Toolkit de diseño narrativo

La narrativa ha tenido un cambio sustancial a partir del s. XX. Diversas corrientes aparecieron cuestionando las estructuras clásicas y optaron por adentrarse en nuevas apuestas experimentales. “Rayuela” es un ejemplo claro de esta experimentación disruptiva.

Toolkit de diseño narrativoSin embargo, en esa época, un soviético llamado Vladímir Propp prestó más atención a las tramas clásicas y publicó un meticuloso estudio en el año 1928 que iba a aportar una nueva luz: “Morfología del cuento”.

En ese estudio, Propp disecciona los cuentos tradicionales siguiendo rigurosamente el método científico y logra extraer una serie de pautas comunes a todos ellos (funciones, según su autor). Su sorpresa fue descubrir que tales pautas se repetían siempre en los cuentos tradicionales de culturas que jamás habían tenido conexión entre sí.

Propp, en su “Morfología del cuento” extrajo las funciones que se cumplen en todos los cuentos universales

Con la llegada a occidente de esta obra en 1958, los amantes de la narrativa descubren con gran placer que hay una serie de elementos que, incluidos en cualquier historia, van a ser de agrado para los lectores. Esto se debe a que dichas funciones forman parte del acervo de la cultura universal y están inmersos en el “inconsciente colectivo” del que hablaba Jung. Los cuentos, súbitamente, vuelven a cobrar importancia entre los estudiosos.

Toolkit de diseño narrativoUnos años más tarde, en 1973, un profesor italiano llamado Rodari toma este estudio de Propp y lo simplifica en un capítulo de su “Gramática de la fantasía”, limitando el número de las funciones descubiertas por del soviético para poder articular cuentos de manera más manejable. Su intención inicial era dotar de una herramienta a los profesores para que pudieran crear cuentos orientados a sus alumnos.

Gianni Rodari simplificó la estructura de Propp en “Gramática de la fantasía”

Mientras, un mitologista norteamericano llamado Joseph Campbell publica en 1949 su conocido libro “El héroe de las mil caras”, en donde fija la idea de monomito. Haciendo uso de los arquetipos de Jung, Campbell pormenoriza en el estudio de la estructura de los mitos clásicos, como hiciera antes Propp con los cuentos.

El norteamericano descubre con sorpresa que todos los mitos son siempre el mismo mito contado de diversas maneras (de ahí la idea de monomito). A raíz de eso, diseña el esquema conocido como “Viaje del héroe”. Esta secuencia, compuesta de un número determinado de pasos secuenciales, resulta ser muy bien acogida por el público. Baste como anécdota señalar que la primera película de Star Wars sigue este esquema, ya que el mismo Campbell fue asesor del guion. Sorprendentemente, esta estructura coincidía en una enorme parte con las conclusiones de Propp y Rodari y fijaba unos personajes arquetípicos ya esbozados anteriormente por Jung.

Todos este valioso caldo de cultivo llega a manos de un guionista de la Disney, Vogler.

Toolkit de diseño narrativoVogler, tras estudiar miles de guiones remitidos por la gente a sus estudios de la Disney, empieza a sospechar la existencia de unos elementos que hacen que un guion tenga, o no, éxito.

Tomando los antecedentes de Propp, Rodari y Campbell, logra sintetizarlos en un libro sublime publicado en 1992, referencia obligada para los amantes del diseño narrativo: “El viaje del escritor”. Éxitos notorios de tal estructura son “El rey león” o “La sirenita”.

Mi compañero de penurias, el Archimago, y yo observamos hace poco la carencia tan grande que tienen muchas personas para componer estructuras narrativas. Muchos clientes nos pedían que les ayudásemos no solo a corregir sus escritos, ponencias o presentaciones, sino incluso a diseñarlas. Tomando en consideración esta necesidad y tras estudiar con detenimiento durante meses las obras arriba mencionadas, hemos terminado de crear un Toolkit de diseño narrativo que verá la luz en pocas semanas.

Con ese Toolkit cualquier persona podrá construir una estructura narrativa sólida y válida para crear historias, presentaciones, informes o ponencias. De una forma muy intuitiva dispondrá de una serie de elementos, secuencias, temáticas y personajes que, con plena libertad combinatoria, le permitirán establecer el esqueleto de aquello que desee contar.

Este Toolkit es muy práctico para el caso de los librojuegos y de la ficción interactiva, pues permite a los autores emparejar varios personajes, problemas o situaciones arquetípicas que le lleven a construir historias multilineales.

Tanto el Archimago como yo esperamos que satisfaga completamente vuestras perspectivas y que empleéis dicha herramienta en todas las obras que, con vuestra imaginación y esta técnica, seáis capaces de construir.

Publicado:29/12/2016 | Comentarios: 5

Algunas propuestas navideñas

descargar imagen con feliz navidadHola, amigos. Como habréis podido comprobar, hemos estado bastante ocupados las últimas semanas y el ritmo de artículos ha descendido sensiblemente, tendencia que procedo a romper en este mismo instante felicitándoos la navidad en nombre de Dédalo y librojuegos.org. Voy a aprovechar, además, para presentaros algunas sugerencias interactivas para estas fechas tan señaladas, pues es mucho lo que se está cociendo en nuestro mundillo. El resurgir del género está siendo un ejemplo paradigmático del consabido “sin prisa pero sin pausa”, que en más de una ocasión es símbolo de resiliencia, tesón y, por qué no, de éxito.

En esta entrada os traigo dos propuestas, una digital y otra en formato papel. Mi intención sobre ellas es más contagiaros de mis gratas impresiones que realizar reseñas formales; dejaré así abierta a los expertos en esta web, como el Archi, Jaco o Jolan, la posibilidad de llevarlas a cabo, ya sea de estas o de otras obras, en su momento y forma idóneos. Digamos que mi propósito es colocaros varios bocados apetitosos delante para que os animéis a hincarles el diente cuando vuestra hambre librojueguera os lo reclame.

Resultado de imagen de madrid zombi appLa primera sugerencia es en formato app y seguro que muchos ya la conocéis: se trata de Madrid Zombi. La aplicación puede en principio pasar desapercibida, pues no es atractiva estéticamente; no aparenta a primera vista ser nada más que otro ETPA, con solo texto y alguna mejora como la inclusión de estadísticas tipo Choice of Games (pero más humildes), elección de nombres de personajes o un rudimentario inventario. Pero, recurriendo a otro viejo tópico, no se os ocurra juzgar una obra por su portada.

Madrid Zombi, gamebook diseñado, programado y escrito por Bruno Piqué, ostenta dos bazas que ya quisieran otras apps similares, nacionales e internacionales, supuestamente más ambiciosas y con más medios. Por un lado, la tensión narrativa. Sin ser un escritor maravilloso, pero más que decente, Bruno maneja con destreza y soltura el suspense, la emoción y el miedo. Siendo Madrid Zombi (el título lo dice todo) una historia de supervivencia apocalíptica de género Z, ser hábil con esos tres ingredientes no es poca cosa. Si a esto añadimos que los personajes son cercanos, creíbles y empáticos, tenemos un sustrato inmejorable para que la trama nos atrape. Personajes como Cristina, John, Víctor y el resto de inquilinos de la comunidad de vecinos; escenarios como las calles de la ciudad, la iglesia, la piscina de la urbanización, la terna de bloques en forma de U y sus alrededores, destino habitual de sus salidas en pos de comida y medicinas…; situaciones límite con hordas de zombis al acecho, críticas decisiones morales, acrobacias y equilibrios sobre estanterías precarias, escapadas en auto a vida o muerte… todos estos elementos convergen en una lectura absorbente que te alentará a avanzar capítulo tras capítulo.

Resultado de imagen de madrid zombi appY sin embargo, pese a todas estas virtudes, no haríamos justicia al trabajo de Bruno si obviáramos un aspecto crucial en Madrid Zombi. El autor no se limita a trasvasar a digital un librojuego que podría haber escrito perfectamente en papel, sino que emplea a pleno rendimiento herramientas simples (relativamente hablando, porque esa sencillez es engañosa) que permite la programación. Conforme lees, te encontrarás con que el texto, aparte de serte ofrecido en las dosis perfectas a cada clic, muestra de tanto en cuando palabras con “efectos” (aparecen ensombrecidas, temblorosas, parpadeando un número determinado de veces, neblinosas, brotando ininterrumpidamente en pantalla hasta que eliges una u otra opción…), así como contadores de tiempo, iconos que emulan cambio de marchas… incluso anotaciones sobre planos. Un momento en el que Piqué está especialmente inspirado, al menos en mi opinión, es cuando se las arregla para que el protagonista chatee en tiempo real consigo mismo, dotando a la experiencia de lectura de un toque tan original como surrealista.

Madrid Zombi es, resumiendo, una novela interactiva por capítulos cuyo valor reside más en la verosimilitud e interés de la historia, junto con el uso creativo de los recursos técnicos, que en la rejugabilidad o en la relevancia de las puntuaciones. Se trata de una obra inconclusa: el autor la va actualizando poco a poco… y aún queda cera por arder. En cualquier caso, durante siete partes y un buen puñado de episodios ha sido capaz de sobrecogernos y conmovernos, así que nada le impide seguir haciéndolo con esta notable app.

Mi segunda propuesta es Anagénesis (Tierras Futuras I), un librojuego escrito por Fermín Moreno, ilustrado por Ana Carmen Kummerow y publicado, en su primera incursión en el género tras un exitoso crowdfunding, por Tusitala Ediciones. En este caso mi vinculación es algo mayor que la de simple lector-jugador, ya que su autor, compañero de gustos, ciudad y ferias tenebrosas, me pidió que le echara un vistazo al texto original, lo revisara y le diese mi opinión de experto (son sus palabras, no las mías, pero aprecio que me considere como tal). Por supuesto accedí, sabiendo de la calidad de Fermín como escritor; pese a no ser un habitual del género, no dudé ni por un momento que me ofrecería una obra interesante. Y, ciertamente, lo es.

Por segunda vez en este artículo, nos encontramos con un librojuego centrado en la historia. tierras_futurasAnagénesis es un ETPA puro y muy duro, no apto para corazones sensibles y desde luego dirigido a adultos. Ciencia ficción implacable y original es lo que nos espera en esta obra interactiva, en la que (te avisamos) la muerte te acompañará con frecuencia; sin embargo, el ansia de saber más, de terminar la trama, te llevará a intentarlo de nuevo con ahínco hasta cumplir tu objetivo.

Quien haya leído otras obras no interactivas de Fermín (Voraz, El vuelo del Oricú) ya sabrá que no se anda con muchas tonterías: la crueldad, la escatología, son elementos habituales con los que bregan y en los que naufragan sus personajes. Pero es ello, entre otras cosas, lo que confiere credibilidad a sus narraciones, máxime cuando el lector es el protagonista. El escenario decadente y brutal que aquí nos presenta es buen ejemplo de lo anterior. En sus propias palabras: “Se trata de una Tierra salvaje que, milenios después, ha retornado casi por completo al estadio anterior a la civilización humana. En las arcaicas ruinas, los lujuriantes bosques, el vasto submundo… extrañas bestias rondan al acecho de las varias especies en que se ha escindido el Homo sapiens. Un hombre que no solo ya no es único, sino que ha perdido el dominio del planeta en beneficio de una raza alienígena llegada hace siglos.”

Decía antes que Tierras Futuras es un ETPA puro y duro, pero en realidad es más lo segundo que lo primero. Me explicaré. Para empezar, si bien el librojuego de Fermín presenta múltiples finales, solo unos pocos de ellos pueden considerarse “buenos”, o al menos de triunfo en lo que concierne a la misión original del protagonista; en ese sentido, sí que puede hablarse de “pasarse” el librojuego. Pero más importante y exclusivo es el segundo rasgo: puedes escoger afrontar la aventura con tres personajes (y especies) distintos: un n’garai, orgulloso alienígena miembro de la raza que ostenta la supremacía sobre el planeta; un pequeño omnjare, nacido para servir a los anteriores alojando en su vientre, y haciendo madurar, su alimento sagrado; o un hombre “normal”, uno de los pocos humanos libres (sin ser conscientes siquiera de que lo son) cuyo único afán es sobrevivir en un entorno lleno de peligros mortales.

Lo que más me llamó la atención mientras leía/jugaba Anagénesis y anotaba ideas o consejos, es la habilidad con que Fermín había conseguido hilar tres aventuras según otros tantos enfoques e impulsos vitales completamente dispares (incluso antagónicos, en ocasiones). En cierto modo, las tramas resultan convergentes hasta el punto de poder pensar en ellas como piezas del mismo puzle. Su fuerte no es la rejugabilidad (más allá de tratar llegar más lejos en cada intento) pero tampoco lo pretende: la fuerza, la inmersión que produce lo narrado, es tan intensa que hace de la lectura de este librojuego una experiencia que merece la pena. Mi consejo es claro: no os conforméis con “llegar al final” con un personaje, pues solo asimilaréis el esquema global cuando alcancéis vuestro destino con los tres protagonistas.

Bueno, pues de momento esto es todo. Si me hacéis caso y dais una oportunidad a cualquier de mis sugerencias, ya nos contaréis por aquí. ¡Feliz lectura y felices días!

Publicado:26/12/2016 | Comentarios: 5

Entrevista a Neil Rennison, director de @TinManGames, en @indieorama

image1Como parte de esa serie de entrevistas a empresas editoras de Ficción Interactiva comercial en esta nueva edad dorada del librojuego, no podía dejar pasar a una de las más importantes: Tin Man Games; que todos aquí conocemos por sus Gamebook Adventures.

Comenzaron con A murderer in Orlandes y The Siege of the Necromancer, ambos originales pero tan fieles al espíritu de Fighting Fantasy que no podrías saber la diferencia entre estos y aquellos. Tenían tan interiorizado el estilo FF que sencillamente lo habían clavado todo: las ilustraciones, la escritura, el estilo de librojuego de papel de los años 80. Más aun, Gamebook Adventures se convirtió en sinónimo de cómo traer de vuelta a los buenos librojuegos de la antigüedad, o al menos de nuestra niñez.

Ha sido con motivo del gran lanzamiento que ha supuesto la vuelta de The Warlock of the Firetop Mountain, el fenomenal primer librojuego de la serie Fighting Fantasy, convertido a un formato digital híbrido maravilloso, que mezcla, texto, juego de mesa y miniaturas de una forma excepcional.

Aunque tenga ese aspecto y acabado tan visual y táctil, no deja de ser el mismo librojuego excepcional que todos amamos. Los textos siguen ahí, íntegros, y tan sólo están enmarcados en un juego de miniaturas de excepción. Además el combate ha cambiado a un combate táctico en un tablero de cuadrículas donde generamos paso a paso la estrategia del combate de nuestra miniatura. Resulta muy ágil e inteligente por parte de Tin Man Games.

El apartado multimedia es excepcional, ya no sólo en 3D, sino las ilustraciones originales del libro han sido coloreadas digitalmente de forma magistral, dando una nueva vida a la tinta sobre el papel. Y de todas formas, clicando en ellas podemos alternar entre color o blanco y negro, con un efecto digital muy vistoso.

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Aparte de este pedazo de juego que os recomiendo pero ya, han sacado recientemente Choices, una app librería de Ficción Interactiva que tiene ya en su biblioteca dos estupendas historias: una de ciencia ficción donde un investigador viaja para ayudar a combatir un grave problema medioambiental: el sol se está apagando. Y el otro es una historia de magia y fantasía donde el protagonista es un “devorador de almas” abrumado por el peso de su poder. Todo muy interesante y gratis de probar, aunque a la mitad hay que pagar o ver anuncios para continuar la lectura.

En cuanto a la entrevista, Neil nos revela algo que ya sospechábamos, el porqué de que no se traduzcan más librojuegos (o juegos en general) al castellano, y el porqué de su esfuerzo por diversificar el estilo de la empresa. Os invito a leer la entrevista para descubrirlo.

Leer la entrevista en Indieorama.

Publicado:06/12/2016 | Comentarios: 7

Ya están disponibles los juegos de la competición «Más allá de la comp»

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Memento Mori. Recuerda que vas a morir.

Pero mientras tanto podemos disfrutar de las 9 nuevas obras de ficción interactiva que nos han traído los participantes del concurso «Más allá de la comp». Sigue el enlace para descargar o jugar online las aventuras y librojuegos.

Se han presentado un total de 9 juegos nuevos repartidos en 2 categorías. 5 aventuras conversacionales (Ficción Interactiva con parser) y 4 librojuegos (de los cuales uno tiene problemas técnicos que se están intentando resolver.)

Pasa a disfrutarlas antes de que nos llegue nuestro final, pero recuerda, para poder votar había que haberse registrado previamente como jurado.

El periodo de votaciones está abierto desde el 5 de Diciembre de 2016 y se cerrará el 30 de Enero de 2017. Dos meses que dan tiempo de sobra a jugar en profundidad, analizar y votar a las obras presentadas.

¡Mucha suerte a los autores y feliz tránsito al más allá!

 

Publicado:05/12/2016 | Comentarios: 0

Fallece Joe Dever

www.librojuegos.orgCuando uno habla de librojuegos, se le vienen a la mente fácilmente algunas series, pero más difícil es acordarnos del nombre de alguno de sus autores. Joe Dever es esa maravillosa excepción, pues casi todo el mundo ha oído hablar de su Lobo Solitario, y a muchos de los que disfrutamos de él tanto en su día como hoy se nos quedó grabado el nombre de esa persona que ha conseguido tantas veces arrancarnos de esta insulsa realidad y llevarnos a ese fantástico mundo en el que nos convertimos en monjes del Kai.

El martes murió parte de nuestra infancia con un Joe Dever que solo contaba con 60 años, y que aún nos prometía más aventuras de nuestro monje favorito. Se suma esta a la triste muerte de R. A. Montgomery, acaecida dos años atrás; cae otro grande de la literatura interactiva, y uno de los primeros que supo llevarla a otro nivel de calidad y madurez.

Dever venía arrastrando desde hacía tiempo unos graves problemas de salud que finalmente pudieron con él el pasado martes. Agradecidos quedamos por su magna obra, y desde Librojuegos.org queremos trasladar a sus seres queridos nuestro más sentido pésame.

Os dejamos con el comunicado oficial que sus hijos lanzaron desde su cuenta de Facebook:

Sentimos ser portadores de una noticia tan tremendamente triste, pero nuestro padre falleció ayer [martes 29 de noviembre] sin sufrimiento a las 10:15 de la mañana. Es el desenlace tras 12 años padeciendo una enfermedad que mantuvo en secreto para todos menos los más cercanos a él. Entendemos que esta noticia causará conmoción a mucha gente.

Murió como vivió, con gran valentía, humor y dignidad, y resistió por aquellos que le amábamos. Estuvo trabajando en los últimos tres libros de Lobo Solitario hasta el lunes por la tarde. Sus últimos pensamientos estuvieron dedicados a su obra y a sus seguidores hasta los últimos momentos posibles. Claramente, su trabajo significó mucho para sus seguidores, y vuestra lealtad lo era todo para él.

Con enorme honor y gran responsabilidad, estas notas para los tres últimos libros de la saga y el legado de su increíble universo han pasado a nosotros para que los completemos.

Por favor, concedednos un tiempo para atender a la familia y a sus asuntos personales. Estaremos en contacto a través de esta página y su sitio web con nuevas noticias sobre unas honras fúnebres que esperamos organizar hacia finales de enero. También os comunicaremos cómo asistir al homenaje, ofreciéndoos detalles sobre la hora y el lugar.

Afectuosamente,

Ben Dever y familia.

Publicado:01/12/2016 | Comentarios: 3

Story Architect, intérprete de historias interactivas

Cover artContinuando con la vertiente digital de librojuegos.org, hoy os traemos una interesante propuesta de Saúl Cintero, que pone a nuestra disposición una herramienta que promete ser muy útil para autores y aficionados. Pero lo mejor será que él mismo os lo cuente:

Me llamo Saúl Cintero y soy el desarrollador de Story Architect para Android, un intérprete de historias interactivas para dispositivos móviles.

Tengo 35 años, así que tuve la gran suerte de crecer en aquellos tiempos en los que los librojuegos eran un bien preciado en el recreo del colegio. Hace cosa de unos meses se me ocurrió comenzar el desarrollo de una app que permitiese a los escritores digitalizar sus trabajos y a los jugadores disponer de una plataforma en la que recopilar todos los juegos que quisieran.

Story Architect tiene las siguientes características:

  • Permite importar y/o exportar historias interactivas de otros usuarios a partir de un fichero XML o ZIP.
  • Permite publicar historias interactivas en su cuenta de Google Drive y compartirlas después a través de las redes sociales o cualquier otra vía de comunicación.
  • Posibilidad de activar/desactivar el “Modo rápido” para evitar los tiempos de espera definidos por el escritor.
  • En el modo de juego, el progreso se va guardando automáticamente, pero puede restablecerse por completo al descubrir un final o puede continuarse desde cualquier punto previo (a elección del jugador).
  • Posibilidad de reiniciar el progreso de cualquier historia desde la zona de ajustes.
  • Posibilidad de realizar o restaurar respaldos de seguridad de sus historias y progresos de juego.
  • Mensajes informativos de progreso en la barra superior del sistema por cada historia interactiva.
  • Ajustes de apariencia para la zona de juego (diferentes fondos y fuentes de texto).

Todo esto es sin ánimo de lucro, por el simple placer de hacerlo. Si el programa tiene cierta acogida seguiré avanzando en su desarrollo para que todos dispongamos de una herramienta mejor y más completa.

Desde aquí os animamos a que a que probéis Story Architect, haciendo que el tiempo invertido por Saúl en elaboración merezca la pena, y nos contéis vuestras impresiones.

Publicado:23/11/2016 | Comentarios: 0

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