FEUDO, un juego de manejo de recursos con toque narrativo

www.librojuegos.orgFeudo es un juego de manejo de recursos compuesto por 50 cartas que ofrecemos para imprimir gratuitamente. Tiene dos modos de juego: uno solitario y otro para dos jugadores. Incluye unas instrucciones muy sencillas en una pequeña hoja, ya que cada carta es autoexplicativa y no hay más que seguir sus indicaciones. Su duración es de unos 20 a 60 minutos, dependiendo de la experiencia del jugador y del azar. Cuenta con cierto toque didáctico, ya que muestra pequeñas pinceladas acerca de la vida en los feudos medievales, aunque su verdadera intención es pura y simplemente lúdica.

¿CÓMO SURGIÓ LA IDEA?

En 2015 asistí a la primera convención anual de Dédalo en Madrid, y me impresionó la charla que dio Josué Monchan. En ella habló, de manera magistral, de la importancia y el impacto del contenido narrativo de los juegos y de cómo este puede dotar de sentido a cualquier mecánica que se nos ocurra. Para ilustrar el tema, puso el ejemplo de un juego tan básico como el Pong, uno de los primeros videojuegos de la historia, en el que los jugadores controlan dos barras situadas en los extremos de la pantalla e intentan evitar que las supere un pequeño punto que se mueve de un lado a otro. Su creador intentaba imitar un partido de tenis o de ping pong, y esto nos hace imaginar que las barras son raquetas, y el punto, la pelota. Pero, como explicó Monchan, se podrían atribuir otros significados al juego, imaginando, por ejemplo, que la pelota es una patera llena de inmigrantes y las barras representan los países que impiden que esta llegue a sus costas. Esto me abrió los ojos sobre la capital importancia del componente narrativo de cualquier juego, que puede incluso hacer interesante la mecánica más simple.

Por aquel entonces tenía en mente crear un juego muy sencillo de manejo de recursos que debía estar basado en los palos de la baraja española, y esta charla me dio la idea de hacerlo de manera que el jugador lo entendiera como una lucha de un señor feudal contra las adversidades a través del tiempo. Descubrí que gracias al componente narrativo, introducido en los eventos de cada carta que afectaban a los recursos de los que dispone el jugador, el juego se hacía mucho más interesante.

www.librojuegos.org¿EN QUÉ CONSISTE EL JUEGO?

Como he mencionado al principio, hay dos modos de juego, aunque mi concepción inicial se limitaba al modo solitario.

En el modo solitario, el jugador es un señor feudal que intenta traer la prosperidad a sus dominios. El objetivo a cumplir es adquirir un castillo, una iglesia y una muralla (elementos básicos de los feudos medievales). Para ello, hay que manejar los recursos que tenemos: Oros (dinero y comida), Copas (fe y clero), Espadas (fuerza militar) y Bastos (mano de obra), que se pueden representar usando una baraja española, o, simplemente, apuntando su cantidad en una hoja de papel.

El juego se divide en años, en cada uno de los cuales se roban 12 cartas del mazo de eventos; cada una de ellas representa un evento ocurrido cada mes, que podría variar la cantidad de recursos de los que dispones u obligarte a tomar decisiones acerca de estos o de las cartas que tienes en tu feudo. Al final de cada año, se hacen los ajustes necesarios dependiendo de las cartas de tu feudo, se mezclan el resto en el mazo de eventos, se baraja y se vuelven a robar doce.

Hay dos maneras de terminar el juego: pierdes cuando una carta de evento te pide más recursos de los que tienes (por ejemplo, si tienes 2 Bastos y una carta de evento te pide 3 o más), y vences cuando tienes en tu feudo las cartas de Castillo, Iglesia y Muralla y concluye el año en curso.

En el modo para dos jugadores, cada uno representa a un señor feudal. Ambos son enemigos y deben impedir que su contrario prospere y, al mismo tiempo, tratar de progresar. La victoria puede obtener de dos maneras: causando la caída del adversario o trayendo la prosperidad a sus propios dominios a pesar de los intentos de su enemigo por impedirlo.

www.librojuegos.orgDIFICULTAD

En estos dos años he estado haciendo muchos cambios en las cartas, desechando algunas y creando otras nuevas continuamente para contrarrestar determinados efectos de ciertos eventos, y probando las nuevas configuraciones una y otra vez hasta ajustar bien la dificultad.

El juego está pensado para que las primeras partidas sean bastante difíciles, ya que los jugadores desconocen los eventos y sus efectos sobre sus recursos y pueden, por ello, sobreestimar el efecto del azar sobre el juego. Yo mismo, conociendo el juego a la perfección, no fui capaz de terminarlo hasta que hice mi tercer intento. La razón es que cualquier mala decisión puede resultar catastrófica, de manera que hay que jugar siendo muy precavido. Por ejemplo, adquirir un Castillo demasiado pronto, puesto que consume muchos recursos, puede ser un error si no contamos en nuestro feudo con las suficientes cartas de apoyo que palíen los posibles eventos adversos que nos puedan tocar en suerte; así que el jugador debe saber dejar la oportunidad de adquirirlo si estima que no es el momento más adecuado.

Por otra parte, en el modo de dos jugadores, aunque el azar juega un papel importante, el jugador experto debería poder deshacerse fácilmente la mayoría de las veces de un adversario novel.

LAS ILUSTRACIONES

Cada carta contiene una ilustración que he sacado, principalmente, de la serie de librojuegos de Lobo Solitario, cuyos autores dieron su permiso para que estas fueran publicadas en la página de Project Aon; si bien, hay algunas de otros autores que he hallado en mi atento escrutinio de la red de redes. No he estado especialmente atento al tema de los derechos, ya que, siendo un juego gratuito, no me ha parecido tan importante. No obstante, si cualquiera de los autores de las imágenes que se incluyen en el juego quieren que sean retiradas del mismo, no tienen más que indicármelo en los comentarios de esta entrada y las sustituiré por otras ipso facto.

www.librojuegos.orgCÓMO IMPRIMIR EL JUEGO

Abajo se ofrecen tres archivos PDF: las instrucciones, las cartas de eventos y el reverso. Las instrucciones se pueden imprimir en medio folio o en uno entero. Las cartas de eventos aparecen distribuidas de 9 en 9 en 6 páginas, para que puedan ser recortadas por los bordes. La impresión del reverso es solo opcional.

Las cartas tienen una medida estándar de 6,3 x 8,8 cm., ideal para aquellos que quieran usar fundas. Si las usas, puedes imprimir aparte los reversos y meterlos junto con la carta para darles más consistencia, o imprimir anverso y reverso en la misma hoja (quedando la carta más fina). Se recomienda la impresión en cartulinas de grosor de unos 220 gramos o más.

INSTRUCCIONES

CARTAS DE EVENTOS

REVERSOS

REVERSOS (print friendly)

Publicado:14/04/2018 | Comentarios: 13

Librojuegos de «Con Pluma y Píxel»

Hola a todos. Soy Francisco Tapia-Fuentes, conocido por estos lares como Frank Tapia, y hoy vengo a hablaros de mis librojuegos. La cosa comenzó como una experiencia de autopublicación, sin más ambiciones que el entretenimiento puro y duro, pero con la distribución de Mundos fantásticos: guía para la creación de mundos de fantasía por parte de Distribuciones Sombra, los tiros terminaron yendo por otro lado y nos pasamos al mundo de la edición con la marca comercial Con Pluma y Píxel. Hoy por hoy, nuestro equipo está formado por dos personas fijas, más algunos colaboradores ocasionales y el personal que contratamos para tareas externas. No es que nademos en la abundancia ni nada parecido, pero vamos consiguiendo algunas metas, una de las cuales es que se nos lea. La otra es llegar lo más lejos posible sin que se nos olviden nuestros modestos orígenes.

Dicho esto, y sin más rodeos, paso a presentaros los dos proyectos que tenemos de librojuegos para esta primera mitad de 2018, los cuales serán distribuidos en librerías y tiendas de juegos de rol por Distribuciones Sombra.

LA SAGA DEL MERC

A más de uno seguro que le suena el título, ya que la primera edición (electrónica) fue reseñada en esta misma página. La Saga del Merc es uno de mis proyectos más antiguos y al que más cariño le tengo, ya que sus historias y ambientación empezaron a escribirse hace unos treinta años. La mayoría fueron reconvertidas en módulos para mis partidas de rol de Star Wars, que terminó siendo menos Star Wars y más Merc.

Portada de la primera edición, en formato ebook

Portada de la primera edición (ebook)

El segundo cambio llegó en 2016, cuando me planteé autopublicarla en formato electrónico, ya que había que pulir muchos de los detalles de la ambientación, principalmente porque las cosas se ven de diferente manera cuando tienes trece años que cuando tienes cuarenta y tres. La idea funcionó bastante bien y el librito en cuestión cosechó un éxito modesto, pero adecuado a los estándares que por entonces manejaba. La reescritura del segundo volumen sufrió una serie de retrasos y, para cuando quise retomarla, mis objetivos personales habían cambiado por completo: aunque la idea del ebook había funcionado bastante bien con el primer volumen, no resultaba todo lo atrayente que uno espera encontrar en un librojuego, quizá porque un libro electrónico no luce demasiado bien en una estantería o en los stands de las ferias y presentaciones, que era donde yo quería moverme. Por tanto, había que darle un nuevo enfoque y una nueva imagen, y el clásico y fiable papel se presentaba como una alternativa más que apetecible, en especial si quería terminar en los estantes de las tiendas o en los distribuidores. Había, pues, que reinventarse, lo cual no resulta ni sencillo ni barato.

Un universo complejo

Bueno, pues se trata de las aventuras de Nic Stamos, un mercenario que opera en solitario en el futuro plagado de civilizaciones alienígenas que yo denomino «El Universo Merc». Este es la cristalización de una ambientación que empecé a crear cuando tenía trece años y en la que se han basado muchos de mis cuentos (terminados o no) de ciencia ficción. Básicamente, puedo decir que el «Universo Merc» es una Space Opera con una cronología y una historia propias (como corresponde a un tipo que ha escrito sobre worldbuilding), las cuales serán desveladas a su debido tiempo en la Saga del Merc, así como en otros relatos futuros.

¿Qué tiene de nuevo esta edición?

Boceto para Rescate en Remsis VII

Boceto para Rescate en Remsis VII

Lo más evidente es que se trata de una versión en papel, lo cual implica una manera de funcionar muy diferente, tanto en presentación como en dinámica de juego. Para lo primero, he tenido la tremenda suerte de contar con la colaboración del ilustrador Jorge Fernández, conocido por sus trabajos para algunas editoriales más importantes que la mía, y cuyo portfolio podéis admirar aquí.

Para lo segundo, tuve que desempolvar un viejo reglamento que escribí en 1992 y que nunca llegue a utilizar, pero que venía al pelo para una serie de aventuras espaciales en la que las proezas heroicas y los giros imposibles (muy en la línea de la Space Opera) son el pan de cada día. El sistema (cuya versión definitiva se llama Alea3) es rápido, intuitivo y, en ocasiones, letal. ¡Pero estamos de aventuras, que es de lo que se trata!

Bueno, y ya está bien de hablar del bueno de Nic. Lo mejor es que lo conozcáis en persona, cosa que ocurrirá hacia mayo de 2018, si no antes.

FLASH INTERACTIVO

Cubierta de Lucha Final, el primer volumen de Flash interactivo

Cubierta de Lucha Final, el primer volumen de Flash Interactivo

La idea de la colección Flash Interactivo surgió durante la HispaCon de 2018, ya metiendo la cabeza en el mundillo editorial, en la que me planteaba cómo dar salida a toda una serie de librojuegos breves que tenía rondando por diferentes carpetas. Algunos de ellos ya habían visto la luz, convertidos en videojuegos tipo arcade en mi página Scarabeus Juegos, pero otros muchos dormían el sueño de la hibernación sin saber si podrían despertar algún día.

Llegado este punto, hay que aclarar algo que parece una tontería, pero que no lo es en absoluto: resulta que soy hijo de los setenta y de la cultura popular, lo que implica que mi acercamiento a la literatura no fue precisamente por las vías convencionales, sino a través de las «novelillas de a duro» (hoy llamadas bolsilibros) y los relatos del «Tío Creepy» que compraba en rastrillos y mercadillos, así que no esperéis nada parecido a la alta literatura de alguien que bebió de las fuentes del folletín más clásico, de ese que ya no se edita y que marcó una época. Luego vendría mi acercamiento a los libros «de verdad», pero lo cierto es que mis orígenes son mucho más mundanos.

Volviendo al principio, en la HispaCon de 2018 tuve la revelación de lo que iba a hacer: convertiría esas viejas historias en una serie de bolsilibros interactivos, con el más genuino aspecto de los setenta o, como se dice ahora, vintage. Como sus padres no interactivos, estos «bolsilibrojuegos» tendrían un formato que permitiría llevarlos a cualquier sitio y, lo más importante, leerlos en cualquier sitio.

Lo primero que pensé fue en el formato electrónico, ya que todo el mundo lleva un móvil en el bolsillo y la idea de la portabilidad me seducía desde La Saga del Merc. Sin embargo, necesitaba una distribución en condiciones y que los libros se vieran en las tiendas y en las ferias, así que opté de nuevo por el formato papel (muy setentero), pero con unos costes y un precio mucho más asequibles que los que suele tener un libro común hoy en día.

Logo del programa Lucha Final

Logo del programa Lucha Final

El resultado es una colección de librojuegos setenteros, cuyo primer número es una reedición de uno de mis clásicos, titulado Lucha Final. La versión reducida de LF ya había sido publicada en Librojuegos.org como el Microdédalo número 5. En esta edición he mantenido el sistema de gestión de puntos (Sistema PD), pero los textos que se ofrecen son los originales, ya que hubo que recortarlos para que cupieran en el reducido formato de los Microdédalos. Esta nueva y definitiva versión de nuestra delirante aventura de ambientación ciberpunk, destila humor corrosivo y banalidades por los cuatro costados, tal y como se espera de un descerebrado concurso de televisión en el que los mamporros y las compras a crédito van de la mano.

Y con esto terminamos por hoy. Mientras lees estas líneas, Lucha Final está ya en la imprenta y los bocetos de las ilustraciones de la Saga del Merc: Rescate en Remsis VII van llegando a mi correo. El futuro de ambas colecciones se presenta interesante, sobre todo teniendo en cuenta que los segundos volúmenes (titulados Sombras demoníacas e Infierno púrpura, respectivamente) van a buen ritmo y, de hecho, uno de ellos ya está en la mesa del corrector. Esperamos que los primeros números lleguen a las tiendas para antes del verano, así que seguro que nos volvemos a leer muy pronto.

¡Hasta entonces, cuidaos mucho, gastad puntos de destino y que vuestra Resistencia nunca decaiga!

Publicado:03/04/2018 | Comentarios: 4

Fighting Fantasy Classics, por @TinManGames

www.librojuegos.orgLos incombustibles australianos de Tin Man Games acaban de anunciar en su blog el lanzamiento de Fighting Fantasy Classics. Se trata de una aplicación que recogerá muchos de los clásicos Lucha Ficción, implementándolas en su conocido motor de librojuegos. Cada libro costará 1,99 $, un precio muy asequible que, de seguro, animará a los miles de seguidores de esta clásica serie a hacerse con unos cuantos títulos en esta enésima pero diferente reedición.

Ya están disponibles The Warlock of Firetop Mountain (El Hechicero de la Montaña de Fuego), The Citadel of Chaos (Ciudadela del Caos), City of Thieves (La ciudad de los ladrones), The Forest of Doom (El bosque tenebroso), Caverns of the Snow Witch (La Bruja de las Nieves) y Island of the Lizard King (La Isla del Rey Saurio). Además, ofrecen gratis Bloodbones (inédito en nuestro país) para que podamos ver cómo funciona la aplicación.

Entre los títulos que planean reeditar están viejos conocidos por nosotros como Deathtrap Dungeon (Laberinto Mortal), Freeway Fighter (El guerrero de la autopista) y Temple of Terror (En la ciudad perdida), amén de títulos no traducidos aquí como Sword of the Samurai y Trial of Champions.

También anuncian que trasladarán a esta nueva aplicación los títulos de Fighting Fantasy que ya se encuentran en su catálogo, como House of Hell (La mansión del terror), Starship Traveller (La nave estelar perdida), Appointment with F.E.A.R. (Cita con T.E.R.R.O.R.) y Blood of the Zombies (La sangre de los zombies).

Por desgracia, nada se dice acerca de su traducción al español, así que tendremos que conformarnos con disfrutarlos en su versión original por ahora. Está disponible para iOs, pero aún no para Android, ya que, según dicen en su blog, tuvieron problemas con unos bugs que están tratando de solucionar. También habrá una versión para PC.

En cualquier caso, es una muy buena noticia para el mundo de los librojuegos que se sigan editando en el mundo digital (reeditando, en este caso), ya que demuestra que el interés por ellos sigue muy vigente.

Publicado:19/03/2018 | Comentarios: 10

¡Y más librojuegos!

Hola, gentecilla.

Últimamente estamos “on fire”, está claro. Las noticias sobre nuevos lanzamientos, variantes y adaptaciones no dejan de llegar, lo que nos satisface plenamente. ¡Que no decaiga! En concreto hoy os traigo información, breve pero interesante, sobre dos iniciativas relacionadas con los librojuegos.

Telepathic librojuegoLa primera llega de manos de Marcos V. de Miguel, que nos presenta sus dos primeras obras, Telepathic y La Isla de los Monos Asesinos, dentro de su colección Descubre tu Aventura. El primero de ellos mezcla el género policíaco con la ciencia ficción, mientras que el segundo es plenamente de aventuras. Como apunta el propio título de la colección, el estilo es muy similar a los ETPA, lo que no significa que la calidad deba resentirse: existen auténticas maravillas en ese formato. No hay, además, razón alguna por la que no les echéis un vistazo, ya que es tan amable de ofrecerlos gratis en su página web.

La segunda propuesta viene en forma de relato interactivo, también a lo ETPA, incluido en una compilación de historias llamada Cuadernos de Medusa publicada por la editorial Amor de Madre. El cuentojuego lleva por título “Elige tu propio sábado noche” y su autor es Víctor Martín-Pozuelo, amigo nuestro y de esta comunidad desde que nos habló de la existencia de Pestañas Asesinas. Víctor ha tenido la deferencia de incluir en su blog un artículo describiendo cómo escribió su relato. Os animamos a que lo leáis aquí.

Eso es todo por ahora. ¡Seguimos eligiendo!

Publicado:19/02/2018 | Comentarios: 2

Pestañas asesinas… el juego de cartas.

Hola, amigos.

Aunque en librojuegos.org no nos prodigamos mucho (no porque no nos guste, todo lo contrario, sino porque no podemos llegar a todo) en artículos relacionados con juegos de mesa o de cartas, a menos que sean narrativos, hoy vamos a hacer una excepción totalmente justa y necesaria. ¿Por qué? Seguid leyendo.

En su momento hablamos de un librojuego tan loco (nunca mejor dicho) como original llamado Pestañas asesinas, de Fidel Lorite; de hecho, los que tuvimos la suerte de acudir al III Encuentro Interactivo Dédalo pudimos conocerlo en persona y echarnos unas risas con él y con su obra. De forma paralela, y es que si no lo menciono reviento, para Frank Tapia, Huargo, el Moga y un servidor, quedará siempre para el recuerdo la desternillante partida que echamos a su librojuego en el piso que alquilamos en Madrid ex profeso para el evento. En concreto, el Moga se reveló como un auténtico profesional de la interpretación. Sublime. ¡Suéltame, bitch!

Pues bien, os anunciamos que la versión juego de cartas de Pestañas Asesinas está en crowdfunding en Kickstarter, a pocos días de concluir la campaña… y prácticamente fundado. Eso sí, je je, vamos a darle un tirón de orejas a Fidel, porque si nos hubiese avisado antes podríamos haberle dado la cobertura que merece… Pero no importa, más vale tarde que nunca.

Para quien no leyese nuestra entrada en su momento, traduzco el argumento del juego directamente de la campaña. Las reglas están disponibles en español para que las bajéis.

La Agencia Espacial MASA la ha fastidiado bien: ha mezclado microorganismos de Marte con productos cosméticos de todo el mundo. Como resultado, todos los humanos que los usaban han quedado convertidos en hambrientos y glamurosos zombis. Vagan por las calles con un único propósito: vapulear a sus víctimas a golpe de maquillaje arrebatándoles su dignidad.

Oh, querida, qué follón… El mundo se está volviendo loco y aburrido, lleno de zombis hasta arriba de maquillaje. ¡Pero hay todavía esperanza! Un puñado de drag queens, probablemente a causa de una sobredosis de cosméticos, ha adquirido superpoderes, enormes ganas de fiesta y mucho glamour. Ellas son la última esperanza de la humanidad…

¡No os lo perdáis! Podéis echar un vistazo y/o contribuir AQUÍ.

 

Publicado:10/02/2018 | Comentarios: 2

¡Gamificad, no os arrepentiréis!

Libro La Torre de SalfumánHola, colegas interactivos.

Bajo este título tan bizarro como motivador se halla mi intención de anunciaros un nuevo crowdfunding de lo más interesante, sobre todo para aquellos que, como un servidor, nos dedicamos a la educación. Sin embargo, como tantas veces nos dijo el camarada Jaco, la gamificación trasciende al mundo académico y puede aplicarse a muchos otros contextos, por lo que este proyecto puede resultar atractivo más allá del obvio potencial que tiene para maestros y monitores.

Si bien la propuesta no es completamente novedosa, sí su vinculación directa con ambientaciones, con escenarios que nos son muy conocidos, como la magia y la fantasía. Combinar estos ingredientes con alumnos, asignaturas y aulas no parece fácil, mas nadie dijo que la educación y el aprendizaje fuesen tareas sencillas. A mi modo de ver, en una sociedad como la nuestra donde la desmotivación y la pérdida de foco de nuestros niños y adolescentes, en lo que a estudios se refiere, se antoja cada día más patente, una iniciativa como la que os traigo supone una ráfaga de aire fresco y un reto emocionante. Innovar requiere ser valiente y tenaz, valores que nos gustaría inculcar a las nuevas generaciones. Aquí tenemos una posible herramienta: La Torre de Salfumán. Sus autores son Salvador Carrión y Sergio de la Cruz, y la editorial que lanza la obra 77Mundos.

¿Y qué es La Torre de Salfumán, os preguntaréis?  Así nos lo presentan en su crowdfunding:

La Torre de Salfumán es la guía práctica que te permite motivar a tus alumnos sin cambiar tu forma de enseñar. Utiliza este libro para convertir tus clases en una torre de magos y a tus alumnos en unos sacrificados duendecillos.

El sistema de juego de La Torre de Salfumán es progresivo y se adapta a todos los docentes. Utiliza los niveles básicos si quieres introducirte en el mundo de la gamificación y las reglas avanzadas si ya eres todo un experto. Funciona como una capa extra a tu manera de dar clase, así que puede ser utilizado en cualquier curso o materia, de forma individual o multijugador por un grupo de profesores y solo requiere 15 o 30 minutos de clase a la semana para que funcione a pleno rendimiento.

Con La Torre de Salfumán los alumnos trabajarán en equipo, se enfrentarán a monstruos (venciéndoles respondiendo a preguntas de la materia que estén estudiando) y aprenderán valiosos hechizos (¡como el que les permite que el profesor les responda a una pregunta durante un examen! ¡Usadlo con sabiduría, que es de un solo uso!)

Echadle un vistazo en la página del proyecto en Verkami.

Publicado:06/02/2018 | Comentarios: 2

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