¿Lector o jugador? El dilema de los juegos narrativos

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La pregunta que da título a este artículo se me ocurrió después de experimentar con distintos tipos de narrativa y leer librojuegos muy diversos. ¿Puede uno ser lector y jugador al mismo tiempo? ¿O dejo de ser lector cuando me pongo a jugar y viceversa? Es obvio que un librojuego ofrece ambas experiencias en conjunto a la persona que se acerca a él, pero, ¿las ofrece mezcladas, o a intervalos? Es decir, ¿estoy leyendo y jugando, o, en cambio, unas veces leo y otras juego?

En realidad, esta cuestión me vino a la mente tras plantearme otra: ¿la longitud de los párrafos o secciones de las que se compone un librojuego afecta de alguna manera a la dicotomía narrativa-juego? Si la respuesta a esta pregunta es afirmativa, esto implicaría que hay una diferencia clara entre leer y jugar. Por tanto, me parece interesante ahondar primero en el tema de la longitud, para ver si, desde él, podemos esclarecer la otra parte.

Uno podría pensar, a priori, que las secciones más breves encajan mejor con librojuegos con más parte de juego que de libro, y que las secciones más largas, al tener más carga narrativa, invitan al lector a centrarse en la historia en detrimento de la parte lúdica. De hecho, una voz tan autorizada como la de Dave Morris, en su artículo Luces y sombras de la literatura interactiva, decía que «mientras más jugador sea el lector, menos lector lo haces».

Ciertamente, cuando uno piensa en uno de los librojuegos de Suseya, como Tiempo para la verdad o Una herencia disputada, de textos más o menos extensos y mínimas reglas de juego, y los compara con otros como los de la colección Flash Interactivo, como Cazador o Sombras demoníacas, de secciones breves y mayor participación de la parte lúdica, parece que la afirmación anterior sea acertada. Si queremos ejemplos más clásicos, también podríamos comparar un librojuego de narrativa más profusa como cualquiera de la colección La máquina del tiempo con un frenético lanzadados como los títulos de Lucha-Ficción.

Pero, lo que en un principio parece tan obvio, queda en entredicho cuando acudimos a ciertas obras en las que esta máxima no parece cumplirse. El primer ejemplo que me viene a la cabeza es La legión de las sombras, un librojuego muy narrativo, con párrafos verdaderamente largos, y con una parte lúdica muy compleja e importante. Además, en él ambos aspectos van creciendo al unísono conforme avanza la trama, de manera que, al principio, las reglas no se complican mucho y los párrafos no son tan extensos, y, hacia el final, hay gran cantidad de variables a tener en cuenta en la parte jugable, y unas narraciones mucho más detalladas. Por tanto, si tenemos un libro donde el lector no es menos lector por tener que ser jugador ni viceversa, sino todo lo contrario, tendremos que admitir que la cuestión no es tan simple como parece, y que el peso de una parte no es inversamente proporcional al de la otra.

Visto de otro modo, podríamos preguntarnos si realmente siempre que introduzco un momento lúdico estoy interrumpiendo la narrativa. Esta interrupción es muy clara cuando dejas de leer y te pones a resolver un combate en el que solamente manejas información numérica. De nuevo, los Lucha-Ficción son un buen ejemplo, pero también Lobo Solitario o Crónicas Cretenses, cuya calidad literaria se considera superior. Es decir, has dejado de leer y te has puesto a jugar.

Pero hay otros casos en los que no está tan claro que la resolución de la parte lúdica represente una interrupción. Por ejemplo, en La Cofradía, el lectojugador puede darse cuenta de que necesita fabricar un hechizo en su laboratorio y buscar sus componentes mientras la historia avanza. Solamente va a interrumpir su lectura para anotar los componentes que adquiere, y, cuando los reúna todos y fabrique el hechizo, lo hará leyendo una sección concreta y tomando notas. Y otro ejemplo que me encanta es el sistema de magia de Brujos y Guerreros: el lector-jugador-hechicero tiene que aprenderse de memoria las sílabas que activan los hechizos y sus efectos, de manera que, cuando se le presenta la ocasión de lanzar uno, tiene que pensar en la situación descrita en el texto, rememorar los efectos de los hechizos y pensar cuáles podrían ser los más adecuados.

Entonces, más que una cuestión de cantidad (la extensión de los párrafos), parece ser que estamos ante un problema de calidad: el cómo articulamos el sistema de juego con la narrativa es el verdadero quid de la cuestión. Y una de las claves, a mi modo de ver, está en hacer que la parte lúdica represente un instrumento inmersivo, es decir, que ayude al lectojugador a meterse en la historia, en lugar de sacarlo de ella.

Esto relegaría la cuestión de la extensión de los párrafos a un plano muy secundario, ya que la continuidad de la narrativa no se mediría solo en la cantidad de palabras que la persona lee sin interrupción. En Solo contra la oscuridad, por ejemplo, los párrafos son muy cortos, y es el sistema de juego lo que verdaderamente te mete en la historia: llevar un registro de las acciones que llevas a cabo durante el día, tener en cuenta el paso del tiempo, anotar las pistas y disponer de una tabla con gran cantidad de lugares que visitar son elementos lúdicos que, por sí solos, tienen una potente carga narrativa. Así, la breve información que ofrecen los párrafos se nos antoja solo otro elemento narrativo más que, en comunión con el resto, conforman el conglomerado que permite al jugador montarse su propia historia en su cabeza.

Por tanto, vistos los ejemplos y argumentadas las razones, personalmente opto por rechazar la rígida postura adoptada por mi admirado Dave Morris en aquel artículo (influenciado, seguramente, por el impacto del Sorcery! de Inkle en aquel entonces): no soy menos lector por jugar, ni menos jugador por leer. No solo eso, sino que, a veces, ambos actos, el jugar y el leer, son dos actividades igualmente necesarias para construir la historia que quieres vivir.

Publicado:24/06/2019 | Comentarios: 3

Videorreseña de Cuenta Atrás, de @Conplumaypixel

Ya está aquí el primer título de la nueva serie Acción 2.0 de la editorial Con Pluma y Píxel. Le echamos un vistazo en esta videorreseña.

Publicado:21/06/2019 | Comentarios: 0

Legendary Kingdoms, otro mundo por descubrir (por @SpidermindGames)

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Bueno, pues lo prometido es deuda. Aquí os traigo la noticia ampliada de Legendary Kingdoms, una serie que aspira a ser una más que digna sucesora de la noventera Fabled Lands, y que ha conseguido captar mi atención tras jugar una partida de prueba en el avance que sus desarrolladores, Spidermind Games, han ofrecido en su web. En resumen, se trata de una serie de libre exploración en la que podremos recorrer un mundo con toda la libertad que permite el formato librojuego en papel. Su primer volumen, The Valley of Bones, será anunciado próximamente como proyecto en Kickstarter.

www.librojuegos.orgPero comencemos por el principio. ¿Quiénes son Spidermind Games? Pues, por lo poco que he podido encontrar, parece ser un equipo de desarrollo de juegos de mesa. Por ahora solo cuentan con un juego de rol y otro de cartas de nombre Elite. Atención a la pintaza que tienen ambos, al menos en el aspecto gráfico. El diseñador es Oliver Hulme, que también será el encargado de la siempre dura tarea de escribir y diseñar los librojuegos.

La serie cuenta con una página web donde podemos descargar en PDF una prueba de 140 secciones del primer libro (¡de unas 900 en total!), que sirve para hacernos una buena idea del sistema de juego y la narrativa. También, si quieres, puedes hacer que te notifiquen cuando salga el proyecto en Kickstarter. Vamos a echar un vistazo a esta prueba para saber qué tipo de aventuras se nos ofrecen.

Lo primero que nos encontramos es dos mapas, el primero en blanco y negro y a dos páginas, muestra toda la extensión del mundo que estamos a punto de explorar, mientras que el segundo, a una página y en color, (el que os muestro a continuación) muestra con más detalle las zonas que podemos visitar en este libro en concreto.

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www.librojuegos.orgEn la página siguiente se nos anuncia que comienza la aventura, y se nos da la bienvenida, diciéndonos que llevaremos a un grupo de aventureros dentro de un mundo lleno de aventuras, y que al principio estaremos demasiado ocupados intentando sobrevivir, pero que, si lo conseguimos, nuestras acciones determinarán el destino de imperios enteros. No está mal como introducción, ¿verdad?

Al igual que en Fabled Lands, se nos dice que, cuando salga el resto de libros (6 en total), podremos viajar por todo el mundo de juego yendo de un libro a otro. La novedad, como ya anunciaba es ese grupo de aventureros, cada uno de los cuales con su propia historia, y, cosa que me llamó mucho la atención, incluso pueden tener lugar romances entre ellos (como recordaréis que ocurría en el videojuego Baldur’s Gate). Sin embargo, aunque cada personaje tenga sus propios objetivos, tú decides su objetivo como grupo: revolucionarios que quieren cambiar las cosas, cruzados que quieren luchar contra la oscuridad, o, simplemente, viajar y descubrir el mundo.

www.librojuegos.orgHay seis aventureros disponibles al principio, de los cuales, como dijimos, debes elegir cuatro, aunque, posteriormente, podrás abandonar a los que no quieras y contratar otros que se encuentran esparcidos por el mundo de juego. Se ofrece una ilustración de cada uno, sus estadísticas y su historia. Se aconseja formar un grupo equilibrado, donde haya buenos guerreros, expertos en subterfugios y lanzadores de hechizos, ya que las misiones a veces requieren del dominio de habilidades muy diversas.

Y ahora vayamos al sistema de juego. Un fallo que he encontrado es que no se dice cuántos dados se necesitan (¡muchos!) y de cuántas caras son. Luego, leyendo los ejemplos te das cuenta de que son dados de seis caras, pero es algo que deberían avisar.

Hay cinco habilidades: Combate, Latrocinio, Cultura, Supervivencia y Carisma. Cada personaje ya tiene una puntuación predeterminada en cada una, la cual varía de 1 a 5, y en determinadas ocasiones se pueden hacer tiradas para mejorarlas. Para poner a prueba una habilidad debes tirar tantos dados como puntos tengas en dicha habilidad; el texto te indica la dificultad de la prueba y los éxitos a obtener para superarla. La dificultad es el número que debe igualar o superar cada dado para considerarse un éxito. Así, por ejemplo, si debemos pasar una prueba de Carisma (habilidad en la que tenemos, pongamos, 5 puntos) con dificultad 4 y en la que es necesario obtener 3 éxitos, entonces tiramos 5 dados y debemos obtener una puntuación de 4 o más en al menos 3 de ellos para superarla. Explicado parece difícil, pero os aseguro que es muy intuitivo. También puede ocurrir que la prueba sea grupal, y entonces se pueden sumar las puntuaciones de dos personajes a elegir.

El combate es una versión algo más compleja de este sistema, en la que también entran los puntos de Salud (la «Vida» de toda la ídem). Cuando te enfrentas a un enemigo, el texto te da sus puntos de Ataque, Defensa y Salud. Cada ataque es como una prueba de Combate, en la que tiramos tantos dados como puntuación de Combate tenga el combatiente, y la dificultad es la Defensa del atacado. Por cada dado que tiremos y supere la Defensa, es un punto de daño que hacemos. La cosa se complica algo con el uso de armaduras y escudos, que permiten tiradas de defensa para evitar parte del daño recibido, y también con los hechizos, que añaden un componente estratégico. Es un sistema, que, una vez que te haces a él, resulta atractivo y emocionante.

www.librojuegos.orgTambién hay que gestionar el equipo (las pertenencias) que lleva cada uno. Un buen detalle es que todo objeto susceptible de ser añadido al equipo se señala en negrita. Hay un punto a destacar a este respecto, y es que existe una especie de cámara mágica («The Vault» lo llama en el original) presente en varios lugares del mundo donde los aventureros pueden depositar los objetos que quieran guardar. No importa desde qué lugar accedas a esta cámara, siempre tendrás allí los objetos que hayas guardado en ella.

Por otra parte, al igual que en Fabled Lands, se hace uso de códigos para acceder a nuevas partes del libro. Estos consisten en una secuencia de letra y número (por ejemplo, A13), de manera que no se puede tener una idea de qué activan a menos que el texto te lo especifique (un punto a su favor).

Por último, lo más destacable de las reglas es, desde mi punto de vista, el tema de la magia. No por los hechizos y sus efectos, sino por el hecho de que al lanzarlos consumen… ¡dinero! La explicación narrativa es que cada hechizo consume una serie de componentes que debes comprar. De este modo, una vez que lo lanzas ya no está disponible hasta que pases por una ciudad o pueblo donde poder renovar los componentes. Me ha parecido muy buena idea.

En cuanto a la aventura de inicio, los personajes comienzan siendo unos esclavos que conducen a Saltdad, donde gobierna el Rey de Hierro. Allí tendrán que luchar en la Arena, un lugar donde pobres y criminales combaten para entretener a las masas. Mientras intentamos sobrevivir a luchas cada vez más cruentas, tendremos contacto con los demás esclavos y surgirá la oportunidad de escapar. Sin destriparos nada, diré que la forma de salir es a través de un personaje inesperadamente poderoso que planea cambiar las cosas en el mundo.

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La experiencia de juego ha sido muy satisfactoria, entretenida e interesante tanto en la parte de juego como en la narrativa, y, la verdad, no veo la hora de continuar con mis aventuras después de haber escapado al fin de la Arena y haber probado algunas de las misiones secundarias disponibles en la ciudad tras escapar. Además, me ha sorprendido lo bien llevadas y fluidas que son las aventuras, y la variedad de situaciones que pueden presentar. Por ejemplo, a veces, el grupo de aventureros puede dividirse y realizar distintas tareas, y el texto se enfoca primero en las acciones de una parte del grupo y luego en la otra. Esto proporciona dinamismo y está resuelto de manera sencilla y efectiva.

Mientras juegas, la partida se ve amenizada con ilustraciones de media página o más pequeñas sin llegar a ser ilustraciones de paso, es decir, esas que sirven para separar párrafos o secciones. Su estilo es clásico y muy correcto. Su autor, Robin Smith, es bueno no solo dibujando figuras, sino también plasmando las escenas descritas en el texto, lo cual es fundamental en un librojuego.

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Al final tenemos las hojas de aventura, sobrias y muy funcionales. He de decir, no obstante, que, observando la buena calidad gráfica del resto del libro, me esperaba algo más de «preciosismo», por así decirlo, en esta parte. Sin embargo, en cuanto a utilidad, cumplen con buena nota.

Y eso es todo. Hace tiempo anunciaron que la campaña de Kickstarter comenzaría a finales de mayo, pero estamos ya a mitad de junio y aún no lo ha hecho. Esperemos que este ambicioso proyecto pueda ver la luz, y estaremos muy pendientes de él, ya que siempre es buena noticia la publicación de librojuegos tan complejos y trabajados como estos. La parte mala, como siempre, es que seguramente no lo veamos en español, aunque habrá que esperar a ver los detalles de la campaña para asegurarlo.

Publicado:17/06/2019 | Comentarios: 2

Librojuegos roleros #2: Fatemaster

Volvemos con una videorreseña de otra serie de librojuegos roleros: Fatemaster, toda una rareza de los 80 que merece la pena visitar.

Publicado:14/06/2019 | Comentarios: 0

Fabled Lands, todo un mundo por descubrir

Al hilo de nuestra videorreseña sobre librojuegos roleros, os traemos una completa reseña escrita sobre Fabled Lands, una de las series de librojuegos más ambiciosas de la historia. En España nos la perdimos, ya que nunca se ha llegado a traducir ni ha habido, que se sepa, el más remoto interés en hacerlo por parte de las editoriales. Pero, aunque no dominéis la lengua de Shakespeare, si os gustan los librojuegos, os recomendamos leer esta reseña, porque, si no conocéis esta célebre serie, os aseguro que vais a alucinar en colores.

Además, si os interesa esta serie, os recomendamos escuchar la entrega nº 18 del podcast Diario Azucarado, en la que Antonio hace un completo repaso de ella.

Recordaros, asimismo, que, como comentamos en una entrada anterior, tenemos una serie muy parecida en ciernes, Legendary Kingdoms, la cual promete ser otro gran sandbox con algunas mejoras con respecto a la idolatrada Fabled Lands.

Pero, ahora, centrémonos en la reseña de todo un mito, un sueño hecho realidad para muchos librojuegueros de pro. ¡Al ataque!

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Fabled Lands es una serie compuesta por doce libros, de los que desgraciadamente sólo fueron publicados la mitad, aunque, recientemente, gracias a un crowdfunding se ha publicado el séptimo. Si hubiera sido publicada por completo, habríamos estado ante una obra difícil de superar, y tal vez la mejor de todos los tiempos. Cada libro de Fabled Lands está dedicado a un área en concreto de un mundo de fantasía medieval donde gobiernan los humanos, aunque existen ciertas razas concentradas en determinadas regiones, como hombres-escorpión y hombres-mono con alas de murciélago. El protagonista, controlado por el lector, puede viajar por lo ancho y largo de este mundo de fantasía con total libertad. Cuando se llega a los límites de una región y se quiere pasar a otra, el texto advierte que el lector debe pasar al libro dedicado a dicha región. Nos podemos encontrar todo tipo de terrenos y accidentes: bosques, desiertos, cordilleras, valles, pantanos, ríos, lagos… También hay una clara delimitación política de cada territorio, y cada nación tiene sus peculiaridades, sus problemas internos y sus relaciones con las demás.

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Pero creo que la mejor forma de describir esta serie es contando la experiencia que he tenido con ella desde el principio y cómo he ido descubriendo sus muchas virtudes, y también sus defectos, aunque sean pocos. Para empezar, tienes varios personajes a elegir, con distinta profesión: guerrero, ladrón, viajero, trovador, clérigo y mago. Cada uno tiene un nombre y una breve historia personal en la que se incluyen sus metas en la vida. Por ejemplo, el sacerdote quiere aprender todo lo posible acerca de las distintas divinidades existentes en las Fabled Lands, y el mago quiere llegar a ser el hechicero más poderoso del mundo. No obstante, el jugador puede hacerse su propio personaje, lo cual consiste simplemente en ponerle un nombre y escribir una breve historia personal en la que se detalle qué metas persigue, ya que las puntuaciones de las características ya vienen determinadas de antemano. Esto es un punto a favor de la serie, ya que permite una gran libertad al lector para dedicarse a lo que quiera, y de esta forma puede sacarle partido a los libros de la forma que a él le resulte más atractiva; pero también conlleva una desventaja, y es que no existe ninguna trama principal y la aventura nunca acaba a no ser que el personaje muera o decidamos que ya hemos cumplido nuestros objetivos, por lo cual el lector puede encontrarse algo perdido al principio, como lo estaría cualquiera que acabara de llegar a un mundo desconocido. Peor aún es el hecho de que nuestro personaje no tenga vínculo alguno con el mundo que exploramos: desconocemos su procedencia y, en principio, no tiene relación con ningún personaje ni civilización, aunque, al menos, esto se va paliando conforme viajas y participas en determinados acontecimientos.

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El sistema de juego es algo más complejo de lo acostumbrado en los librojuegos, pero mucho más sencillo que los de los juegos de rol. Tenemos seis atributos: Carisma, Combate, Exploración, Magia, Santidad y Subterfugio. Cada uno se corresponde con la habilidad principal de cada personaje: trovador, guerrero, viajero, mago, clérigo y ladrón, respectivamente. Cada atributo está bien definido y delimitado, aunque esto no impedirá que a veces el texto nos dé a elegir entre dos de ellos para resolver una acción. Cada uno tiene una puntuación que al principio oscila entre 1 y 6, aunque se pueden aumentar hasta 12 como máximo. La mecánica es muy sencilla: en aquellas situaciones que lo requieran, el texto pide una tirada basada en uno de los atributos y la compara con una puntuación de dificultad. El jugador debe entonces tirar dos dados de seis caras y sumar el resultado a la puntuación de su atributo; si ha superado la puntuación de dificultad, ha tenido éxito, pero si no la supera (es decir, si es igual o inferior), ha fracasado. Hay que apuntar que, a diferencia de otros juegos, en este todos los personajes, independientemente de su profesión, son capaces de hacer magia y de invocar a los dioses, con sus puntuaciones de Magia y Santidad. Ahora bien, un guerrero, por ejemplo, comienza con 1 punto en Magia, así que, si no se dedica a estudiar, casi nunca va a tener éxito en ningún hechizo que intente lanzar. Tampoco hay una lista de hechizos disponibles, sino que simplemente estos surgen cuando la ocasión lo requiere; es decir, en Fabled Lands la magia no tiene los límites que se le imponen en otras series, sino que uno puede utilizar sus habilidades mágicas para enfrentarse a cualquier situación que lo requiera.

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El personaje también tiene un Rango, que viene a ser el nivel de los juegos de rol. Este depende del libro en el que comencemos nuestras aventuras, lo cual da una idea acerca de la dificultad de cada libro. Pero en Fabled Lands el Rango no afecta los atributos, sino que es independiente, como veremos.

El apartado de combate es muy sencillo: tenemos una puntuación de Ataque, que es la suma del atributo Combate y las bonificaciones de nuestra arma (si las tiene). La puntuación de Defensa es igual a la suma de la puntuación de Combate, el Rango y las bonificaciones de nuestra armadura. Para golpear a un oponente, hay que tirar dos dados, sumar la puntuación de Ataque y superar su puntuación de Defensa. El daño causado es igual a los puntos por los que hayamos superado la Defensa del oponente, que serán restados a su Resistencia. Esta también viene determinada según la profesión, y se puede incrementar independientemente de las otras puntuaciones.

Aparte de esto, tenemos varios apartados interesantes: uno para los títulos honoríficos, que podremos ganar dependiendo de lo que hagamos durante nuestras aventuras; otro para apuntar las enfermedades, maldiciones y venenos que estén afectando al personaje; otro para el equipo, pudiendo llevar hasta un máximo de doce objetos; y otro para las bendiciones, que consisten en una invocación del favor de un dios, efectuada la mayoría de las veces a través de clérigos adeptos a una de las divinidades, que permite repetir una vez una tirada de un determinado atributo si esta ha resultado fallida. Por último, no debemos olvidarnos del apartado del dinero, importantísimo en esta serie.

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Como hemos dicho, la mejora del personaje no viene determinada por el incremento del Rango, como estamos acostumbrados en juegos como Dungeons & Dragons. Los atributos mejoran a través del estudio o la práctica, y también mediante la posesión de determinados objetos, pero también pueden empeorar; por ejemplo, si el personaje se hace una cicatriz en la cara repercutirá negativamente en su Carisma. Exactamente lo mismo puede decirse de la Resistencia. El Rango, no obstante, solo se incrementa cuando el personaje lleva a cabo una hazaña relacionada con su profesión, por lo general, si bien existen otros medios para aumentarlo.

Con nuestro personaje ya listo, podemos elegir por qué libro empezar, es decir, en qué región de las Fabled Lands comenzamos nuestras aventuras. Al principio andaremos algo perdidos, ya que desconocemos el mundo y no sabemos muy bien qué peligros acechan y dónde conseguir aquello que deseamos; pero, conforme vayamos viajando y pasando secciones, nos iremos familiarizando con el terreno, aprenderemos qué rutas y qué ciudades son más seguras, y sabremos dónde podemos empezar a ganar algo de dinero, lo cual es imprescindible tanto para sobrevivir como para aumentar nuestras posibilidades de éxito, como en la vida real.

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También nos daremos cuenta de que nuestras acciones repercuten en el mundo, y que a veces, aunque no hagamos nada, las cosas han cambiado cuando regresamos a determinadas áreas. Esto se consigue gracias a las llamadas Palabras Clave y a las Casillas de Verificación. Lo primero son una palabras que deberemos apuntar en nuestra lista cuando lo especifique el texto, y lo segundo unas casillas situadas en algunas secciones que habremos de tachar. Ambas tienen la función de crear ese efecto de continuidad del que hablábamos y de abrir nuevas posibilidades cuando el personaje realiza ciertas acciones.

No voy a destripar nada de lo que acontece en los libros, pero sí os diré que existen aventuras y pasajes solo accesibles a personajes de una profesión determinada, aunque no son muchos, ya que esto limitaría demasiado el juego. También creo conveniente aconsejar a quien se inicie en las Fabled Lands que al principio haga todo lo posible para mejorar su economía, pues ello le dará la posibilidad de obtener mayor seguridad (comprando objetos de buena calidad que mejoren las puntuaciones y adquiriendo casas en las que guardar las pertenencias) y se le abrirán más puertas (pudiendo comprar bendiciones, uniéndose al culto de algún dios para que nos proteja y comprando pasajes para viajar con mayor seguridad a donde queramos, pues en Fabled Lands el camino a veces es demasiado peligroso). Existen varias formas de hacerlo. Al principio, lo mejor es hacer algún encargo menor y recibir a cambio una pequeña recompensa. Después se puede buscar algún lugar donde se pueda apostar el dinero y tratar de sacar algún beneficio. En muchas ciudades hay mercados donde, además de comprar, se puede vender todo aquello que no necesitemos. Conforme vayamos teniendo mayores ganancias, no estará mal guardarlas en un sitio seguro, ya que hay muchos ladrones y bandidos dispuestos a robarnos. Luego podemos tratar de invertir nuestro dinero en algún negocio para ver si obtenemos beneficios, aunque para ello sería conveniente encontrar un lugar adecuado, en el que el riesgo de pérdida no sea muy alto. También podemos comprar un barco y dedicarnos al comercio, comprando productos en unas ciudades y vendiéndolos más caros en otras, aunque para ello deberemos antes investigar cuáles son los productos más preciados en los lugares a los que viajamos. Hay más formas aún de ganar dinero, pero tendrás que encontrarlas. Cuando ya tengamos el suficiente poder económico, podremos invertirlo en comprar armas de gran calidad, objetos mágicos y todo aquello que sirva para mejorar nuestras características. Esto nos irá abriendo puertas y poco a poco podremos entrevistarnos con personajes poderosos, como barones, generales y demás gobernantes, pudiendo convertirnos en sus consejeros y realizar misiones de diplomacia, de espionaje, unirnos a sus ejércitos, etc. Si lo hacemos bien, ganaremos títulos honoríficos y la gente empezará a mostrarnos más respeto y las cosas se volverán algo más fáciles.

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Como veis, todo depende de lo que vosotros queráis hacer: amasar una fortuna, tomar partido por una nación que nos caiga bien, explorar el mundo y sus maravillas, encontrar un mago que nos acepte como alumnos…

Y ahora que ya sabemos todo lo que podemos hacer, demos un repaso a los libros publicados y los que quedaron por publicar. Descubriremos que algunas de las civilizaciones que encontramos están basadas en las del mundo real, ya que podemos encontrar tribus africanas, razas orientales, siberianos e incluso bizantinos, obviamente con otros nombres. Solamente hablaremos de la trama principal de cada libro, ya que existen multitud de subtramas adicionales.

Libros publicados

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1. The War Torn Kingdom (Un reino dividido por la guerra)

Viajamos a Sokara, una nación cuyo rey acaba de ser destronado por un golpe militar. Pronto averiguaremos que el heredero al trono ha reunido a un grupo de fieles que forman la resistencia, y que el general Marlock, jefe de los golpistas, gobierna con mano de hierro intentando minar la moral de aquellos que le son contrarios.

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2. Cities of Gold and Glory (Ciudades de oro y gloria)

El reino de Golnir prospera gracias a la férrea base económica que representa su agricultura. La baronesa Ravayne gobierna unas tierras con un aire mucho más legendario que Sokara.

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3. Over the BloodDark Sea (Por los Mares Sangrientos)

Surcamos el Mar Violeta que separa los continentes de Harkuna y AnkonKonu. No es aconsejable como libro inicial, ya que la acción se desarrolla en el mar y debemos hacernos con un barco, aparte de que el personaje estará en peligro casi constantemente, en un océano lleno de piratas y tormentas.

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4. The Plains of Howling Darkness (Las llanuras de la oscuridad aullante)

Nos encontramos en los yermos de las Grandes Estepas, una tierra de llanuras, tundras y dehesas. Las tierras son un peligro en sí mismas, ya que resulta difícil sobrevivir en ellas debido a la falta de alimento y animales de caza, así como por el intenso frío.

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5. The Court of Hidden Faces (La corte de los rostros ocultos)

La nación de Uttaku (parecida al imperio bizantino) ha ocupado Viejo Harkuna (una tierra cercana a la de las leyendas artúricas). El personaje podrá tomar partido por uno de los dos bandos. El libro recibe el nombre de los nobles de la corte de Uttaku, que cubren sus rostros con elaboradas máscaras como símbolo de su poder. El propio rey de Uttaku nació sin rostro.

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6. Lords of the Rising Sun (Los señores del Sol Naciente)

Nos encontramos en el Imperio Akatsurai, que pretende ser una reminiscencia del japonés. Está teniendo lugar una revolución, en la que el Shogun Yoritomo está desafiando el poder del emperador Kiyomori; mientras que el primero controla la parte occidental del imperio, el segundo aún mantiene su poder sobre la oriental. Así pues, está a punto de estallar una guerra civil.

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7. The Serpent King‘s Domain (Los dominios del Rey Serpiente)

En febrero de 2018 se publicó, a través de una campaña exitosa en Kickstarter, el séptimo libro de la serie, que consta de 1200 secciones. El libro nos sitúa en las junglas del sur del continentede AnkonKonu, en un entorno parecido a las tierras africanas y sudamericanas.

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Libros no publicados

8. The Lone and Level Sands (Las arenas lisas y desiertas)

Un entorno desértico equivalente al Sáhara, situado en el Desierto Óseo de AnkonKonu, poblado por nómadas de piel azul descendientes de los Uttaki, y tribus como los hombres dorados. Otros lugares de interés serían la Ciudad de los Astrónomos y la Ciudad de los Ocultos, en una zona parecida a la cordillera del Himalaya.

9. The Isle of a Thousand Spires (La Isla de los Mil Picos)

Las regiones occidentales de Chrysoprais y el Mar de los Zancos. Parece un lugar similar a la india, con algunas reminiscencias del budismo, como la existencia del Sabio de la Paz.

10. Legions of the Labyrinth (Las legiones del Laberinto)

Este libro se iba a dedicar a la región occidental de Atticala, similar a la Antigua Grecia.

11. The City in the Clouds (La Ciudad de las Nubes)

En este libro se visita la ciudad de Dangor, en el misterioso Reino Prohibido. Los libros anteriores describían regiones extensas, pero este se iba a dedicar solamente a una ciudad.

12. Into the Underworld (En el Inframundo)

Poco se sabe de este libro, solamente que estaría basado en un lugar que es accesible sólo a través de cavernas y grutas, parecido tal vez al Infierno.

El autor de esta increíble serie, Dave Morris, ha manifestado su deseo de que la serie se complete, pero seguramente deje su continuación en manos de otros escritores, como ha ocurrido con el séptimo título, escrito por Paul Gresty.

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Dónde encontrar los libros

Si habéis llegado hasta aquí es porque realmente os interesa esta mítica serie y, seguramente, estaréis pensando en haceros con alguno de sus libros. En este momento, todos ellos están disponibles en Amazon, aunque en un formato algo más pequeño (e incómodo) que los de la edición original.

Sin embargo, mi recomendación es usar un programa que ha digitalizado los seis primeros libros y que hace todos los cálculos y tiradas por el jugador. Además, ¡ojo!, es totalmente gratis y legal, ya que los autores dieron su consentimiento al programador. Podéis descargarlo AQUÍ y comenzar a recorrer el fantástico mundo de las Fabled Lands. Os recomiendo, además, haceros con los archivos adicionales que muestran todos los mapas e ilustraciones durante la aventura. Si os apañáis más o menos con el inglés, tenéis muchas horas de diversión por delante.

En cualquier caso, ya sea porque os apasionan los sandboxes o por pura curiosidad, merece la pena visitar esta magna obra inconclusa, el proyecto más ambicioso hasta la fecha en el mundo de los librojuegos. ¡Disfrutadlo!

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Publicado:11/06/2019 | Comentarios: 7

Novedades librojuegueras (mayo y junio de 2019)

¡Hola, amigos interactivos! Hace tiempo que no os mantenemos informados de lo que se cuece en el mundo librojueguero (¡y se cuece mucho últimamente!), pero ya sabéis, los redactores estamos a tope de trabajo, aunque durante el verano estaremos más ociosos para poder seguir subiendo artículos y vídeos a nuestro canal de YouTube. Bueno, basta de rollos, ¿no? ¡Al grano!

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Ruber ya nos anunció en esta misma web la conclusión de la Rayuela Jam 2019, con nuevas ficciones interactivas que los participantes han desarrollado para nuestro disfrute. Yo ya he probado algunas, y puedo decir que hay verdaderas maravillas que os animo a descubrir.

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Pero menciono a Ruber no solo para recordar su noticia, sino también porque inició un hilo en Twitter con una recopilación de obras precursoras de la ficción interactiva que se remonta a nada menos que 2000 años atrás. Luego, otros tuiteros complementaron la información con otras obras. Y es que esto de bucear en la historia del arte y de la literatura a veces nos depara verdaderos sorpresones.

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Nuestra siguiente parada es un nuevo audiolibrojuego de los amigos de ChooseCthulhu. En esta ocasión le toca el turno a la versión interactiva de La sombra sobre Innsmouth, que escuchamos de la voz de Olga Paraíso a través de su podcast Historias para ser leídas. Otros 111 audios que, al igual que Los sueños de la casa de la bruja, harán las delicias de los amantes de Lovecraft y la literatura interactiva. Es de agradecer que ChooseCthulhu siga apostando por esta iniciativa tan original, y los librojuegueros de pro haríamos bien apoyándola. Para ello solo tenemos que disfrutar echando unas partidas, ¡escuchándola totalmente gratis!

Y ahora, nos vamos al extranjero con dos grandes noticias.

www.librojuegos.orgLa primera es que Ian Livingstone, uno de los fundadores de la franquicia Fighting Fantasy, acaba de anunciar que sacará un nuevo librojuego escrito por él mismo: Assassins of Allansia. La noticia la daba él en Twitter, y también ha sido publicada en el blog de Fighting Fantasy. Según se dice en dicho blog, el que será el 72º librojuego de la serie estará disponible, junto con nuevas ediciones de Caverns of the Snow Witch y Kharé Cityport of Traps, en la Fighting Fantasy Fest 3, que se celebrará el 31 de agosto. Así que, ¡un poquito de paciencia!

Por último, tengo que hablar de un proyecto de próxima aparición en Kickstarter que me ha ilusionado. Se trata de una serie de librojuegos que recuerda mucho a la fantástica Fabled Lands, pero que, según he podido comprobar, subsana los fallos que esta tenía (y que os mostraré en un próximo artículo sobre la afamada serie de Dave Morris). Se trata de Legendary Kingdoms. En su web podéis descargar libremente un avance del primer título, The Valley of Bones. Tras haber jugado una partida, tengo que decir que me ha parecido muy prometedor. Aún no ha comenzado la campaña, aunque sospecho que no tardará mucho en ser anunciada. Algunos ya han manifestado el temor de que se quede a medias como ocurrió con Fabled Lands, pero esta vez eso depende de los apoyos que reciba. Hablaré más extensamente del proyecto en un próximo artículo (o vídeo).

www.librojuegos.org

Y eso es todo lo que mi radar ha detectado por ahora. Volveremos pronto con más entradas librojuegueras. ¡Hasta pronto!

Publicado:09/06/2019 | Comentarios: 2

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