Soluciones a librojuegos (en inglés)

Una de las cosas que más me gusta de la comunidad librojueguera es el afán colaborativo que suele predominar en general.

Buceando por la web, me he encontradoThe Outspaced Shrine, una web en inglés con bastante información sobre librojuegos en su apartado gamebooks y algo de material de lo más interesante, especialmente sobre Lobo Solitario. Lo que más me ha llamado la atención es la base de datos de PDFs con esquemas de soluciones a librojuegos clásicos, algo muy curioso que nos puede mostrar una visión en conjunto del mapa de la partida, lo que los amantes de videojuegos llaman walkthrough.

Os recomiendo pasaros por la web e investigar lo que tiene que ofrecernos.

Publicado:10/01/2014 | Comentarios: 1

Una visión de la historia de los librojuegos

De nuevo, os referenciamos otra web en la que se hace una visión de la historia del librojuego en España, para que tengáis más información contrastada por distintas opiniones y puntos de vista.

La coña Nodriza

Publicado:10/01/2014 | Comentarios: 0

Historia de los libro-juegos, según Lobo-Solitario

A fin de ir dotando de más elementos de información sobre este mundo que tanto nos apasiona, os adjunto un link de la web de nuestros amigos de Lobo-Solitario en donde se nos hace una reseña sobre la historia de los libro-juegos. Además, en esta web podréis encontrar mucha información sobre el personaje de Lobo Solitario, tan querido por la comunidad librojueguera:

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” Todo comenzó en 1980 en la exhibición anual del Día de los Juegos de Games Workshop en el Royal Horticultural Hall de Londres. Penguin Books había ocupado un stand para promocionar un nuevo libro llamado Playing Politics. Steve Jackson e Ian Livingstone, los jóvenes hallazgos de Games Workshop, conocieron a uno de los editores de Penguin, Geraldine Cooke. La fiebre de Dungeon & Dragons se estaba extendiendo por todo el mundo, y Steve e Ian trataron de convencer a Geraldine para que publicara un libro basado en el creciente hobby de los Juegos de Rol de Fantasía (JRF). Ella les invitó a enviarle una sinopsis.

Iba a ser una especie de manual tipo “Cómo jugar”, una introducción al mundo de los JRF. Pero a los dos se les ocurrió una idea mucho más interesante: ¿por qué no escribir un simple juego de rol individual contenido en las páginas de un libro? Así, el concepto ganaría…”

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Publicado:10/01/2014 | Comentarios: 0

Concurso de librojuegos en Ojo al Dado

Hola, librojuegueros.

Os anunciamos que Ojo al Dado, estupendo podcast amigo dedicado a juegos de mesa, rol, cómics, librojuegos y muchas cosas “nuestras” más, ha publicado las bases de su I Concurso de Creación de Librojuegos. En esta primera edición, la temática requerida será la novela policíaca.

http://ojoaldado.blogspot.com.es/p/i-concurso-de-creacion-de-libro-juegos.html

Desde nuestra web, www.librojuegos.org, os animamos a todos a participar, y dar así un nuevo paso en firme hacia la dignificación y reconocimiento de nuestro género favorito.

Publicado:10/01/2014 | Comentarios: 2

Tú decides la aventura (editorial Hidra)

Unas reseñas más abajo hablaba de ciertos librojuegos para los más peques que, en su momento, había editado Timun Mas.

Pues bien. Hoy en día, la Editorial Hidra tiene en su catálogo una línea de librojuegos que supone la principal referencia del género para los chicos de edades comprendidas entre 8 y 12 años y que dispone de 23 números en el mercado. Una excelente noticia para la Comunidad librojueguera.

Voy a reseñar un título que he adquirido recientemente.

Castillo Fantasma (Tú decides la aventura)

TITULO: Castillo Fantasma
COLECCIÓN: Tú decides la aventura
NÚMERO: 15
AUTOR: Jose Antonio Cotrina
ILUSTRADOR:  Alberto García Ayerbe
EDITORIAL: Hidra
AÑO: 2011
PÁGINAS: 130

La editorial Hidra comenzó allá por el año 2008 a publicar librojuegos que emulasen en estilo de Elige tu propia aventura (ETPA) y que se orientasen a lectores preadolescentes. A mi entender tuvo un gran acierto apostando desde el principio por autores hispanohablantes pues, como he insistido varias veces, nuestro país posee excelentes escritores muy capaces de llegar al nivel de otros extranjeros e incluso superar tal listón, y que únicamente necesitaban la oportunidad que en los años 80-90 no se les brindó. En este punto, bien por Hidra. Además, la apuesta les funcionó, y muy bien por lo que los resultados de ventas nos dicen.

Tras una página en la que se hace la clásica advertencia de que el libro no se lee de corrido sino que debemos tomar nuestras propias decisiones, pasamos a la trama en sí sin mayor dilación.

En “Castillo Fantasma” se parte de un argumento sencillo pero que cumple perfectamente el cometido que busca: dirigirse a un público muy concreto, sin tramas demasiado complejas y con un ritmo ágil. Efectivamente, en el librojuego vamos con una excursión del colegio al castillo de Sforza en el que se afirma que hay fantasmas. Aquí debo hacer otra pausa para llamar la atención en otro acierto, a mi entender, de la editorial y del autor: el lector se ve identificado con el protagonista en tanto en cuanto tiene una vida similar a él. No estamos hablando de guerreros heroicos, ni de investigadores a los que la policía llame pidiendo ayuda o de halfings huyendo de una maldición. No. Estamos hablando de un chico de “a pie” como puede serlo el lector, con su misma edad, que se ve sumergido en una aventura perfectamente plausible en la vida real (o casi, si exceptuamos el elemento fantástico) y que hace posible gracias a su personaje. Es más: incluso los personajes tienen nombres españoles de lo más creíbles, como Ezequiel, Jorge o don Hurtado. Creo que en este matiz se basa el éxito que la serie ha tenido en el mercado.

Las aventuras toman como protagonista a una especie de “alter ego” del lector

La redacción de este ejemplar (y entiendo que del resto, por extensión) es sencilla, directa y sin florituras, lo que no evita que logre meterte en ambientación con cierta facilidad. Incluso (algo no demasiado extendido en los librojuegos) se le dota de varios diálogos. Creo que esta forma de escribir es perfecta para el público al que se orienta y eso le hace más interesado en la lectura, pues potencia la acción frente a la descripción, lo que convierte la aventura en algo trepidante y sin pausas que puedan aburrir.

Para aportar fuerza gráfica (siempre insisto en lo mismo: vivimos en una era audiovisual, esto es imprescindible) se suman al librojuego 8 ilustraciones de página completa y otras muchas más pequeñas, todas en blanco y negro. Creo que Alberto García Ayerbe acertó con su trazo en los gustos de los lectores, pues no solo ha retocado sus ilustraciones mediante técnicas informáticas (recordemos: que el lector se vea identificado con algo actual para él) sino que también ha “vestido” sus personajes en la forma de cualquier chico de hoy en día. Muy bien por García Ayerbe y por Cotrina. Ambos han sabido llegar a su público y acertar con la forma de presentar la idea.

Respecto al sistema de juego en sí, tal y como dijimos, emula a ETPA. No disponemos de dados, ni de ficha de personaje, ni de equipo… únicamente debemos tomar elecciones al final de cada página, nunca más de tres opciones, para continuar la aventura en otra página distinta. No se usan secciones, prefiriéndose el sistema clásico y más sencillo y, por tanto, apropiado para preadolescentes que llegan por primera vez al sistema literario de un librojuego.

Quería hacer una mención especial a los finales. Efectivamente, Cotrina no nos lo pone sencillo. Contrariamente a los ETPA, que tenían un final o, como mucho, unos pocos, “Castillo fantasma” nos presenta hasta ¡26 finales distintos! Pero no solo eso. Lo mejor para mí (y aquí me sale la vena perversa de escritor de terror), es que 20 finales son malos, 5 regulares-buenos y tan solo uno óptimo. Esta treta es excelente, pues el lector queda invitado a jugar más veces y a tratar de buscar el final óptimo. Hay 4 veces más posibilidades de terminar mal que de terminar regular, y 5 veces más posibilidades de terminar regular que de salir airoso de la aventura. Creo que con este sistema la curiosidad del lector se azuza lo suficiente como para tratar de conseguir ganar “bien ganado”.

El libro plantea 20 finales malos, 5 regulares-buenos y solo uno óptimo

Poco más que añadir. El precio (9,95 euros) es muy razonable considerando que la encuadernación es flexibook, lo que garantiza una larga duración al ejemplar y una cierta defensa contra marcas de bolígrafo,  caídas de agua, etc. Además, el papel que usa tiene buen grosor, un ligero tono amarillo que no cansa la vista al leer y una maquetación y diseño más que correctos.

En resumidas cuentas, me ha parecido un libro de muy buena calidad siempre que se oriente a un público de esas edades, pues jugadores avezados o niños con experiencia en librojuegos podrían verlo un poco sencillo en comparación a otros títulos. Recordemos que Lobo Solitario se recomendaba de 10 años en adelante. Pero bueno, era otra época y el tipo de lector, en el 2014, ha cambiado mucho. La realidad del mercado, en resumidas cuentas, ha dado la razón a Hidra en número de lectores interesados por su colección. Cuando tanta gente está contenta, será por algo, y ese algo suele traducirse como calidad. Y 80.000 ejemplares vendidos de “¡Tú decides la aventura!” es algo que se dice rápido.

Editado:

HidraHe observado en un Corte Inglés de Madrid que la Editorial Hidra también vende sus librojuegos editados en unidades de dos aventuras. Esta es una idea que jamás he visto antes en la historia de los librojuegos y me ha parecido muy innovadora. Dejo aquí una fotografía para que veáis de qué se trata.

Quizá en el futuro alguna editorial decida publicar toda una colección de librojuegos en tomos gordos. ¿Cómo lo veis?

Publicado:09/01/2014 | Comentarios: 0

Sherlock Holmes, Libro-juego

En vista de que el otro día hablaba de la reciente aplicación de los librojuegos de Sherlock Holmes a la plataforma iOS, me he animado a escribir una reseña sobre esta colección que Timun Mas publicó en los años ochenta, de 8 números de extensión.

No dejéis de visitar, sin embargo, el maravilloso artículo que Sacodedados escribió sobre esta colección, completísimo y que da un buen bosquejo general de los diferentes casos que se plantean en los distintos números.

El caso es que me encontré “Crimen en el Palacio de Buckingham” a un precio ridículo en una librería de viejo de Madrid y que, además, está como nuevo, así que me puse a analizar este número en concreto para daros mi visión:

“Crimen en el palacio de Buckingham”, nº 7 de Sherlock Holmes, Libro-juego

TITULO: Crimen en el Palacio de Buckingham
COLECCIÓN: Sherlock Holmes Libro-juego
NÚMERO: 7
AUTOR: Milt Creighton
ILUSTRADOR: Daniel Horne y Bob Versandi
EDITORIAL: Timun Mas
AÑO: 1989
SECCIONES: 405
ESTADO DE CONSERVACIÓN: óptimo

Al abrir el librojuego lo primero que nos llama la atención es la introducción histórica tan didáctica que se nos hace del Londres de la época victoriana. Para ello, el autor nos facilita un mapa de Reino Unido y otro de la zona del Londres de Sherlock Holmes en donde nos vamos a mover en nuestras pesquisas. A fin de ambientarnos a fondo en la historia que protagonizaremos, tenemos una introducción que nos explica la realidad del Londres de la Reina Victoria y de quién era y qué hacía Sherlock Holmes. Personalmente me ha parecido un acierto estupendo este matiz, pues no solo nos ambienta muy bien en la aventura en la que vamos a tener que indagar sino que también consiste en una lección de historia y literatura de lo más agradable, pues se explica la ambientación de una manera muy clara y educativa. Incluso me dio la sensación de que se trataba al lector como un adulto capaz de entender de sobra lo que se está explicando, no como los libros juveniles actuales que tratan al adolescente casi de analfabeto. Esto lo digo, principalmente, porque el lenguaje no es escueto y simple (como correspondería a un público que lee poco) sino que sube un punto el nivel cultural, dando a entender que se dirige a gente acostumbrada a leer. Pero bueno, esto es una opinión puramente personal.

En la historia que se nos plantea, el lector debe resolver un misterio policíaco que salpica a la Corona, la cual se ve obligada a recurrir discretamente a un investigador (tú) que precisa ser de buena familia. Y así es, pues eres hijo del conde Marne y el Times ha hablado de ti y de tus avances detectivescos. Incluso tienes un mayordomo propio, Vicent. Al final de la aventura deberás rivalizar contra Holmes en el descubrimiento del misterio y verdadero culpable del crimen, compitiendo en inteligencia con tu mismísimo maestro.

El librojuego tiene un buen elemento educativo, no solo por la deducción e investigación que fomenta sino también por los datos históricos que nos enseña

A lo largo del librojuego también me llamó la atención que Timun Mas usase un tamaño de letra pequeña, pues el grosor del ejemplar me da a entender que deben ser unas 200 páginas (otro acierto: las páginas no se numeran. ¿Para qué, si el juego se mide en secciones?), lo que significa que hay mucha historia que leer y que , por ese motivo, la editorial decidió reducir un poco el cuerpo de la fuente tipográfica. Eso es bueno, ya que garantiza muchas horas de diversión y varias partidas distintas.

En cuanto a la estructura, el librojuego es de los que se salta de sección en sección, presentando en este ejemplar en concreto 505 secciones. Pero esto es algo engañoso, porque la primera sección es la número 100 (no comprendo bien por qué), lo que hace que sea un total de 405 secciones las dedicadas a la aventura.

En cualquier caso, considero que el mayor acierto de esta serie ha sido el sistema de juego. Para lograr nuestro cometido, se nos facilitan varias herramientas. Y esto es porque el principal objetivo de este librojuego es aprender a observar y deducir, valores muy importantes para todo detective que se preste. Como decía, entre las herramientas que disponemos nos hallamos con:

– Un listado de personajes.

– Como dijimos, mapa de Reino Unido, Londres victoriano e introducción a la época y a Sherlock Holmes.

– El uso de dados. El  librojuego recomienda dos dados, pero nos ofrece varias opciones: un dado tirado dos veces, una tabla de números al azar (creo que Lobo Solitario tenía algo así también) o unos recuadros numerados en la parte inferior de las páginas (para que, abriendo cualquier página al azar, podamos obtener un número aleatorio). Estos dados nos permitirán optar por determinadas elecciones e introducen el factor suerte en puntos concretos del juego. De todos modos, ¿por qué el autor se molestó tanto en dar tantas opciones diferentes a la mera tirada de dados? Misterios de la historia de los librojuegos. Si algún día contacto con el autor, le preguntaré.

– Dinero y equipo: el equipo es mínimo inicialmente (navaja, libreta y lápiz…) y el dinero se basa en el sistema inglés de la época (penique, chelín, libra y guinea), lo que refuerza el factor realista que pretende buscar el juego.

– Ficha de investigación: con este término genérico que me he inventado, pretendo agrupar varios elementos que incluye el juego para crear el sistema inquisitorio que busca, pues contempla “notas”, “pistas”, “deducciones”, “resultados” y “decisiones”. A lo largo de la partida, tales pistas-deducciones y decisiones se van nombrando con un número o letra (por ejemplo, “anota la pista K”). Estos avances se irían anotando en tal ficha para poder avanzar en el caso e ir descartando deducciones incorrectas que nos alejen del verdadero culpable.

– Tarjeta de personaje. Se puede escoger una que viene por defecto, pregenerando nombre y habilidades y que busca ser equilibrada. Si nos animamos a configurar nuestra propia personalidad, seremos libres de llamarnos como nos plazca y de distribuir 6 puntos entre las habilidades de condición física, ingenio, intuición, comunicación, observación y cultura. Cada una de estas habilidades nos será útil en un momento dado de nuestra investigación e interrogatorios. Sin embargo, el sistema de juego nos impide dar más de 3 puntos a una habilidad, señalando como -2 (menos dos) aquellas habilidades a las que no hemos dado puntuación, en lugar de ponerle un sencillo cero. Según el momento y la sección, nuestras habilidades pueden sumar o restar puntuación. Esta penalización inicial nos obliga a medir bien nuestra distribución de puntos y pensar detenidamente cómo configurar la personalidad de nuestro protagonista.

La gran mayoría de las secciones solo permiten uno o dos saltos. Excepcionalmente plantean hasta tres

La parte gráfica la aportan dos ilustradores. Uno para la portada, a color y muy realista, de excelente calidad, clásica; y otro para las ilustraciones interiores, en blanco y negro y de estilo “comiquero”, correctas, equilibradas y buscando ser realistas sin renunciar al trazo nítido. A mi entender son perfectas para lo que se busca, pues ni son escasas ni se inunda el libro con ellas, ni tampoco impresionan tantísimo como para olvidar el texto, que es lo principal en los librojuegos.

Para acabar, diremos que el librojuego solo dispone de un final, y que es exitoso, lo que implica que daremos vueltas y vueltas hasta reunir las piezas apropiadas para saber qué ha ocurrido y quién es el culpable de la fechoría, no cabiendo opciones como la de morir por medio o fracasar en nuestra elección. Sherlock Holmes ya se encargará de reconducirnos si al final no hemos acertado con nuestra deducción, indicándonos alguna pista que nos vuelva a encarrilar.

En resumidas cuentas, me ha parecido un librojuego bueno en el sistema de juego, educativo en el lenguaje y contexto histórico-literario que nos enseña, y suficientemente entretenido en el caso que debemos resolver.

¿Qué opináis vosotros?

Publicado:08/01/2014 | Comentarios: 0

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