Opciones transilvanas

No, no voy a hablar de librojuegos del Conde Drácula. Hoy toca un artículo técnico que será de interés para los escritores de librojuegos y ficción interactiva. Será difícil explicar de dónde viene eso de “opciones transilvanas”, máxime cuando nos movemos en un medio en el que hay tanto aún por definir y tantos conceptos por consensuar. Pero por intentarlo que no quede.

 

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Hay que partir de la estructura. La que podéis ver en pantalla es una propia de los librojuegos de exploración, muy adecuada para retos de investigación. En ella hay un nexo o sección central de la que parten y a la que llegan ramificaciones que conectan con grupos de nexos que comparten un elemento en común (la trama, el lugar en el que transcurre la historia, un momento determinado del día, etc.). Para dejar clara su relación, la mayoría de cada grupo se muestran del mismo color; luego explicaré por qué hay algunos de color distinto (lo cual es el quid de la cuestión). A estos grupos, siguiendo con la nomenclatura vegetal propia de estas estructuras de árbol, los llamo bosques. Uno puede adentrarse en un bosque y volver al nexo central, luego explorar otro bosque y volver, etc. Cada bosque solo se puede visitar una vez, y cuando todos han sido explorados, desde el nexo central se viaja a otro nexo central con sus bosques circundantes. Así pues, lo que se ve en la imagen es un sistema forestal (por llamarlo de alguna manera) formado por cuatro bosques y su nexo central, que conecta con el nexo de otro sistema forestal.

www.librojuegos.orgPero así explicado queda demasiado abstracto; se hace necesario darle una mano de pintura narrativa para comprenderlo mejor. Como este es el sistema que usé para diseñar el árbol de La Cofradía (aunque es muchísimo más complejo del que aparece en la imagen), basaré en ella mi ejemplo. En ese libro encarnamos a un espía que se adentra en la Alhambra para localizar a un rebelde de la corte que está dispuesto a aliarse con el concejo de Córdoba para derrocar al sultán. Desde el nexo central podemos acceder a todas las líneas de investigación: el bosque amarillo trata sobre el visir, el verde sobre una zona de la Alhambra donde se suele reunir gente sospechosa, el rojo sobre el médico de la corte, y el azul sobre una casa abandonada. Imaginemos que hay tres líneas de investigación (o bosques) principales, más una cuarta (el bosque azul, que es la casa abandonada) que se puede abrir si el personaje consigue encontrar cierta pista. Esta se halla en el bosque rojo. Imaginemos que al explorar el bosque rojo (el médico de la corte), nos enteramos de la existencia de la casa abandonada; de ahí el interrogante que se halla en el primer elemento del bosque azul, queriendo decir: ¿has encontrado la pista que te permite saber que hay una casa abandonada que podrías investigar?

Además, hay otras opciones en los bosques que “desbloquean” el acceso a determinados nexos; el requisito es haber llegado a una determinada sección de otro bosque. Vemos que en el bosque verde se puede llegar a un nexo de color morado. En el bosque amarillo hay otro nexo morado con interrogante que permite recorrer un camino determinado si previamente hemos visitado el nexo morado del bosque verde.

Pues bien, a esto es a lo que llamo opciones transilvanas. ¿Y de dónde viene lo de transilvanas? De trans, que quiere decir “a través de”, y silvanus, que en latín significa “del bosque” (“a través del bosque”, o, mejor dicho, “de un bosque a otro”). Es decir, un nexo que el lector visita en un bosque puede abrir más caminos en otro. Y ese es todo el misterio que encerraba tan exótica denominación. Sé que existen denominaciones mucho mejores y menos obscuras para este recurso, pero seguro que no hubieran llamado vuestra atención tanto como esta.

www.librojuegos.orgEl recurso es potentísimo, ya que permite afectar a una línea narrativa de manera no inmediata, dependiendo de las acciones que lleves a cabo en otro momento distinto y alejado del actual. El problema es cómo llevar al papel este sensacional truco, y aquí está el dilema. Principalmente, existen tres maneras.

La primera es la pregunta directa: ¿hiciste tal cosa en tal sitio? Es la única que no acude a elementos ajenos a los narrativos, pero queda a expensas de la memoria del lector, y en un librojuego particularmente complejo se haría necesario llevar un diario donde apuntar los hechos que te indique el texto. Es la opción usada, por ejemplo, en la saga Expediente Z y en Outsider.

La segunda es el uso de elementos de juego manipulables, como el inventario o las puntuaciones de juego. En un principio, es la más pobre tanto en lo narrativo como en lo jugable, porque depende de que el jugador haya decidido conservar el objeto asociado o tenga una puntuación determinada en el momento oportuno. Por ejemplo, imaginemos que conseguimos la llave que nos permite abrir una puerta, y que cuando el personaje llega frente a ella el texto nos pregunta si tenemos dicha llave. Es el recurso típico de los Lucha Ficción o Fighting Fantasy.

www.librojuegos.orgLa tercera son los códigos o claves: una palabra, letra u operación que permite el acceso a la sección bloqueada. Esta parece ser la más efectiva, pero no está exenta de problemas. Además, es muy distinto el uso de letras que el de palabras y operaciones.

Las palabras normalmente ponen sobre aviso al lector, cosa que a algunos no les gusta porque les destripa parte de la trama. Por ejemplo, imaginemos que estamos hablando con un personaje y el texto nos pregunta si tenemos la palabra “mentiroso”. Esto nos puede hacer ya sospechar de ese personaje, sin duda, aunque no sepamos exactamente qué implica tener tal palabra (quizá el mentiroso no sea el personaje con el que hablamos, sino que al tener esa palabra nos va a indicar que no nos fiemos de alguien). El recurso es muy utilizado por Dave Morris en sus libros (Fabled Lands, Critical IF), y también en librojuegos de la serie Slang y Leyenda Élfica, aunque mejor llevado que el ejemplo que aquí he puesto (exagerado, por otra parte).

Las letras, en cambio, al no estar asociadas a ningún significado, no presentan este problema. Sin embargo, precisamente su neutralidad puede resultar problemática, porque preguntar con demasiada frecuencia si tienes la letra A o la B puede sacarte de la historia. Es el sistema que se usa en la serie Sherlock Holmes, en La búsqueda del Palantir (Aventuras en a Tierra Media) y La Cofradía.

www.librojuegos.orgPor último, las operaciones son pequeños cálculos que descubren una nueva sección no explícita en el texto. El ejemplo más clásico se encuentra en la serie Brujos y Guerreros, que lo usa de manera muy variada: desde dirigirte a una sección cuyo número has apuntado anteriormente, hasta sumar 10 al número de sección en el que te encuentras y dirigirte a la nueva sección cada vez que leas la palabra “analandés”. El inconveniente es el mismo que el de la pregunta directa: la memoria, ya que al no haber una indicación manifiesta en el texto, depende de que el lector esté atento y aplique la operación cuando sea oportuno.

Claro está que el problema de la limitada memoria humana desaparece cuando el librojuego se gestiona con un programa tipo Twine o similares, en cuyo caso incluso se hace innecesario mostrar al lector esta maquinaria interna, ya que el propio programa se encarga de registrar, a través de variables, por dónde hemos pasado y qué decisiones hemos tomado. Por tanto, la opción transilvana se ve muy beneficiada del medio informático.

Desde que descubrí este recurso, ya siempre lo incluyo en mis librojuegos. Sin ir más lejos, lo usé en la rayuela Proscritos, ya que, de hecho, fue la única manera que encontré superar las limitaciones de ese tipo de ficción interactiva. Si te animas a usarlo, verás que la estructura gana en complejidad; la clave está en que es un recurso que permite cumplir los objetivos o “misiones” del personaje de varias formas distintas y no solamente siguiendo un camino único, y eso es, al fin y al cabo, lo que hace que la sensación de libertad del lector sea mucho mayor.

Publicado:23/02/2017 | Comentarios: 6

Novedades y noticias

El panLibrojuego Héroes del Acero, Piratas Iorama de los librojuegos en nuestro país se sigue moviendo, sin prisa pero sin pausa; nuestra alegría y esperanza son palpables. La pequeña semilla que autores y simpatizantes sembramos hace unos años está arraigando con fuerza, y lo que antaño se antojaba solo una sensación o un deseo se está convirtiendo en algo real, tangible. Para confirmarlo, os traigo aquí un par de ejemplares de nueva aparición, así como alguna noticia.

El primer librojuego que anunciamos supone la vuelta a la palestra de David Velasco, continuando las aventuras en Úrowen que comenzara con Héroes del Acero. En esta ocasión su propuesta es Piratas, que, si bien no es una segunda parte pues transcurre de forma paralela a su antecesor, sigue su estela tanto en cuanto a sistema como a concepción. Héroes del Acero fue uno de los librojuegos, junto a La Feria y a los dos últimos de la saga Leyenda Élfica, que contribuyó a la “resurrección” del género en España, con una orientación más próxima a obras tipo Destiny Quest y a los RPG de ordenador que al librojuego clásico en plan Altea o Timun Mas.

Por lo que hemos leído en su adelanto de Amazon, Piratas se mantiene fiel a esa línea: combates, consecución de misiones, hallazgo y compra de objetos y mejora del personaje mediante experiencia. La Hoja de Personaje, por ejemplo, es idéntica a la del primer volumen. Sin duda, los aficionados que gozaron del estilo y mecánica de Héroes del Acero no se verán defraudados. Desde librojuegos.org celebramos el regreso de David Velasco al ruedo interactivo.

La segunda novedad viene de la mano de Marco A. Pérez y Pedro J. Méndez, autor e ilustrador respectivamente de Dungeon Trophy. Pese al título en inglés (“el trofeo de la mazmorra”, traducido de modo literal), el librojuego está escrito en castellano y podéis, también, encontrarlo en Amazon. He de reconocer que no había oído hablar de esta pareja hasta ahora, pero eso es algo que vamos a resolver muy pronto: contactamos por FB y se ofrecieron, muy amablemente, a enviarnos un ejemplar para que les diéramos nuestra opinión y reseñarlo. En breve, por tanto, habrá artículo más extenso sobre Dungeon Trophy.

El libro rebosa ilusión por los cuatro costados. La portada es toda una declaración de intenciones; bajo una épica tipografía, una reja pretende obstaculizar nuestras aspiraciones de libertad. Amantes del mazmorreo, esto es una llamada (nunca mejor dicho) a las armas. Aunque aparenta ser un librojuego sencillo no se trata de un ETPA, se utilizan dados (de varias caras) y tablas. El reto de escapar de los calabozos nos aguarda, plagado sin duda de oscuridad y peligros.

Por último, dos noticias. La primera es que, si nada se tuerce, Saco de Huesos lanzará antes del verano un nuevo trabajo de José Luis López Morales. En realidad “nuevo” no es el término exacto, pues José Luis escribió La Daga del Asesino hace tiempo, pero la versión final en papel hará gala de las ilustraciones de Huargo y ha contado con la revisión y adaptación de un servidor así como el testeo del Archi. Si alguna vez se os pasó por la imaginación un librojuego tipo Assassin’s Creed, esto es lo más parecido que vais a encontrar.

Portada de RevelaciónLa otra noticia es que Revelación, el segundo episodio de la trilogía Expediente Z, verá en un par de semanas una nueva edición. Juan Ángel Laguna, escritor y editor de Saco de Huesos, me confirma que en esta ocasión los ejemplares llevarán solapas y la portada será en brillo. También es su intención proceder de la misma forma cuando se agote la tirada actual de Infección, de modo que los tres librojuegos (a falta del último de la trilogía) tengan la misma estructura. Parece ser que la trama zombi con un toque de humor concebida por sus autores sigue ilusionando a los aficionados.

Bueno, amigos, eso es todo por ahora. ¡Larga vida a los librojuegos y a la ficción interactiva!

Publicado:20/02/2017 | Comentarios: 3

Videorreseña de Tierras Futuras I: Anagénesis, de @Tusitala_Eds

Publicado:14/02/2017 | Comentarios: 6

Librojuegos en Bloguionistas

El mundo de los librojuegos está poco a poco volviendo a recuperar atención y reconocimiento; acaso no por parte de las grandes editoriales, pero sí por blogs, webs, foros… y aficionados, que es lo que importa. Muestra de ello es el artículo que Bloguionistas dedica a nuestro género, así como a sus primos, los juegos de mesa. Esta vez los consultados para elaborar la reseña son dos grandes amigos (y expertos en la materia): ni más ni menos que nuestro querido Jaco Feijóo y el gran Alby Ojeda (al que tuvimos la suerte de conocer en persona en el primer meetup).

Transcribo aquí un extracto de las motivaciones del articulista a la hora de ofrecernos la reseña, y a continuación incluyo el link para que podáis leerla entera.

Si en la anterior (reseña) hablábamos de nuevos formatos que han surgido gracias a las tecnologías modernas, quedaron pendientes estos otros: los de toda la vida. Diversiones de las de antes, de las que no requieren de cables, microchips o electricidad. Cualquiera diría que esa clase de dinosaurios tendrían que estar muertos, enterrados, fosilizados. Sin embargo, están más vivos que nunca. ¡Están rugiendo! ¡Están de moda!

¿Por qué?

¿Una espontánea reacción alérgica a tanto vértigo 2.0? ¿Un síntoma colateral de ese “efecto revival”, de esa nostalgia ochentera de una generación que creció con ciertas cosas y ahora está en edad de heredar las riendas del mundo y recuperar iconos de la infancia?

Leed la reseña AQUÍ.

Publicado:09/02/2017 | Comentarios: 4

Videorreseña de Pocket RPG, una Gamebook App de lo más bizarra

Publicado:06/02/2017 | Comentarios: 1

¿Cómo preparar un guión para un librojuego?

Os dejaUbiplay Mobilemos en esta entrada la visión de Iago Fernández, de UbiPlay Mobile, sobre los elementos que debemos tener en cuenta para diseñar un buen librojuego. Aunque , como no podría ser de otra manera, son varios los artículos en esta web que versan sobre este tema, siempre es bueno incluir enfoques de profesionales ajenos a nuestro grupo de expertos.

Nos dice Iago:

Frente a una narración lineal tradicional, las historias que soportan un librojuego, un juego de rol o una aventura interactiva deben contemplar diferentes posibilidades en su desarrollo en función de la sucesión de decisiones que permitimos que el usuario tome.

Planteemos una mini-guía con lo esencial.

1º El argumento:

Toda buena historia debe poder explicarse en pocas palabras. Intenta redactar el argumento de tu obra en una sola carilla.

2º Los personajes:

Son uno de los principales ganchos de tu obra. Unos personajes bien creados son arquetípicos, tienen el poder de ser universalmente comprendidos por los lectores, de generar dinámicas de identificación con los referentes que cada uno de nosotros manejamos.

Mi consejo es que redactes los antecedentes de los personajes antes de la historia, e incluso que tengas previsto que sucede con ellos posteriormente al tiempo del relato. Esto hará que todas las decisiones que tomes sobre su evolución y relación con otros personajes tenga coherencia. Incluso te resultará mucho más sencillo trabajar su personalidad a través de sus diálogos.

Leer el artículo completo.

Publicado:02/02/2017 | Comentarios: 0

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