“Planea tu fuga de Tenopia”

Revolviendo en librerías de viejo, a la caza y captura de ejemplares en buen estado para nuestros seguidores, me encontré uno de “Planea tu fuga de Tenopia” que reseño a continuación.

FugaTITULO: "Terror en Kabran"
COLECCIÓN: Planea tu fuga de Tenopia
NÚMERO: 3
AUTOR: Richard Brightfield
CREADOR: Edward Packard
ILUSTRADOR: David Perry
EDITORIAL: Timun Mas
AÑO: 1986
PÁGINAS: 129 jugables.
ESTADO DE CONSERVACIÓN: óptimo.

Lo primero que vemos en el libro es la advertencia de que la aventura se desarrolla en cuatro números, si bien no es necesario jugarlos en orden correlativo. Sin embargo, los propios autores nos sugieren que sí lo hagamos de este modo para poder seguir nuestra peculiar fuga de una forma “secuencial”. Es de señalar que hay diferentes autores para cada número. Quizá debería leer el resto para apreciar las diferencias, pero el ejemplar del que dispongo es este que véis arriba y a él debo ceñirme.

Hecha esta advertencia, el texto nos invita a jugar nuestra aventura.

El argumento no es complicado: has caído en un planeta peligroso de una zona poco conocida de la Galaxia y debes encontrar la base humana que te permita volver con los tuyos, sorteando una serie de peligros que irás encontrándote por el camino. La base está escondida para protegerse de las múltiples amenazas que la acechan.

Efectivamente, la estructura de “Planea tu fuga de Tenopia” se basa en páginas y no en secciones, habiendo un solo final que, además, es bueno. Esto nos recuerda mucho a los EPTA y es aquí donde se ve claramente que el creador del argumento y sistema de juego es el Sr. Packard. Lo peor que nos puede pasar es dar vueltas y vueltas, cosa que sospechamos que puede ocurrir pues al inicio de algunas páginas el texto se interrumpe con un “si ya has estado aquí, no sigas leyendo y vete a xxx”, que nos impide seguir leyendo lo que sucede en el resto de la página. Lo usual es que al final de cada página haya una o dos opciones para elegir, si bien en algún momento llegan a ofrecerse hasta cuatro. Esto es un avance respecto al formato de ETPA.
Una de las cosas simpáticas que nos han gustado es la opción de consultar un mapa que te indica dónde estás, mapa que cambia según la página y momento de la aventura en donde estés. Este mapa es una ilustración, por lo que una parte importante de las láminas que acompañan al libro son secciones del mapa que dependen del sitio en el que te encuentres.

La aventura se basa en mapas que te presenta una computadora similar a la Palm.

Lo más sorprendente de esto es ver que el mapa (su sección) puedFilee ser consultado en una computadora que, a juzgar por el dibujo, es clavada (pero lo que se dice clavada) a las que serían las futuras Palm de los años dos mil, cosa que resulta muy sorprendente tratándose de un librojuego de 1986. De nuevo, otro de esos misterios de “adelanto en el tiempo” que tanto pueden interesar a muchos de los que nos siguen. Esta ilustración de la computadora se incluye generalmente a mitad de la página, permitiéndote consultar el mapa antes de darte la opción de tomar una elección en el juego.

Por lo general, el librojuego me ha parecido simple. Apenas hay sustos importantes y se limita a marearte a través de Tenopia, obligándote a dar vueltas y vueltas hasta que encuentres la salida. Es un juego-laberinto que puede llegar a aburrir, escrito con lenguaje sencillo y directo, probablemente para público muy joven y tratando de transmitir dinamismo y desorientación. Como acierto debemos indicar que nos ha gustado la idea del mapa, que transmite la sensación de libertad al elegir y, en cierto modo, te mete un poco en el mundo de Tenopia, cosa también novedosa respecto a los ETPA (Elige tu propia aventura).

En resumidas cuentas, un librojuego dinámico, ameno y que probablemente no deje demasiada huella en un lector algo experimentado con el género.

Publicado:14/12/2013 | Comentarios: 1

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Publicado:12/12/2013 | Comentarios: 1

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