Dragones de Inguz

Maeva y el Dragón de EggarkSaludos, amigos interactivos.

Últimamente todo son buenas noticias sobre librojuegos en nuestro país. Si en la anterior entrada os hablábamos del exitoso crowdfunding de Choose Cthulhu, en esta os traemos la nueva propuesta de la Editorial Tres Inviernos: Dragones de Inguz. Si bien en su momento ya hablamos con Minerva y Daniel sobre su proyecto en esta web (y pudimos hacerlo en persona en el III Encuentro Dédalo), es ahora cuando os presento sus cinco librojuegos publicados hasta la fecha.

La autora, Minerva Gallofré, nos introduce con sus obras en un universo de fantasía donde encontraremos todos los elementos, y más, que de adolescentes aprendimos a adorar y aún seguimos haciéndolo. Armas y criaturas mágicas, razas ancestrales, objetos embrujados, héroes de leyenda… todo está aquí, brindándonos la oportunidad de que nosotros seamos los protagonistas. Si bien son librojuegos sin sistema, estilo ETPA, cuentan con el atractivo, muy de agradecer, de incluir un mapa del mundo en el que transcurre la acción, un bestiario y una hoja de personaje (pues en cada uno de los ejemplares manejas a un protagonista distinto: Maeva, Brigan, Báder, Kett y Herian). Además no son precisamente cortos, con una media de 500 páginas en el formato bolsillo, con lo que la diversión está asegurada durante horas. También están disponibles en digital.

Por otro lado, sería injusto no mencionar otro gran detalle que nos ofrecen los chicos de Tres Inviernos: la música ambiental. Daniel García, aparte de integrar el compacto equipo de la editorial, nos muestra su faceta de compositor legándonos lo que viene a ser la banda sonora de la saga. Se trata de catorce temas instrumentales que no desentonarían en ninguna película del género, y que resultan un perfecto aditamento, casi simbiótico, con la lectura; podéis descargarlos y disfrutarlos, completamente gratis, en su página web. Os puedo asegurar que va a encantar a cualquier aficionado al rol, a los librojuegos o simplemente a la fantasía heroica.

Por último, un librojuego no alcanzaría todo su potencial si no contuviese ilustraciones. En esta ocasión los dibujos corren a cargo de Jon Kósmiko, que hace un buen trabajo de cara a la ambientación.

A la espera de poder hacer reseña de alguno de los episodios de la saga, os dejo aquí la presentación que nos hacen en su site:

Tierra Volcán es una apacible isla del mundo de Inguz. En ella habitan en armonía seres de diferentes razas: elfos, enanos, humanos, bárbaros, hadas, elains, draconianos… Sin embargo, desde hace un tiempo, todo está cambiando allí. La tierra se enfría, las nieves se eternizan y miles de criaturas malignas salen del submundo para colonizar aldeas y ciudadelas. Solo los Dragones de Inguz pueden detener esta catástrofe, pero…
¿Dónde están los Dragones de Inguz?
En este libro, tu personaje será Maeva, la hechicera. Tendrás que acompañarla durante una peligrosa hazaña. Conocerás lugares fantásticos, harás grandes amigos, encontrarás armas mágicas. Y recuerda que todo esto lo decidirás TÚ.

Para más información, no dudéis en dirigiros a la web de la editorial. De forma paralela, en el blog de Minerva se ofrecen también descripciones de los protagonistas de la saga, especificando su edad, raza, procedencia, armas que porta y conocimientos mágicos. ¿Sugerente, verdad?

¡Un saludo a todos!

Publicado:22/01/2018 | Comentarios: 3

De mitos y dungeons

Hola, compañeros interactivos. Hoy os traigo dos noticias breves pero muy interesantes, que seguro serán de vuestro agrado.

En primer lugar, anunciar que, como ya adelantábamos en una entrada anterior, el proyecto Choose Cthulhu se encuentra ya en fase crowdfunding… y la está petando. Está claro que los Mitos de Lovecraft siguen hoy en plena vigencia, y no es de extrañar que si se mezcla adecuadamente con nuestro género levante la expectación que está generando. Desde aquí os invitamos a que conozcáis esta campaña y contribuyáis si así lo deseáis. Transcribo aquí algunas líneas de la presentación del proyecto:

En Choose Cthulhu hemos ido un paso más allá: nuestros librojuegos no son meras aventuras genéricas; hemos querido que experimentes EN PRIMERA PERSONA los acontecimientos narrados en el ciclo de LOS MITOS DE CTHULHU del escritor e icono de la cultura popular H.P. Lovecraft (si no lo conoces no sé a qué estás esperando…)

Enfréntate a dioses alienígenas que dominaban la Tierra antes que el hombre y que conspiran para recuperar lo que una vez fue suyo; monstruos horribles que acechan en las esquinas del tiempo; cultos inconfesables… ¡TODA LA MAGNITUD DEL TERROR CÓSMICO!

 

Podrás jugar con nosotros las aventuras recogidas en:

    • LA LLAMADA DE CTHULHU (1926), adaptado por Victor Conde
    • LA SOMBRA SOBRE INNSMOUTH (1931), adaptado por Giny Valris
    • LAS MONTAÑAS DE LA LOCURA (1931), adaptado por Edward T. Riker
    • EL HORROR DE DUNWICH (1928), adaptado por Victor Conde
    • LA CIUDAD SIN NOMBRE (1921), adaptado por Giny Valris

La imagen puede contener: textoEn segundo lugar, nuestros amigos de Dungeon Trophy están contentos con la marcha de su primer librojuego (o juegolibro, como comenté en otro artículo) y para celebrarlo acaban de lanzar una nueva edición, esta vez en versión extendida con más de quince páginas extra; en ellas encontraréis nuevas posibilidades de exploración, lo que contribuirá, sin duda, a una aventura todavía más emocionante. Los autores han subtitulado esta expansión “En la oscuridad”, ahondando (nunca mejor dicho) todavía más en esa lóbrega mazmorra que tantos peligros nos demostró en su primer lanzamiento.

Marcos y Pedro se hallan también preparando un nuevo librojuego, del que apenas nada sabemos pero en el que seguro identificaremos su marca personal. A la espera de más información, os recomiendo Dungeon Trophy: En la oscuridad. Original y muy entretenido.

Y eso es todo por ahora. ¡Nos vemos y nos leemos!

 

Publicado:15/01/2018 | Comentarios: 2

Cómo escribir un librojuego, por @CovaTLO y @GinyValris

Si hace un par de semanas os anunciábamos una serie de artículos de nuestro compañero Frank Tapia sobre cómo escribir librojuegos, esta vez son Covadonga González-Pola y Giny Valrís quienes, en el vídeo que enlazamos abajo, en unos 15 minutos intentan explicarnos qué es un librojuego y cómo escribirlo.

Covadonga González-Pola desempeña su trabajo en diferentes ámbitos de la literatura y la comunicación. En concreto, es en su canal de Youtube Covadonga Talleres Literarios donde se ubica el vídeo que enlazamos. Os animamos a visitarlo, así como su web Talleres Literarios Online, a todos aquellos que estéis buscando información y herramientas para mejorar como escritores.

Giny Valrís se define como autora de fantasía y ciencia ficción, y es miembro del equipo de Choose Cthulhu, proyecto del que ya hablamos en su día en otro artículo, e integrado además, entre otros, por un viejo conocido del mundillo como Víctor Conde (En la feria tenebrosa y varios títulos de la serie Tú decides la aventura), y cuyo crowdfunding se iniciará muy pronto.

Sin más, os dejamos con el vídeo:

Publicado:25/12/2017 | Comentarios: 0

Cómo escribir un librojuego, por Frank Tapia

www.librojuegos.orgPara información de los amantes de los librojuegos, y, en especial, de aquellos interesados en la laboriosa empresa que implica escribir uno, sepan vds. que nuestro incombustible compañero Francisco Tapia ha iniciado en su blog personal una serie en la que va a desgranar cada uno de los pasos a tener en cuenta en la consecución de tamaña gesta. Se trata de una iniciativa muy loable (y ardua, pero confiamos plenamente en nuestro querido Frank), ya que va a contribuir no solo a facilitar la labor de posibles nuevos autores que, en vesánico arrebato, decidan (pobres de ellos) elaborar su epopeya en narrativa ramificada, sino también dar a conocer la inextricable complejidad que ello implica; pues, por mucho que los llamemos librojuegos, escribir uno no es, ni mucho menos, un juego de niños.

Tapia es un autor ya curtido en el terreno de la fantasía, pero que ahora comienza a pisar fuerte con la publicación de varios trabajos como Hijos de la destrucción (novela de fantasía) y Mundos fantásticos (guía para la creación de mundos de fantasía). En el terreno interactivo, en cambio, por ahora se ha decantado por la ciencia ficción, con la publicación del primer volumen de La saga del Merc (que pronto tendremos en papel), y Lucha final, aventura que tenemos el honor de incluir entre nuestros Microdédalos.

Son dos, por ahora, las entregas de esta serie:

Cómo escribir un librojuego (I): sentando las bases

Cómo escribir un librojuego (II): eligiendo un sistema

 

Nosotros estaremos muy atentos a ella, y os invitamos a todos a estar pendientes de su blog, ya que, en principio, podremos disfrutar de nuevas entregas cada semana.

Publicado:11/12/2017 | Comentarios: 2

Fighting Fantasy Legends

Hola, camaradas interactivos.

Un alto porcentaje (altísimo, probablemente) de los amigos y visitantes de esta humilde pero digna web somos nostálgicos de los librojuegos de los 80, que nos hicieron pasar grandes momentos y que llevaron a algunos de nosotros a desear, y llevar a cabo, su resurgimiento. Muchos somos, también, los aficionados conscientes de que pese a la magia y romanticismo que todavía emanan las obras en papel, y el cálido tacto que ofrecen los dados de verdad, las posibilidades que ofrece una app en el mismo campo son indiscutibles. Aquí nunca hemos considerado el gamebook digital como un competidor, sino como el perfecto complemento interactivo de los nuevos tiempos; la tinta y los bits pueden y deben convivir para hacer más grande nuestro género.

A estas alturas, probablemente os estéis preguntando qué tiene que ver esta disertación inicial con el título del artículo. La respuesta es sencilla: decidme a quién no puede seducir, como ya han hecho las cuatro entregas de Sorcery de Inkle o el Warlock of Firetop Mountain de TinMan Games, una app que aúne pasado, presente y futuro del género como la propuesta que hoy os traigo: Fighting Fantasy Legends, de Nomad Games.

Fighting Fantasy Legends (de ahora en adelante, FFL) es, a mi modo de ver, otra muestra excelente de cómo ha de ser el siguiente paso de los librojuegos en el ámbito digital. Está claro que precisa mucho dinero y tiempo, y que no hay duda de que compañías como Choice of Games o Delight Games lo harían si pudieran, pero lo cierto es que las sensaciones que me ha producido (y me está produciendo) está app no las experimentaba hacía tiempo. A medio camino entre el gamebook y el RPG, FFL vale los seis euros que cuesta y más.

En cuanto a temática y escenario se refiere, no pueden ser más atrayentes para los “viejos rockeros” de Altea Junior. ¡Volvemos a Titán y regresamos a Allansia! ¿Os imagináis a Zanbar Bone, Balthus Dire y el hechicero Zagor en la misma aventura? ¿Reencontraros con personajes tan emblemáticos como Yaztromo o Nicodemus? ¿Visitar Silverton o Port Blacksand como nunca lo habíais hecho antes? Pues eso, amigos, y mucho más es lo que vais a ser capaces de vivir y gozar en FFL: básicamente, una combinación perfecta de los inolvidables Ciudad de Ladrones, Ciudadela del Caos y El Hechicero de la montaña de fuego (en inglés, City of Thieves, Citadel of Chaos y The Warlock of Firetop Mountain). De momento creo que no está en español, pero dado que he visto que sí lo han traducido al francés, al chino y al japonés, estoy convencido de que la lengua de Cervantes estará al caer si no ha caído ya.

Hablemos un poco de la estética y el sistema. En cuanto a la primera, podéis verlo en las fotos que adjunto en el artículo: semeja un RPG con visión cenital, en tercera persona, con un detalle de gráficos que, sin ser la octava maravilla, sobra para satisfacer al jugador (al menos, en mi opinión). Haciendo tapping con el dedo vas moviendo a tu personaje por los caminos entre ciudades y dentro de ellas, así como tomando las decisiones que se plantean mediante pergaminos. Nada rompedor ni original, pero evidentemente un buen trecho por delante de los Game Adventures de TinMan Games y similares.

Respecto a la mecánica, han sabido conjugar el regusto añejo con una dinámica novedosa y efectiva. Por un lado, nuestras puntuaciones son las que conocemos y aprendimos a amar (para luego, con la edad, ir desengañándonos), esto es SKILL, LUCK y STAMINA, con un máximo de 12 para las dos primeras. Hasta aquí, nada nuevo bajo el sol. Sin embargo, su gestión es distinta por completo a las de los librojuegos clásicos y me ha encantado. Vale, sigo echando de menos los Puntos de Héroe, ja ja, pero me gusta el sistema.

Os cuento. Los puntos de Destreza y Suerte se traducen en dados de seis, que en principio tienen todas las caras en blanco menos una, que implica un éxito. Para las pruebas de habilidad, se tiran todos los dados que posees y has de alcanzar una dificultad (por ejemplo, 3 éxitos); pura probabilidad, que obviamente aumenta con el número de puntos que atesoras. En los combates las tiradas no se comparan, sino que cada oponente lanza sus dados en su asalto y provoca tantos puntos de daño en el adversario como éxitos obtenidos. La cosa se complica un poco si hay armaduras de por medio, pero es algo casi testimonial.

No obstante, aún hay más. En el transcurso de la aventura acumulas puntos de experiencia que te permiten mejorar tus dados. ¿Cómo? Cada vez que pasas de nivel puedes optar por incrementar el número de caras-éxito en uno de tus dados hasta un máximo de tres, tras lo cual pasas a hacer lo mismo con otro dado. Mas este avance tiene su contrapartida, pues tus dados también pueden empeorar a causa de heridas, que afectan a tu Destreza, y maldiciones que afectan a tu Suerte. Estas últimas son especialmente perjudiciales, pues si un dado arroja como resultado ese símbolo arruina la tirada sin tener en cuenta lo que hayas sacado con los otros dados. Las heridas anulan éxitos, lo cual resulta otro hándicap en los combates. Afortunadamente hay lugares y personajes que pueden curarte… pero raramente lo harán gratis.

En fin, podría contaros mucho más, pero merece la pena que lo experimentéis por vosotros mismos. Yo llevo bastantes horas jugando, y he de reconocer que hacía tiempo que un juego no me tenía tan enganchado. Son seis euros muy bien empleados, os lo aseguro. Eso sí, mejor experiencia lúdica en tablet que en móvil.

¡Animaos!

Publicado:04/12/2017 | Comentarios: 0

La Daga del Asesino, nuevo librojuego de José Luis López Morales

¡Hola, compañeros interactivos!

Como ya os adelantaba por Facebook, constituye para mí una gran alegría anunciaros la puesta a la venta de un nuevo librojuego de nuestro camarada José Luis López Morales. Bueno, en realidad no exactamente “nuevo”, como explicaré en el presente artículo, pero sí actualizado y con elementos adicionales que pulen y mejoran lo que ya era un diamante en bruto.

A estas alturas, José Luis no precisa presentación: su contribución al género con epopeyas como Leyenda Élfica y sus títulos en Slang son (o deberían ser) sobradamente conocidos, habiendo derivado en juegos de rol, etc. Si aún no los conocéis, no dudéis en visitar el catálogo de Nosolorol y os llevaréis gratas sorpresas. Hablando de su primera saga, una trama de elfos, humanos y enanos en el mundo de Valsorth, el autor escribió en su momento varios librojuegos en el mismo entorno pero no conectados con la historia principal de los hijos de Gerahel, el rey elfo. Uno de ellos fue el que nos atañe hoy, La Daga del Asesino.

Cuando lo leí por primera vez, recuerdo haber experimentado una sensación agridulce. Por un lado, toda la emoción de Leyenda Élfica estaba ahí: el dinamismo, la inmersión en el escenario, la amplia variedad de personajes… También un sistema diferente, sencillo y versátil, que me gustó incluso más que el de la epopeya “madre”. Sin embargo, adolecía de una dificultad excesiva, las transiciones resultaban con frecuencia rudas o poco naturales y había varios fallos que había que subsanar. Daba la sensación, con toda honestidad, de ser una obra escrita con el corazón, con esa fuerza vital que tanto nos gusta de José Luis, mas quizá con poco cuidado, con algo de prisa. En cualquier caso, bien poco podía reprochársele cuando en aquella época (finales de 2011) lo ofrecía gratis en un alarde de generosidad y aprecio por los aficionados.

Ha llovido mucho desde entonces; expresión que, por cierto, no deja de ser especialmente acertada porque nuestro país atravesaba una sequía alarmante en cuanto a librojuegos se refiere. Pero poco después llegó el resurgir: aparecieron de repente obras como La Feria Tenebrosa, los dos últimos de Leyenda Élfica, Héroes del Acero, Expediente Z, La Cofradía… en fin, el resto de la historia ya la sabéis porque la estáis viviendo. Saco esto a colación porque ahora, por suerte o por desgracia, he escrito y coordinado tantos textos en nuestro campo que ya no soy capaz de leer un librojuego solo como lector, sino como autor; incluso como editor, pues es cosa conocida que apoyo a editoriales como Suseya y Saco de Huesos y soy responsable de la línea Laberinto de esta última.

Es por esto que, en cierto momento, mi mente interactiva recordó aquella Daga del Asesino que leí hace hace años y que ahora se hallaba en disposición de encarar con otro enfoque. Reflexioné y lo vi claro: quería perfeccionar, dar brillo a ese trabajo que tantas posibilidades me había ofrecido en el pasado. José Luis y yo acabábamos de colaborar en Revelación, el segundo volumen de Expediente Z, y la sintonía era tan buena como siempre. Cuando le propuse revisar y adaptar el librojuego, acogió la sugerencia con ilusión y no dudó en darme vía libre. Al igual que yo, deseaba que la historia de Tahais y su vendetta llegara a vosotros de manera óptima, con la experiencia de un equipo entregado, y en una de las editoriales que más está contribuyendo al género hoy en día, Saco de Huesos.

Desde el primer momento tuve claro a quién quería a mi lado en el equipo. En el apartado gráfico, Huargo (La Cofradía, Roñan, Outsider) era la elección inmediata: gran amigo, estupendo dibujante, no se me podía ocurrir nadie mejor. Para testearlo tampoco albergaba muchas dudas: Juan Pablo, el Archi (La Cofradía, Outsider), era una apuesta segura (o al menos todo lo segura que puede ser en algo tan complicado como el diseño de un librojuego). Nos pusimos manos a la obra y, tras meses de intenso trabajo, conseguimos terminar un proyecto que contiene todos los elementos para atraeros.

La Daga del Asesino es una aventura de exploración libre 100%, como le encanta a José Luis, algo tan ambicioso como exigente. Mi labor, entre otras cosas, ha sido que las transiciones fueran fluidas, evitar o enmendar los fallos de racord, pulir los textos para hacerlos algo más literarios (sin variar sustancialmente el estilo del autor)… auparlo, en definitiva, a los estándares actuales (los míos, al menos) que definen a un buen librojuego. Pero sobre todo, mi contribución más importante ha sido en la mecánica, en el sistema, en la matemática de la obra; porque, como tantas veces he señalado en mis conferencias, tan malo es que un librojuego sea muy fácil como arduo en demasía. El sistema de juego de la Daga es, finalmente, una mezcla entre el inicial (que, insisto, ya me parecía bueno) y elementos de mi propia cosecha que han probado su eficacia en otros casos. El resultado nos ha gustado a los cuatro implicados, y espero que a vosotros también.

Como el propio escritor me indicó, La Daga del Asesino es una especie de Assassin’s Creed en el mundo de Valsorth. La acción trascurre en la ciudad de Eras-Har, repleta de misterios y peligros, donde el protagonista, un humano llamado Tahais Nabam, tratará de arrojar luz sobre el crimen de su padre. Como pista previa, poco más que un colgante en forma de daga que su asesino dejó a modo de firma sobre su cuerpo. Deberéis poneros en su lugar para recorrer calles, edificios y subterráneos, sin más remedio que infringir normas en ocasiones (tanto humanas como morales), para colmar vuestra ansia de venganza.

En la Hoja de Personaje veremos que disponemos de cinco habilidades (combate, atletismo, conocimientos, puntería y callejeo), entre las cuales tendremos que distribuir ciertos puntos, y cinco rasgos que describen a nuestro personaje (ágil, tenaz, carismático, sigiloso…), a escoger entre un total de diez. Con este bagaje nos enfrentaremos a pruebas de dificultad tirando un dado, de modo similar al “Sistema Feria”. Dispondremos de Puntos de Acción (en plan similar a los Puntos de Héroe de otros librojuegos) para mejorar nuestras tiradas o recuperarnos, así como un apartado para anotar nuestras ropas, que serán relevantes, y por supuesto los objetos de equipo. Como es previsible que ya sea deliberadamente o por necesitad terminemos teniendo problemas con los Yelmos Negros (la guardia de la ciudad), nuestra Hoja reflejará también los Puntos de Buscado que vayamos acumulando. Respecto a la salud, no tendremos puntos de vida como tales sino Heridas, hasta un máximo de diez. Rebasando determinados umbrales en la escala de heridas sufriremos penalizadores a nuestras tiradas de dificultad, dándole el toque “rolero” al librojuego. Por último, no sería una obra de López Morales si no incorporara Palabras para gestionar el nivel de desempeño de misiones secundarias o controlar si ciertos eventos han acontecido. Aunque no es mi herramienta predilecta, el autor la maneja como un auténtico maestro y funciona perfectamente.

En fin, podría revelaros más cosas pero prefiero que las descubráis por vosotros mismos. A modo de conclusión, simplemente decir que los miembros del “equipo Daga” hemos tratado este libro con el mismo cariño que si fuera nuestro (no sabemos trabajar de otra forma), y que confiamos en que, al igual que José Luis nos manifestó en un email, juzguéis tras leerlo/jugarlo que la experiencia ha sido gratificante. Disculpad los fallos si los hubiere y disfrutad a tope con esta frenética aventura en el mundo de Valsorth.

Podéis echarle un vistazo y/o adquirirlo AQUÍ.

 

Publicado:13/11/2017 | Comentarios: 7

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