Librojuegos para empezar #1: Magos y Guerreros, de @EdicionesSusaeta

Inauguramos una serie en nuestro canal de Youtube dedicada a librojuegos para introducirse en el mundillo, con el original (?) título de Librojuegos para empezar. En realidad iba a ser un vídeo como el de Librojuegos roleros, pero, dado que requiere de mucha edición, y esta es muy costosa, hemos decidido dividirlo en varias partes.

Os dejamos con la primera:

Publicado:08/04/2019 | Comentarios: 4

Crónicas de Térragom

Hola, colegas interactivos.

Hacía tiempo que no volvía a escribir una entrada; como podéis imaginaros, la causa no ha sido la falta de ganas sino de tiempo: esta web nunca deja mi mente por completo ni, aunque pueda resultar cursi, mi lúdico corazón. Ojalá fuera capaz de nutrirla más a menudo con noticias, reseñas y comentarios. Pero es lo que hay.

En cualquier caso, lo que os traigo hoy es muy sugerente, y supone la presentación «en sociedad» de Juanvi Pérez Javaloyes y su obra. Todo aquel autor suficientemente valiente (o temerario) para escribir librojuegos y publicarlos tiene siempre entrada preferente en nuestra web; si además comete la osadía, rayana en la locura, de tratar de construir y completar una saga interactiva, entonces las puertas se abren solas, directamente. Conocimos a Juanvi en nuestro foro pero nos hubiese gustado hacerlo antes: no todos los días se escriben librojuegos que reúnen, en total, más de 1700 secciones. Tremendo. Hasta ahora, por lo que nos dice, se ha autopublicado en Amazon (una iniciativa de lo más respetable y que no le resta mérito alguno), pero sería injusto que ninguna editorial acabase apostando por él antes o después. Un escritor capaz de acometer tamaña empresa no merece menos.

Pedimos a nuestro camarada, pues ya lo consideramos como tal, que nos hablase de sus Crónicas de Térragom, y con su permiso aquí transcribo para todos vosotros lo que nos ha contado. No os lo perdáis.

Crónicas de Térragom es una saga de librojuegos de fantasía épica medieval recién salida del horno. En ella he pretendido cuidar la parte narrativa y el trasfondo para ambientar al lector en la aventura que va a vivir, pero también he dado importancia a la parte lúdica, creando un sistema de juego con ficha de personaje que se puede evolucionar con la experiencia, cómputo de la variable “tiempo”, adquisición de “pistas” que influyen en futuras secciones, lanzamiento de dados, resolución de enigmas, etc. Espero haber estado a la altura del reto que me he impuesto y que agrade a todos los librojuegueros.

Hasta el día de hoy, han visto la luz sus tres primeros volúmenes titulados “Resurgir y búsqueda”, “Desafío inminente” y “La última etapa”, que suman casi 1000 páginas y 1753 secciones en total.

Actualmente estoy inmerso en la creación del cuarto librojuego, “La entrega”, el que da final a esta serie de cuatro títulos donde vives una gran aventura de principio a fin con el mismo personaje. Este cuarto librojuego está siendo un auténtico reto en su diseño, dada la libertad de acción que pretendo conseguir para el jugador y puesto que entra en juego un amplio sistema de pistas y múltiples localizaciones que se pueden visitar y que cambian también en función de la variable “tiempo”. Este mapa que estoy elaborando es una muestra de ello:

Como amante de este genial género, pensé que era una buena idea aportar mi granito de arena al resurgir de los librojuegos y compartir estas aventuras, intrigas y misterios con toda la comunidad librojueguera. Tengo más historias para Térragom y no descarto plasmarlas en una nueva serie, si la acogida de ésta es buena y gusta a los aficionados.

El germen de esta saga es una larga campaña de rol para la que creé el mundo de Térragom, la construcción del cual comenzó hace más de diez años. Creo que he creado un trasfondo bastante profundo, algo que han apreciado mucho aquellos que ya han probado los librojuegos. Sin ir más lejos, dispongo de una pequeña obra inédita, que empleo como soporte al escribir, de unas 150 páginas titulada “Los Anales del Imperio Dom”. En ella desarrollo, a modo de crónica, el devenir histórico del Imperio más importante de Térragom durante los últimos 1800 años, con las intrigas políticas entre los distintos estados, las guerras entre ellos, las exploraciones de nuevas tierras y los descubrimientos más relevantes que han acaecido, conteniendo múltiples mapas de cada periodo histórico.

En esta serie de cuatro librojuegos, encarnas la figura de un mozo de cuadras que se verá inmerso en un mar de acontecimientos inesperados. Tendrás que iniciar una peligrosa búsqueda en un bosque repleto de sorpresas, con un sistema hexagonal de secciones que da muchas posibilidades, libertad de exploración y variantes en cada partida.

Emprenderás también un largo viaje repleto de intrigas y peligros, donde conocerás este extenso mundo de fantasía medieval repleto de facciones en constante pugna por el poder. El mapa que adjunto debajo detalla el emplazamiento donde transcurren estos primeros volúmenes. Se encuentra al final de cada librojuego junto a un glosario de reinos, razas, una ficha de personaje pregenerada y lista para jugar, las tablas de combate y tablas de simulación de lanzamiento de dados por si no tienes ninguno a mano cuando juegues.

Conspiraciones, guerras, intrigas, combates y muchas aventuras te esperan por tanto en esta serie de librojuegos, donde tendrás que agudizar el ingenio para tomar decisiones, mejorar tu personaje de la forma adecuada, resolver enigmas, superar tiradas de dados, etc. 

Os comparto el link a la web donde podéis descargar fichas de personaje, breve resumen de reglas del sistema de juego, mapas de Térragom y otros recursos útiles para la aventura: www.cronicasdeterragom.com. Actualmente los tres librojuegos están disponibles únicamente en Amazon: amzn.to/2ObBZ6c. Todos ellos están autopublicados, aunque no es impensable buscar otros canales para ponerlos al alcance de los amantes del género.

Encantado de conoceros, aunque sea “virtualmente”, y un saludo a todos los aficionados.

 

 

Publicado:03/04/2019 | Comentarios: 8

Rayuela de Arena 2019

www.librojuegos.org

¡Ya está aquí! Englobada dentro del evento anual Rayuela de Arena, del que se celebró una edición el año pasado dedicada a la mitología, en abril se celebra la Gamejam narrativa, un reto al que cualquiera que lo desee puede enfrentarse, presentando su juego, ya sea tipo librojuego, aventura conversacional, aventura gráfica o cualquier formato que permita desarrollar juegos con énfasis en la narrativa. En esta ocasión, la temática elegida es el realismo mágico.

Junto con este evento, hay otros paralelos, tanto presenciales como on-line, cuyo objetivo es la difusión de los juegos narrativos, a través de ponencias, artículos, charlas, y, cómo no, el fomento de su creación, desarrollo y la afición por esta mezcla de arte y oferta de ocio que cada vez está encontrando más seguidores en un campo tan al alza como los videojuegos. Esta vez, además, el evento tiene un carácter más internacional, ya que se ha intentado incluir a toda la comunidad hispanohablante, e incluso tiene colaboradores de gran prestigio como la Universidad de Granada y la Universidad Nacional de las Artes.

En librojuegos.org estaremos muy pendientes y os iremos informando, sobre todo, de aquellas aportaciones que más se acerquen a nuestros juegos narrativos preferidos, que son los librojuegos.

Recordad que, si queréis participar en la gamejam, tenéis hasta el 30 de abril para presentar vuestro trabajo, y que en la web de la rayuela se irán reuniendo todas las aportaciones, ya sean en forma de juego o artículo relacionado. Para más información, lo mejor es acudir a su web principal, así como consultar las redes sociales de sus organizadores, Eduardo Sánchez y Ruber Eaglenest.

Publicado:01/04/2019 | Comentarios: 0

Flash Interactivo nº 3: Cazador

Reseña de Cazador en Diario Azucaradohttps://www.ivoox.com/16-podcast-evento-tercios-zaragoza-y-audios-mp3_rf_32972795_1.html

El librojuego en Lektuhttps://lektu.com/l/con-pluma-y-pixel/cazador/10823

Publicado:18/03/2019 | Comentarios: 2

Librojuegos y ficción interactiva en las Jornadas Virtuales de @comunidadumbria

www.librojuegos.orgComunidad Umbría, una de las webs más importantes a nivel hispano dedicadas a los juegos de rol, ha celebrado unas jornadas virtuales en las que la ficción interactiva ha compartido protagonismo con las partidas roleras.

En primer lugar, esto se debe a que, desde hace tiempo, en esta comunidad está disponible la herramienta Autorol, que ofrece muchas facilidades para escribir historias interactivas y publicarlas de inmediato, y en estas jornadas se ha celebrado el I Certamen de Autorol, en el que se han presentado ocho historias distintas. La ganadora ha sido El caso de la mansión Rovira, y su autor se ha llevado como premio un jugoso lote de librojuegos. Recomendamos que echéis un vistazo tanto a esta como a las demás, ya que se han diseñado aventuras interesantes.

En segundo lugar, Chemo, administrador de Comunidad Umbría, y Ruber Eaglenest, administrador de Textualiza (una de las más importantes comunidades hispanas de ficción interactiva), han participado en dos charlas sobre el tema celebradas a través de Hangouts y subidas a YouTube. La primera ha contado con la presencia del genial Álvaro Lomán, que ha hablado acerca de su original propuesta librojueguera de 22 minutos:Tibicenas (de la cual hicimos reseña en nuestra web) y ha ofrecido un ejemplo muy interesante de cómo dar el paso para convertirlo en juego de rol. En la segunda he participado yo, y hemos hablado durante casi dos horas de librojuegos, ficción interactiva, videojuegos, un poco de Bandersnatch (no mucho, porque yo aún no he podido disfrutar de ese experimento), y de diferentes modos de entender la interactividad. La verdad es que ha sido una charla muy completa.

Os dejamos aquí los dos vídeos para que podáis disfrutar de ellos, y agradecemos a Chemo que haya contado con nosotros y que haya querido acercar a su comunidad a la ficción interactiva que, al fin y al cabo, comparte muchas características con los juegos de rol.

Publicado:25/02/2019 | Comentarios: 2

Hallazgo impresionante: ¡Librojuegos del siglo XV!

www.librojuegos.orgSí, has leído bien, librojuegos en el siglo XV, y con tiradas de dados y todo. ¿Que cómo es posible? Vamos a tratar de explicar este hallazgo que ayer me anunciaba Jacobo Feijóo y sobre el que he estado investigando para ofreceros toda la información posible, ya que estamos hablando del descubrimiento del siglo en cuanto a la literatura interactiva se refiere.

Primero, hay que aclarar que, cuando hablamos de librojuego, nos referimos a un libro que aúna dos aspectos: el lúdico y el narrativo. Obviamente, a nosotros, influenciados por las publicaciones de nuestra época, esta idea nos trae a la mente series como Lucha-Ficción, en la que el lector es protagonista de una historia alterada por el azar. Sin embargo, un librojuego también puede ser un libro en el que se obtiene un consejo a través de un proceso que incluye la formulación de preguntas y la intervención de la suerte de los dados, con una intención, más que oracular (que es lo que pretende imitar, o, incluso diría, parodiar), lúdica. Ese es el caso de Il Libro delle Sorti, del humanista Lorenzo Spirito Gualtieri, publicado en 1482. Según la información de Wikipedia, el libro

es un juego adivinatorio basado en un sistema de preguntas y respuestas relacionadas con los aspectos principales de la vida: la felicidad, el éxito del matrimonio, el éxito en los negocios, el nacimiento de un niño, la salud, la enfermedad. Cada profecía, expresada por un terceto en lengua vernácula, es el resultado de un mecanismo lúdico que pasa a través del lanzamiento de los dados y una serie de referencias de una sección profética a otra.

El libro tuvo un éxito rotundo y fue muy copiado por toda Europa, apareciendo versiones incluso en latín. Gualtieri, asi, se convertía en el padre de un género muy concreto, dando lugar a una literatura lúdica, que, según sus palabras, había que leer solo por huir del ocio y tristeza, sin tomarla como verdadero método adivinatorio.

A España también llegó este invento literario, de modo que se conocen al menos tres libros de suertes, y uno de ellos, publicado en Valencia en la curiosa fecha del 15/1/1515 bajo el título de Libro de juego de las suertes, está digitalizado por la Biblioteca Virtual de Madrid. Se trata de un libro muy visual que consiste en un juego dividido en varias etapas, una de las cuales requiere la tirada de tres dados. La mecánica es la siguiente:

  1. Se formula una pregunta de 20 posibles.
  2. La pregunta lleva a un rey famoso (hay 20).
  3. El rey lleva a un signo (de 20 posibles).
  4. Cada signo contiene una tabla con resultados de tiradas de tres dados.
  5. La tirada de dados conduce a una esfera de 20 posibles.
  6. Cada esfera contiene 56 ríos, y conducen a las palabras de un profeta (de 20 posibles).

Terminado el proceso, se obtiene un terceto con un consejo o profecía. Puesto que hay 20 esferas, y cada una contiene 56 ríos, esto hacen 1120 tercetos distribuidos entre los 20 profetas.

Pongamos un ejemplo.

Elegimos una pregunta: queremos saber si nuestra vida será dichosa.

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Se nos remite al rey Salomón.

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El rey Salomón, a su vez, nos conduce al signo del Sol. Tiramos los dados y obtenemos 1, 1, 2, y se nos indica que vayamos a la esfera de Mercurio y al río Tévere (Tíber) por fuera.

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Por último, el río Tíber en la esfera de Mercurio nos manda al verso I del profeta Isaac.

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Ya podemos leer la respuesta del profeta a nuestra pregunta de si tendremos una vida dichosa:

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Por el mal ajeno verás el tuyo,
hallarás mal toda tu vida,
y así vivirás con melancolía.

Bueno, no se puede decir que hayamos tenido mucha suerte en esta consulta. Uno puede imaginarse el libro rondando entre los jóvenes nobles de la época, tal como muestra una escena de la obra La Arcadia de Lope de Vega. Los jugadores, dados en mano y entre risas, se irían alternando para probar suertes y conocer la respuesta a su pregunta, recreándose en las bonitas ilustraciones que, como se puede ver en las imágenes adjuntas, amenizan todo el proceso. Es decir, estamos ante un librojuego en toda regla, y no uno sencillo de diseñar, precisamente: que veinte preguntas distintas acaben en un total de 1120 respuestas posibles de 20 profetas y que estas tengan relación con lo preguntado es un trabajo admirable, como lo es también el del ilustrador y el del editor para «maquetar» todo. A los que escribimos librojuegos, todo esto nos suena muy actual.

Aparte del aspecto lúdico de los libros de suertes, hay que resaltar el paródico. La gente letrada conocía la existencia de un oráculo de la Antigüedad que consistía en tirar los dados y, según el resultado, leer un verso determinado de la obra de Homero que se convertía en la enigmática respuesta a una pregunta formulada por el consultante. Parecida es la mecánica del I Ching, aunque mucho menos conocido por los renacentistas europeos. El libro de las suertes viene a ser un Don Quijote, ya que, al parodiar, supera con creces el original: no se limita a explicar cómo tirar los dados para consultar un texto ya escrito por otro autor, sino que proporciona un texto nuevo y original, con respuestas más acordes y directas.

¿Cómo es que este tipo de libros tan divertidos no han seguido produciéndose hasta nuestros días? Pues… con la Iglesia hemos topado. La Inquisición, al saber de ellos, los consideró peligrosos, no está muy claro si el juego en sí, su imitación de los oráculos o la filosofía hermética de la que bebía, pues se ve una clara influencia de los Arcanos y estructura del tarot en todos ellos; esto puede verse en la importancia que tiene en el juego el número 20 (veinte son los Arcanos Mayores) y el 56 (los Arcanos Menores). El caso es que el libro fue introducido en el catálogo de libros prohibidos en 1559 por el inquisidor Fernando de Valdés, y las reediciones posteriores, intentando superar la censura, suprimieron muchas partes, rompiendo la mecánica y haciéndola incomprensible para el lector.

Esta drástica intervención de la Iglesia en contra de los librojuegos se repitió en 1982 con la aparición de los primeros Lucha-Ficción, alegando que las luchas contra monstruos y demonios no eran literatura adecuada para los niños. Aunque la reacción no llegó a ser tan contundente como con los libros de suertes: las hogueras ardieron con cientos de estos libros, y solo un puñado, ocultos en bibliotecas privadas, han sobrevivido. Gracias a eso, tenemos el que, por ahora, es el libro interactivo más antiguo hallado hasta la fecha (1482), dejando muy lejos la anterior marca (Consider the consequences, libro de 1930).

BIBLIOGRAFÍA

El Libro del juego de las suertes: la rueda animada del destino humano, por Rocío Olivares Zorrilla.

La edición de los Libros de suertes, por Rosa Navarro Durán.

Publicado:23/02/2019 | Comentarios: 2

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