Dungeons and Dragons (Aventura sin fin)

Como ya sabéis, una de las cosas que tratamos de hacer en Librojuegos.org es localizar los ejemplares descatalogados que nos pedís.

Pues bien. Revolviendo en librerías de viejo de Madrid encontré 3 D&D “Aventura sin fin” y consideré que era un buen momento para hacer una reseña.

Cavernas del terrorTITULO: Las Cavernas del Terror
COLECCIÓN: Dungeons & Dragons (Aventura sin fin)
NÚMERO: 1
AUTOR: Rose Estes
ILUSTRADOR: Larry Elmore
EDITORIAL: Timun Mas
AÑO: 1985
PÁGINAS: 153

Sin volver a repetir los datos que el excelente artículo de Saco de Dados nos ha dado aquí, pasaré a a analizar las impresiones que más me llamaron la atención de esta colección de Timun Mas.

Una de las cosas que noté es la enorme presencia del aspecto literario frente al lúdico que tienen estos libros. Efectivamente, la parte narrativa es larga (creo que incluso más que en los de “Elige tu propia aventura”) y eso hace que se pierda un poco de acción en la aventura. Aunque son librojuegos que rondan las 150 páginas (por arriba o por abajo), lo cierto es que la tipografía es apretada y eso hace que haya mucha historia que leer. Es obvio que esta estructura implica que las decisiones sean por páginas y no por secciones y que la aventura que vamos a vivir, más larga de lo que pudiera parecer el grosor de los libros. Tales elecciones nunca pasan de 3 alternativas y generalmente se reducen a dos, lo que implica más una guía que encarrila la historia de nuestro personaje que una trama libre en la que nuestra amplitud de movimiento sea plena. Como curiosidad, decir que las elecciones están enumeradas, cosa que no he visto en otros librojuegos. Por ejemplo, vemos cosas como “1. Si decides esconderte detrás de la puerta, pasa a la página 146 / 2. Si quieres…”

Tras la clásica explicación de qué es un librojuego, nos metemos en la historia viendo una  novedad para la época: el protagonista tiene nombre y trasfondo, arrastra una vida y una historia que contar. Como recordaréis, en los librojuegos de Elige tu propia aventura (ETPA) el protagonista raramente tenía nombre y su trasfondo era vago y desdibujado, haciendo que el lector se meta en su piel sin más referencias. En D&D, por el contrario, el protagonista es similar a un personaje de juego de rol: personalidad, carácter, pasado y actitudes muy marcadas. Este personaje, además, está inmerso en el mundo D&D: se encuentra con unos seres determinados que iremos viendo en más libros del universo D&D y vive unas aventuras épicas propias de este mundo fantástico.

Contrariamente a los títulos de ETPA, el personaje tiene un nombre y trasfondo muy marcado

Precisamente, una de las cosas más aplaudidas y recordadas es el listado de seres y monstruos que nos encontraremos en la aventura, listado que se recogía al final del libro y que nos servía de referente para ver a qué nos íbamos a enfrentar. Aunque tal listado no está en todos los números, sí aparece en una buena parte de ellos y representa una característica muy propia de esta colección.

Pero no solo eso me llama la atención. En los 23 títulos que tuvo la colección, se mantuvo siempre como constante lo “políticamente incorrecto”. Con esto quiero decir que hay asesinatos, borracheras, ladrones a los que las cosas les salen bien, varios finales (pues en D&D sí podías morir), etc… que hacían que el estilo edulcorado al que nos tenía acostumbrados ETPA no funcione aquí, pese a ser estos también libros recomendados para 10 años o más.

Caballerodeilusion

Poco más me queda por comentar. Los librojuegos estaban repletos de ilustraciones de buena calidad en blanco y negro, a página completa, lo que ayudaba mucho a entender y meternos en el mundo de D&D e imaginarnos ese kobold repugnante a punto de atacarnos. En el aspecto visual estaba, por tanto, bastante conseguido.

Una cosa que me gustaría comentar antes de dar por finalizada esta reseña es la importancia que tuvo en esta colección Rose Estes, autora de nada menos que 8 títulos y, para mi gusto, los mejores. Resulta que Rose aún está vivita y coleando y puede ser localizada en esta dirección web, así que os animo a  prepararle una entrevista en inglés y ver si tiene un hueco para contestarnos.

Y como colofón, un detalle que observé al final del número 1: resulta que Timun Mas anunciaba la reciente salida de las “Reglas básicas, Set 1” de un juego de fantasía sin tablero llamado “Role playing” ambientado en el mundo D&D y que recomendaban ¡de diez años en adelante! Como ya he dicho otras veces, es notorio cómo ha ido bajando el nivel de los lectores…

Publicado:20/01/2014 | Comentarios: 5

Gamebooks.org, la mayor base de datos de librojuegos

Aunque doy por hecho que todos nuestros seguidores lo saben, creo de obligado cumplimiento hablar de la página web Gamebooks.org

Hay mucho que decir de esta web pero se puede hacer en muy pocas líneas: existe desde 1998 y es la mayor base de datos de librojuegos que hay en toda la red, librojuegos en varios idiomas.

Nada más que decir. Eso sí, siempre que tengáis una duda, id a consultarla ahí.

Publicado:19/01/2014 | Comentarios: 0

Fighting Fantasy según Espadas y Dados

Hemos descubierto un blog en el que en lugar de librojuegos se habla de aventura juegolibros aventura. En este caso en concreto, analiza librojuegos de Fighting Fantasy:

320“Hace ya algún tiempo, comente que mi contacto con este tipo de lecturas-juego no me son desconocidas, como en el cómic juego, Turlogh el aventurero, o un novela de Pesadillas del mismo genero, pero sin duda el momento que mas disfrute de estos, libro aventura fue cuando por un golpe casualidad y buena suerte, descubrí que en la biblioteca de mi pueblo habían un buen puñado de libros de Lucha Ficción, actualmente se deja el nombre original, Fighting Fantasy.
Antes de nada, ¿como se juega con un libro?…”
Podéis leer más AQUI

Publicado:19/01/2014 | Comentarios: 0

Enigmas y aventuras que TÚ decides (ediciones B)

Hoy descubrí de casualidad, gracias a Google, lo que parece una línea de librojuegos de Ediciones B.

Castillo

Aunque nunca había oído hablar de ellos y, además, jamás he visto ninguno, encontré una reseña en un blog que, tal y como lo explica, da a entender que son librojuegos al uso, si bien sospecho que no con todas sus características, pues en alguna foto observé que había ilustraciones a doble página en las que, resuelto el enigma, podías ir a un sitio u otro. No obstante, creo que carecen de una línea argumental como tienen realmente los librojuegos que solemos comentar aquí, en los que hay una historia o aventura que resolver, no solo problemas o puzzles.

He estado buscando un buen rato por la red, no he logrado encontrar apenas información sobre esta colección. Si alguno de vosotros sabe algo, os agradecemos mucho vuestra colaboración. ¡Animaos!

“Sin duda, mis libros preferidos de cuando era pequeño fueron una colección de escoger tu propia aventura, o libros interactivos, escritos por un autor algo desconocido -u olvidado- llamado Patrick Burston (por no tener, no tiene ni entrada en la Wikipedia).

Me acordé de ellos cuando fui hace…”

Podéis leer más AQUÍ

Planeta

 

Publicado:18/01/2014 | Comentarios: 7

“Héroes del acero” en youtube.

En la página de Facebook de Mundos Épicos nos avisan de este video subido a youtube en donde se explica en qué consiste el librojuego.

OJO, contiene spoiler.

Puedes verlo aquí

Héroes del acero

Publicado:16/01/2014 | Comentarios: 0

Conquista en Quendor (el reino de Zork)

Como muchas veces he iniciado las reseñas, este librojuego ha llegado hasta nosotros mientras hacíamos la búsqueda de ejemplares descatalogados para nuestros seguidores. Y visto que en Internet no se habla demasiado del tema, decidí hacerle una reseña.

quendor

TITULO: Conquista en Quendor
COLECCIÓN: El Reino de Zork
NÚMERO: 4
AUTOR: S. Eric Meretzky
ILUSTRADOR: Hernán Valdovinos
EDITORIAL: Altea Junior
AÑO: 1986
PÁGINAS: 118

“El reino de Zork” es una serie basada en aventuras sueltas que, si bien guardan relación entre ellas, no precisan de la anterior para poder jugar la siguiente.

Cuando al final acabé de analizarlo, decidí que había tres cosas que me llamaron especialmente la atención de este librojuego.

La primera, que sus protagonistas sean dos, uno masculino y otro femenino. La verdad es que no se ven muchos librojuegos en donde haya un protagonista femenino y mucho menos el tándem masculino-femenino. Sin embargo, hay un detalle desconcertante. Aunque en toda la aventura se habla de ellos en tercera persona del plural del presente (ellos), la decisión de las opciones se remite al lector (tú). Esto me crea una sensación extraña. Por un lado parece que la historia le ocurre a alguien ajeno al lector, que es un mero observador pero, por otro, el destino de los protagonistas depende únicamente de la decisión del lector, que se convierte de esta guisa en un Dios omnipresente y omnipotente. Me parece un choque dual de perspectivas un poco minoritario y al que no estoy acostumbrado, por no decir que se me hace extraño: la aventura es de otros pero la decido yo.

La segunda cosa que me sorprendió fue el inicio, que considero muy, pero muy original. Os lo transcribo por lo novedoso que creo que es para la época (e incluso para hoy en día), pues sin más explicaciones, instrucciones, advertencias o algo similar, comienza así, a bocajarro: “Estás aburrido. No hay nada en la tele, salvo esos estúpidos telefilmes. Entras en la librería de tu barrio y encuentras un libro que parece interesante. Se titula “El reino de Zork: Conquista en Quendor”. Como de constumbre, pasas a la primera página y empiezas a leer. La historia tiene lugar en el mágico país de Zork, donde habrá paz en lugar de guerra, ¡si tu eres capaz de encontrar el reluciente casco de Zork! Hay innumerables tesoros, una misteriosa criatura llamada Jeeaarr, conjuros mágicos y terribles riesgos. ¡Da la impresión de que este libro va a ser bueno!

Si decides aceptar el desafío, compra el libro y pasa a la página 8.

Si prefieres ir a casa a ver cosas aburridas, pasa a la página siguiente”.

Me pareció buenísimo. La página 8 ya te mete en el juego sin más pérdida de tiempo pero ¿qué ocurre con la página denominada “siguiente”? Pues nos pone nada más ni nada menos que “Delante de la tele los ojos se te cierran lentamente. De repente los abres y te das cuenta de que has estado roncando. No puedes quitarte de la cabeza el dichoso libro de Zork. ¡Vuelve a pensártelo! ¿No sería mejor comenzar el libro ahora y pasar a la página 8?”. Y de esta forma, sí o sí, el lector comienza la partida.

El libro tiene uno de los inicios más originales que he visto en librojuegos

La tercera característica que me parece curiosa es cómo se estructura el premio al buen jugador. Me explico: el libro dispone de 17 finales, considerando que el premio óptimo es de 10 puntos sobre 10. De este modo, los finales se estructuran de la siguiente forma:

  • De cero puntos: uno
  • De un punto: uno
  • De dos puntos: uno
  • De tres puntos: uno
  • De cuatro puntos: uno
  • De cinco puntos: uno
  • De seis puntos: tres
  • De siete puntos: dos
  • De ocho puntos: cuatro
  • De nueve puntos: uno
  • De diez puntos: uno

Así, dependiendo de la parte de la aventura en la que el jugador muera, su nota será más o menos buena. Pero ¡ojo!, cada final nos permite retomar la partida en el preciso momento en el que hicimos una mala elección y nos liquidaron. Por lo tanto, si en la primera partida no pudimos ir más allá de los seis puntos, en la siguiente obtendremos siete o más. Es decir: tarde o temprano el jugador llegará a los 10 puntos a base de jugar partidas. Hay que decir en su favor que es de agradecer no tener que recomenzar la partida desde el principio cada vez que te liquidan, bastando con recuperar la partida “grabada” en el sitio en el que te liquidaron. Además, antes de cada elección tendremos un personaje “amigo” que nos advierte con un poema lo que no debemos hacer. Más fácil, imposible.

Si observamos el sistema de juego, es similar a la estructura que se conoce como ETPA (Elige tu propia aventura), es decir, las escenas se estructuran en páginas y no en secciones, saltando a esta o aquella página según elijamos. La mayoría de las veces tendremos solo una opción, que nos obligará a continuar la aventura a la página señalada, pero puntualmente veremos dos o tres elecciones y hasta en un momento dado se nos plantean cinco. Como ya me vais conociendo, sabéis que cualquier cosa por debajo de tres elecciones me parece pobre y hace que el librojuego se me quede corto y de partida rápida pero, considerando que esto está orientado a un público de 10 años, pues quizá no sea tan mala idea.

Poco más que añadir. El lenguaje es el propio al uso (frases cortas, diálogos, acción trepidante) y las ilustraciones son correctas sin resultar notorias, muy ochenteras. El argumento también es simple: de una forma mágica, los protagonistas son trasportados al reino de Zork, donde ya estuvieron antes en otras aventuras. Este reino tendrá múltiples dilemas y peligros y se llena de seres mágicos, feéricos y épicos. Personalmente me recuerda bastante al mundo de Alicia en el País de las Maravillas.

En resumidas cuentas, me parece un librojuego convencional con algunas mejoras respecto a los clásicos de ETPA, pero aun lejos de los que serían de tercera generación de mayor elaboración. No obstante creo que es un buen ejercicio para “subir de nivel” antes de entrar de lleno en los más avanzados, pues nos introduce algunas vueltas suaves de tuerca que nos permitirán una adaptación progresiva a los librojuegos de nivel y complejidad alta.

Publicado:14/01/2014 | Comentarios: 0

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