Librojuegos.org - Librojuegos y Ficción Interactiva - Part 2

Versión interactiva de “La Cerillera”, de Andersen

Un saludo, camaradas.

Hoy os traigo una pequeña pero jugosa obra interactiva digital, que hará seguramente las delicias de muchos de vosotros. Recientemente se puso en contacto con nosotros su autor, Francisco Martín, y nos habló de ella; se trata de una adaptación narrativa hipertextual del clásico de Andersen “La Cerillera”.

Aprovechando la versatilidad y ventajas de los entornos y herramientas digitales, el autor nos ofrece una experiencia de lo más interesante, incorporando audio y mejorando la presentación de la que fue su primera adaptación del cuento, allá por 2010. Es un placer para nosotros anunciarla aquí y dar a conocer el buen trabajo de Francisco. Además, no hay pretexto alguno para no echarle un vistazo: está disponible en descarga gratuita para disfrute de todos los aficionados.

¡Animaos!

Publicado:24/05/2018 | Comentarios: 0

Videorreseña de Lucha Final

Publicado:20/05/2018 | Comentarios: 2

Lucha Final: Frank Tapia vuelve al ataque.

Lucha FinalHola, librojuegueros.

Muchos de vosotros recordaréis nuestros queridos microdédalos, aventuras interactivas de longitud mínima que cabían en un folio y que, pese a ello, ofrecían su dosis de emoción y reto como cualquier otro librojuego de mayor extensión. Entre el Archi (decano en la materia), Frank y un servidor escribimos en nuestros ratos libres cinco de ellos, y tuvieron una buena aceptación entre los aficionados.

Pues bien, hoy estamos de enhorabuena. Lucha final, el microdédalo de Francisco Tapia y último surgido de esta web hasta la fecha, se ha hecho mayor (al menos en cuanto a tamaño, pues ahora ocupa 88 páginas) y se ha convertido en un atractivo librojuego que puede adquirirse físicamente en tiendas o a través de plataformas como Lektu. La obra original ya era pura diversión, así que ahora no podemos menos que esperar igual o, seguramente, mayor disfrute. Os dejamos la sinopsis.

¡Bienvenido al mundo de la televisión! Eres uno de los participantes en un concurso de televisión del desquiciado futuro titulado «Lucha Final». Enfréntate a concursantes despiadados, robots asesinos y trampas letales, con la posibilidad de conseguir un pasaje para las colonias de Marte, lejos de la contaminada Tierra. Quinientos millones de espectadores esperan sangre y anuncios. ¿Te alzarás con el título de campeón o terminarás como escarnio en la tribuna de los perdedores? ¡Tú decides!

Además, como el propio Frank nos informa, su pretensión es que este proyecto no quede como algo aislado sino que sea el primero de una serie de librojuegos de formato similar, vinculados a una colección a la que ha bautizado con el nombre de Flash Interactivo, fusionando el bolsilibro con la ficción interactiva. En sus propias palabras:

La colección Flash Interactivo pretende recuperar tanto el espíritu de los populares bolsilibros como el de las dime novels, a través de una peculiar fusión con la ficción interactiva. A lo largo de las páginas e historias de esta serie de librojuegos, esperamos poder llevar a las manos de los lectores actuales la esencia del pulp, así como todo el sabor de las emociones breves, pero intensas, de aquellas viejas «novelillas de a duro».

Desde luego, nos parece una iniciativa fenomenal y la apoyamos al 100%. Por mi parte, reconozco que me ha entrado el gusanillo y, pese a estar liado como siempre (ahora con Salvación, episodio final de Expediente Z, y trabajando junto a Pedro Escudero y Andrés Díaz en Bree y el misterio de Slenderman), no descarto ampliar y reescribir Cuenta Atrás para engrosar la colección de nuestro camarada Frank.

¡Preparaos para la Lucha Final!

Publicado:12/05/2018 | Comentarios: 2

¿Quién asesinó a la Condesa de Eza?

Hola, amigos interactivos.

Paralelamente a los librojuegos que van sacando editoriales como Hidra, Saco de Huesos, Suseya, Tres Inviernos, Tusitala…, de tanto en tanto surgen crowdfundings que resultan de interés. Hoy, gracias al aviso de nuestro compañero forero Enrike, os traemos uno bastante sugerente, sobre todo por la concepción “física” del libro en sí. En este caso la originalidad, o si queréis el rasgo distintivo, no reside en la mecánica interna sino más bien en la externa, en el modo en que uno salta de una página a otra. Pero vayamos por partes…

Desde la plataforma Verkami, el autor (Jorge Díaz de Zerio) lanza su propuesta de libro interactivo con el título “Descubre quién asesinó a la Condesa de Eza“. Las cuatro primeras palabras bien podrían ser la seña de identidad de una futura colección, estilo “Resuelve el misterio”, “Elige tu propia aventura” y similares, como introducción al propio nombre del librojuego. Como no era difícil de imaginar, la referencia o inspiración de Jorge proviene de la gran Agatha Christie, la merecidamente llamada Dama del Misterio. ¿Quién podría olvidar sus intrigantes crímenes, sus astutos asesinos o detectives tan sagaces como Hércules Poirot o la señorita Marple?

El librojuego carece de sistema (no es un Lucha-Ficción, vamos), lo que lo sitúa en la categoría de los ETPA, y se basa en interrogar a sospechosos para desentrañar cuál ha podido ser el móvil que les ha llevado a perpetrar el asesinato y mediante qué arma. Citando textualmente a Jorge: “Son 6 los sospechosos a los cuales el inspector ha de interrogar, 3 objetos que habrá que analizar por ser susceptibles de ser el arma homicida, 3 posibles móviles del asesinato y un único reto: ¿Eres capaz de descubrir al asesino?”

Como anticipaba en el primer párrafo, lo más llamativo de esta propuesta (al menos para mí) es la transición entre páginas. Lo habitual en libros físicos (a falta de los útiles hipervínculos o similares de que hacen gala sus equivalentes digitales) es tener que pasar las hojas un poco a ojo hasta llegar a la sección o página a la que se te ha redirigido, pero en “La Condesa de Eza” el objetivo se alcanza de modo diferente. En cierto modo, si me permitís la metáfora, sería como habilitar un “atajo manual” que convierte el salto en un proceso, si no automático, sí considerablemente más rápido y preciso que el normal. Para ello, el autor utiliza bocados o uñeros, a imagen y semejanza de algunos clasificadores escolares, para introducir la punta del dedo y arrastrar las hojas al destino correcto. Naturalmente, esto implica manejar hojas más gruesas, pero eso puede redundar en la calidad del conjunto aunque quizá pueda encarecerlo un poco.

No voy a extenderme más. Os invito a que conozcáis la campaña, por si os animáis. En la página del proyecto también encontraréis un vídeo por si necesitáis más detalles. ¡Hasta la próxima!

Publicado:22/04/2018 | Comentarios: 3

FEUDO, un juego de manejo de recursos con toque narrativo

www.librojuegos.orgFeudo es un juego de manejo de recursos compuesto por 50 cartas que ofrecemos para imprimir gratuitamente. Tiene dos modos de juego: uno solitario y otro para dos jugadores. Incluye unas instrucciones muy sencillas en una pequeña hoja, ya que cada carta es autoexplicativa y no hay más que seguir sus indicaciones. Su duración es de unos 20 a 60 minutos, dependiendo de la experiencia del jugador y del azar. Cuenta con cierto toque didáctico, ya que muestra pequeñas pinceladas acerca de la vida en los feudos medievales, aunque su verdadera intención es pura y simplemente lúdica.

¿CÓMO SURGIÓ LA IDEA?

En 2015 asistí a la primera convención anual de Dédalo en Madrid, y me impresionó la charla que dio Josué Monchan. En ella habló, de manera magistral, de la importancia y el impacto del contenido narrativo de los juegos y de cómo este puede dotar de sentido a cualquier mecánica que se nos ocurra. Para ilustrar el tema, puso el ejemplo de un juego tan básico como el Pong, uno de los primeros videojuegos de la historia, en el que los jugadores controlan dos barras situadas en los extremos de la pantalla e intentan evitar que las supere un pequeño punto que se mueve de un lado a otro. Su creador intentaba imitar un partido de tenis o de ping pong, y esto nos hace imaginar que las barras son raquetas, y el punto, la pelota. Pero, como explicó Monchan, se podrían atribuir otros significados al juego, imaginando, por ejemplo, que la pelota es una patera llena de inmigrantes y las barras representan los países que impiden que esta llegue a sus costas. Esto me abrió los ojos sobre la capital importancia del componente narrativo de cualquier juego, que puede incluso hacer interesante la mecánica más simple.

Por aquel entonces tenía en mente crear un juego muy sencillo de manejo de recursos que debía estar basado en los palos de la baraja española, y esta charla me dio la idea de hacerlo de manera que el jugador lo entendiera como una lucha de un señor feudal contra las adversidades a través del tiempo. Descubrí que gracias al componente narrativo, introducido en los eventos de cada carta que afectaban a los recursos de los que dispone el jugador, el juego se hacía mucho más interesante.

www.librojuegos.org¿EN QUÉ CONSISTE EL JUEGO?

Como he mencionado al principio, hay dos modos de juego, aunque mi concepción inicial se limitaba al modo solitario.

En el modo solitario, el jugador es un señor feudal que intenta traer la prosperidad a sus dominios. El objetivo a cumplir es adquirir un castillo, una iglesia y una muralla (elementos básicos de los feudos medievales). Para ello, hay que manejar los recursos que tenemos: Oros (dinero y comida), Copas (fe y clero), Espadas (fuerza militar) y Bastos (mano de obra), que se pueden representar usando una baraja española, o, simplemente, apuntando su cantidad en una hoja de papel.

El juego se divide en años, en cada uno de los cuales se roban 12 cartas del mazo de eventos; cada una de ellas representa un evento ocurrido cada mes, que podría variar la cantidad de recursos de los que dispones u obligarte a tomar decisiones acerca de estos o de las cartas que tienes en tu feudo. Al final de cada año, se hacen los ajustes necesarios dependiendo de las cartas de tu feudo, se mezclan el resto en el mazo de eventos, se baraja y se vuelven a robar doce.

Hay dos maneras de terminar el juego: pierdes cuando una carta de evento te pide más recursos de los que tienes (por ejemplo, si tienes 2 Bastos y una carta de evento te pide 3 o más), y vences cuando tienes en tu feudo las cartas de Castillo, Iglesia y Muralla y concluye el año en curso.

En el modo para dos jugadores, cada uno representa a un señor feudal. Ambos son enemigos y deben impedir que su contrario prospere y, al mismo tiempo, tratar de progresar. La victoria puede obtener de dos maneras: causando la caída del adversario o trayendo la prosperidad a sus propios dominios a pesar de los intentos de su enemigo por impedirlo.

www.librojuegos.orgDIFICULTAD

En estos dos años he estado haciendo muchos cambios en las cartas, desechando algunas y creando otras nuevas continuamente para contrarrestar determinados efectos de ciertos eventos, y probando las nuevas configuraciones una y otra vez hasta ajustar bien la dificultad.

El juego está pensado para que las primeras partidas sean bastante difíciles, ya que los jugadores desconocen los eventos y sus efectos sobre sus recursos y pueden, por ello, sobreestimar el efecto del azar sobre el juego. Yo mismo, conociendo el juego a la perfección, no fui capaz de terminarlo hasta que hice mi tercer intento. La razón es que cualquier mala decisión puede resultar catastrófica, de manera que hay que jugar siendo muy precavido. Por ejemplo, adquirir un Castillo demasiado pronto, puesto que consume muchos recursos, puede ser un error si no contamos en nuestro feudo con las suficientes cartas de apoyo que palíen los posibles eventos adversos que nos puedan tocar en suerte; así que el jugador debe saber dejar la oportunidad de adquirirlo si estima que no es el momento más adecuado.

Por otra parte, en el modo de dos jugadores, aunque el azar juega un papel importante, el jugador experto debería poder deshacerse fácilmente la mayoría de las veces de un adversario novel.

LAS ILUSTRACIONES

Cada carta contiene una ilustración que he sacado, principalmente, de la serie de librojuegos de Lobo Solitario, cuyos autores dieron su permiso para que estas fueran publicadas en la página de Project Aon; si bien, hay algunas de otros autores que he hallado en mi atento escrutinio de la red de redes. No he estado especialmente atento al tema de los derechos, ya que, siendo un juego gratuito, no me ha parecido tan importante. No obstante, si cualquiera de los autores de las imágenes que se incluyen en el juego quieren que sean retiradas del mismo, no tienen más que indicármelo en los comentarios de esta entrada y las sustituiré por otras ipso facto.

www.librojuegos.orgCÓMO IMPRIMIR EL JUEGO

Abajo se ofrecen tres archivos PDF: las instrucciones, las cartas de eventos y el reverso. Las instrucciones se pueden imprimir en medio folio o en uno entero. Las cartas de eventos aparecen distribuidas de 9 en 9 en 6 páginas, para que puedan ser recortadas por los bordes. La impresión del reverso es solo opcional.

Las cartas tienen una medida estándar de 6,3 x 8,8 cm., ideal para aquellos que quieran usar fundas. Si las usas, puedes imprimir aparte los reversos y meterlos junto con la carta para darles más consistencia, o imprimir anverso y reverso en la misma hoja (quedando la carta más fina). Se recomienda la impresión en cartulinas de grosor de unos 220 gramos o más.

INSTRUCCIONES

CARTAS DE EVENTOS

REVERSOS

REVERSOS (print friendly)

Publicado:14/04/2018 | Comentarios: 13

Librojuegos de «Con Pluma y Píxel»

Hola a todos. Soy Francisco Tapia-Fuentes, conocido por estos lares como Frank Tapia, y hoy vengo a hablaros de mis librojuegos. La cosa comenzó como una experiencia de autopublicación, sin más ambiciones que el entretenimiento puro y duro, pero con la distribución de Mundos fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía por parte de Distribuciones Sombra, los tiros terminaron yendo por otro lado y nos pasamos al mundo de la edición con la marca comercial Con Pluma y Píxel. Hoy por hoy, nuestro equipo está formado por dos personas fijas, más algunos colaboradores ocasionales y el personal que contratamos para tareas externas. No es que nademos en la abundancia ni nada parecido, pero vamos consiguiendo algunas metas, una de las cuales es que se nos lea. La otra es llegar lo más lejos posible sin que se nos olviden nuestros modestos orígenes.

Dicho esto, y sin más rodeos, paso a presentaros los dos proyectos que tenemos de librojuegos para esta primera mitad de 2018, los cuales serán distribuidos en librerías y tiendas de juegos de rol por Distribuciones Sombra.

LA SAGA DEL MERC

A más de uno seguro que le suena el título, ya que la primera edición (electrónica) fue reseñada en esta misma página. La Saga del Merc es uno de mis proyectos más antiguos y al que más cariño le tengo, ya que sus historias y ambientación empezaron a escribirse hace unos treinta años. La mayoría fueron reconvertidas en módulos para mis partidas de rol de Star Wars, que terminó siendo menos Star Wars y más Merc.

Portada de la primera edición, en formato ebook

Portada de la primera edición (ebook)

El segundo cambio llegó en 2016, cuando me planteé autopublicarla en formato electrónico, ya que había que pulir muchos de los detalles de la ambientación, principalmente porque las cosas se ven de diferente manera cuando tienes trece años que cuando tienes cuarenta y tres. La idea funcionó bastante bien y el librito en cuestión cosechó un éxito modesto, pero adecuado a los estándares que por entonces manejaba. La reescritura del segundo volumen sufrió una serie de retrasos y, para cuando quise retomarla, mis objetivos personales habían cambiado por completo: aunque la idea del ebook había funcionado bastante bien con el primer volumen, no resultaba todo lo atrayente que uno espera encontrar en un librojuego, quizá porque un libro electrónico no luce demasiado bien en una estantería o en los stands de las ferias y presentaciones, que era donde yo quería moverme. Por tanto, había que darle un nuevo enfoque y una nueva imagen, y el clásico y fiable papel se presentaba como una alternativa más que apetecible, en especial si quería terminar en los estantes de las tiendas o en los distribuidores. Había, pues, que reinventarse, lo cual no resulta ni sencillo ni barato.

Un universo complejo

Bueno, pues se trata de las aventuras de Nic Stamos, un mercenario que opera en solitario en el futuro plagado de civilizaciones alienígenas que yo denomino «El Universo Merc». Este es la cristalización de una ambientación que empecé a crear cuando tenía trece años y en la que se han basado muchos de mis cuentos (terminados o no) de ciencia ficción. Básicamente, puedo decir que el «Universo Merc» es una Space Opera con una cronología y una historia propias (como corresponde a un tipo que ha escrito sobre worldbuilding), las cuales serán desveladas a su debido tiempo en la Saga del Merc, así como en otros relatos futuros.

¿Qué tiene de nuevo esta edición?

Boceto para Rescate en Remsis VII

Boceto para Rescate en Remsis VII

Lo más evidente es que se trata de una versión en papel, lo cual implica una manera de funcionar muy diferente, tanto en presentación como en dinámica de juego. Para lo primero, he tenido la tremenda suerte de contar con la colaboración del ilustrador Jorge Fernández, conocido por sus trabajos para algunas editoriales más importantes que la mía, y cuyo portfolio podéis admirar aquí.

Para lo segundo, tuve que desempolvar un viejo reglamento que escribí en 1992 y que nunca llegue a utilizar, pero que venía al pelo para una serie de aventuras espaciales en la que las proezas heroicas y los giros imposibles (muy en la línea de la Space Opera) son el pan de cada día. El sistema (cuya versión definitiva se llama Alea3) es rápido, intuitivo y, en ocasiones, letal. ¡Pero estamos de aventuras, que es de lo que se trata!

Bueno, y ya está bien de hablar del bueno de Nic. Lo mejor es que lo conozcáis en persona, cosa que ocurrirá hacia mayo de 2018, si no antes.

FLASH INTERACTIVO

Cubierta de Lucha Final, el primer volumen de Flash interactivo

Cubierta de Lucha Final, el primer volumen de Flash Interactivo

La idea de la colección Flash Interactivo surgió durante la HispaCon de 2018, ya metiendo la cabeza en el mundillo editorial, en la que me planteaba cómo dar salida a toda una serie de librojuegos breves que tenía rondando por diferentes carpetas. Algunos de ellos ya habían visto la luz, convertidos en videojuegos tipo arcade en mi página Scarabeus Juegos, pero otros muchos dormían el sueño de la hibernación sin saber si podrían despertar algún día.

Llegado este punto, hay que aclarar algo que parece una tontería, pero que no lo es en absoluto: resulta que soy hijo de los setenta y de la cultura popular, lo que implica que mi acercamiento a la literatura no fue precisamente por las vías convencionales, sino a través de las «novelillas de a duro» (hoy llamadas bolsilibros) y los relatos del «Tío Creepy» que compraba en rastrillos y mercadillos, así que no esperéis nada parecido a la alta literatura de alguien que bebió de las fuentes del folletín más clásico, de ese que ya no se edita y que marcó una época. Luego vendría mi acercamiento a los libros «de verdad», pero lo cierto es que mis orígenes son mucho más mundanos.

Volviendo al principio, en la HispaCon de 2018 tuve la revelación de lo que iba a hacer: convertiría esas viejas historias en una serie de bolsilibros interactivos, con el más genuino aspecto de los setenta o, como se dice ahora, vintage. Como sus padres no interactivos, estos «bolsilibrojuegos» tendrían un formato que permitiría llevarlos a cualquier sitio y, lo más importante, leerlos en cualquier sitio.

Lo primero que pensé fue en el formato electrónico, ya que todo el mundo lleva un móvil en el bolsillo y la idea de la portabilidad me seducía desde La Saga del Merc. Sin embargo, necesitaba una distribución en condiciones y que los libros se vieran en las tiendas y en las ferias, así que opté de nuevo por el formato papel (muy setentero), pero con unos costes y un precio mucho más asequibles que los que suele tener un libro común hoy en día.

Logo del programa Lucha Final

Logo del programa Lucha Final

El resultado es una colección de librojuegos setenteros, cuyo primer número es una reedición de uno de mis clásicos, titulado Lucha Final. La versión reducida de LF ya había sido publicada en Librojuegos.org como el Microdédalo número 5. En esta edición he mantenido el sistema de gestión de puntos (Sistema PD), pero los textos que se ofrecen son los originales, ya que hubo que recortarlos para que cupieran en el reducido formato de los Microdédalos. Esta nueva y definitiva versión de nuestra delirante aventura de ambientación ciberpunk, destila humor corrosivo y banalidades por los cuatro costados, tal y como se espera de un descerebrado concurso de televisión en el que los mamporros y las compras a crédito van de la mano.

Y con esto terminamos por hoy. Mientras lees estas líneas, Lucha Final está ya en la imprenta y los bocetos de las ilustraciones de la Saga del Merc: Rescate en Remsis VII van llegando a mi correo. El futuro de ambas colecciones se presenta interesante, sobre todo teniendo en cuenta que los segundos volúmenes (titulados Sombras demoníacas e Infierno púrpura, respectivamente) van a buen ritmo y, de hecho, uno de ellos ya está en la mesa del corrector. Esperamos que los primeros números lleguen a las tiendas para antes del verano, así que seguro que nos volvemos a leer muy pronto.

¡Hasta entonces, cuidaos mucho, gastad puntos de destino y que vuestra Resistencia nunca decaiga!

Publicado:03/04/2018 | Comentarios: 4

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