cartas, desechando algunas y creando otras nuevas continuamente para contrarrestar determinados efectos de ciertos eventos, y probando las nuevas configuraciones una y otra vez hasta ajustar bien la dificultad.

El juego está pensado para que las primeras partidas sean bastante difíciles, ya que los jugadores desconocen los eventos y sus efectos sobre sus recursos y pueden, por ello, sobreestimar el efecto del azar sobre el juego. Yo mismo, conociendo el juego a la perfección, no fui capaz de terminarlo hasta que hice mi tercer intento. La razón es que cualquier mala decisión puede resultar catastrófica, de manera que hay que jugar siendo muy precavido. Por ejemplo, adquirir un Castillo demasiado pronto, puesto que consume muchos recursos, puede ser un error si no contamos en nuestro feudo con las suficientes cartas de apoyo que palíen los posibles eventos adversos que nos puedan tocar en suerte; así que el jugador debe saber dejar la oportunidad de adquirirlo si estima que no es el momento más adecuado.

Por otra parte, en el modo de dos jugadores, aunque el azar juega un papel importante, el jugador experto debería poder deshacerse fácilmente la mayoría de las veces de un adversario novel.

LAS ILUSTRACIONES

Cada carta contiene una ilustración que he sacado, principalmente, de la serie de librojuegos de Lobo Solitario, cuyos autores dieron su permiso para que estas fueran publicadas en la página de Project Aon; si bien, hay algunas de otros autores que he hallado en mi atento escrutinio de la red de redes. No he estado especialmente atento al tema de los derechos, ya que, siendo un juego gratuito, no me ha parecido tan importante. No obstante, si cualquiera de los autores de las imágenes que se incluyen en el juego quieren que sean retiradas del mismo, no tienen más que indicármelo en los comentarios de esta entrada y las sustituiré por otras ipso facto.

www.librojuegos.orgCÓMO IMPRIMIR EL JUEGO

Abajo se ofrecen tres archivos PDF: las instrucciones, las cartas de eventos y el reverso. Las instrucciones se pueden imprimir en medio folio o en uno entero. Las cartas de eventos aparecen distribuidas de 9 en 9 en 6 páginas, para que puedan ser recortadas por los bordes. La impresión del reverso es solo opcional.

Las cartas tienen una medida estándar de 6,3 x 8,8 cm., ideal para aquellos que quieran usar fundas. Si las usas, puedes imprimir aparte los reversos y meterlos junto con la carta para darles más consistencia, o imprimir anverso y reverso en la misma hoja (quedando la carta más fina). Se recomienda la impresión en cartulinas de grosor de unos 220 gramos o más.

INSTRUCCIONES

CARTAS DE EVENTOS

REVERSOS

REVERSOS (print friendly)

Publicado:14/04/2018 | Comentarios: 13

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