Fighting Fantasy según Espadas y Dados

Hemos descubierto un blog en el que en lugar de librojuegos se habla de aventura juegolibros aventura. En este caso en concreto, analiza librojuegos de Fighting Fantasy:

320“Hace ya algún tiempo, comente que mi contacto con este tipo de lecturas-juego no me son desconocidas, como en el cómic juego, Turlogh el aventurero, o un novela de Pesadillas del mismo genero, pero sin duda el momento que mas disfrute de estos, libro aventura fue cuando por un golpe casualidad y buena suerte, descubrí que en la biblioteca de mi pueblo habían un buen puñado de libros de Lucha Ficción, actualmente se deja el nombre original, Fighting Fantasy.
Antes de nada, ¿como se juega con un libro?…”
Podéis leer más AQUI

Publicado:19/01/2014 | Comentarios: 0

Enigmas y aventuras que TÚ decides (ediciones B)

Hoy descubrí de casualidad, gracias a Google, lo que parece una línea de librojuegos de Ediciones B.

Castillo

Aunque nunca había oído hablar de ellos y, además, jamás he visto ninguno, encontré una reseña en un blog que, tal y como lo explica, da a entender que son librojuegos al uso, si bien sospecho que no con todas sus características, pues en alguna foto observé que había ilustraciones a doble página en las que, resuelto el enigma, podías ir a un sitio u otro. No obstante, creo que carecen de una línea argumental como tienen realmente los librojuegos que solemos comentar aquí, en los que hay una historia o aventura que resolver, no solo problemas o puzzles.

He estado buscando un buen rato por la red, no he logrado encontrar apenas información sobre esta colección. Si alguno de vosotros sabe algo, os agradecemos mucho vuestra colaboración. ¡Animaos!

“Sin duda, mis libros preferidos de cuando era pequeño fueron una colección de escoger tu propia aventura, o libros interactivos, escritos por un autor algo desconocido -u olvidado- llamado Patrick Burston (por no tener, no tiene ni entrada en la Wikipedia).

Me acordé de ellos cuando fui hace…”

Podéis leer más AQUÍ

Planeta

 

Publicado:18/01/2014 | Comentarios: 7

“Héroes del acero” en youtube.

En la página de Facebook de Mundos Épicos nos avisan de este video subido a youtube en donde se explica en qué consiste el librojuego.

OJO, contiene spoiler.

Puedes verlo aquí

Héroes del acero

Publicado:16/01/2014 | Comentarios: 0

Conquista en Quendor (el reino de Zork)

Como muchas veces he iniciado las reseñas, este librojuego ha llegado hasta nosotros mientras hacíamos la búsqueda de ejemplares descatalogados para nuestros seguidores. Y visto que en Internet no se habla demasiado del tema, decidí hacerle una reseña.

quendor

TITULO: Conquista en Quendor
COLECCIÓN: El Reino de Zork
NÚMERO: 4
AUTOR: S. Eric Meretzky
ILUSTRADOR: Hernán Valdovinos
EDITORIAL: Altea Junior
AÑO: 1986
PÁGINAS: 118

“El reino de Zork” es una serie basada en aventuras sueltas que, si bien guardan relación entre ellas, no precisan de la anterior para poder jugar la siguiente.

Cuando al final acabé de analizarlo, decidí que había tres cosas que me llamaron especialmente la atención de este librojuego.

La primera, que sus protagonistas sean dos, uno masculino y otro femenino. La verdad es que no se ven muchos librojuegos en donde haya un protagonista femenino y mucho menos el tándem masculino-femenino. Sin embargo, hay un detalle desconcertante. Aunque en toda la aventura se habla de ellos en tercera persona del plural del presente (ellos), la decisión de las opciones se remite al lector (tú). Esto me crea una sensación extraña. Por un lado parece que la historia le ocurre a alguien ajeno al lector, que es un mero observador pero, por otro, el destino de los protagonistas depende únicamente de la decisión del lector, que se convierte de esta guisa en un Dios omnipresente y omnipotente. Me parece un choque dual de perspectivas un poco minoritario y al que no estoy acostumbrado, por no decir que se me hace extraño: la aventura es de otros pero la decido yo.

La segunda cosa que me sorprendió fue el inicio, que considero muy, pero muy original. Os lo transcribo por lo novedoso que creo que es para la época (e incluso para hoy en día), pues sin más explicaciones, instrucciones, advertencias o algo similar, comienza así, a bocajarro: “Estás aburrido. No hay nada en la tele, salvo esos estúpidos telefilmes. Entras en la librería de tu barrio y encuentras un libro que parece interesante. Se titula “El reino de Zork: Conquista en Quendor”. Como de constumbre, pasas a la primera página y empiezas a leer. La historia tiene lugar en el mágico país de Zork, donde habrá paz en lugar de guerra, ¡si tu eres capaz de encontrar el reluciente casco de Zork! Hay innumerables tesoros, una misteriosa criatura llamada Jeeaarr, conjuros mágicos y terribles riesgos. ¡Da la impresión de que este libro va a ser bueno!

Si decides aceptar el desafío, compra el libro y pasa a la página 8.

Si prefieres ir a casa a ver cosas aburridas, pasa a la página siguiente”.

Me pareció buenísimo. La página 8 ya te mete en el juego sin más pérdida de tiempo pero ¿qué ocurre con la página denominada “siguiente”? Pues nos pone nada más ni nada menos que “Delante de la tele los ojos se te cierran lentamente. De repente los abres y te das cuenta de que has estado roncando. No puedes quitarte de la cabeza el dichoso libro de Zork. ¡Vuelve a pensártelo! ¿No sería mejor comenzar el libro ahora y pasar a la página 8?”. Y de esta forma, sí o sí, el lector comienza la partida.

El libro tiene uno de los inicios más originales que he visto en librojuegos

La tercera característica que me parece curiosa es cómo se estructura el premio al buen jugador. Me explico: el libro dispone de 17 finales, considerando que el premio óptimo es de 10 puntos sobre 10. De este modo, los finales se estructuran de la siguiente forma:

  • De cero puntos: uno
  • De un punto: uno
  • De dos puntos: uno
  • De tres puntos: uno
  • De cuatro puntos: uno
  • De cinco puntos: uno
  • De seis puntos: tres
  • De siete puntos: dos
  • De ocho puntos: cuatro
  • De nueve puntos: uno
  • De diez puntos: uno

Así, dependiendo de la parte de la aventura en la que el jugador muera, su nota será más o menos buena. Pero ¡ojo!, cada final nos permite retomar la partida en el preciso momento en el que hicimos una mala elección y nos liquidaron. Por lo tanto, si en la primera partida no pudimos ir más allá de los seis puntos, en la siguiente obtendremos siete o más. Es decir: tarde o temprano el jugador llegará a los 10 puntos a base de jugar partidas. Hay que decir en su favor que es de agradecer no tener que recomenzar la partida desde el principio cada vez que te liquidan, bastando con recuperar la partida “grabada” en el sitio en el que te liquidaron. Además, antes de cada elección tendremos un personaje “amigo” que nos advierte con un poema lo que no debemos hacer. Más fácil, imposible.

Si observamos el sistema de juego, es similar a la estructura que se conoce como ETPA (Elige tu propia aventura), es decir, las escenas se estructuran en páginas y no en secciones, saltando a esta o aquella página según elijamos. La mayoría de las veces tendremos solo una opción, que nos obligará a continuar la aventura a la página señalada, pero puntualmente veremos dos o tres elecciones y hasta en un momento dado se nos plantean cinco. Como ya me vais conociendo, sabéis que cualquier cosa por debajo de tres elecciones me parece pobre y hace que el librojuego se me quede corto y de partida rápida pero, considerando que esto está orientado a un público de 10 años, pues quizá no sea tan mala idea.

Poco más que añadir. El lenguaje es el propio al uso (frases cortas, diálogos, acción trepidante) y las ilustraciones son correctas sin resultar notorias, muy ochenteras. El argumento también es simple: de una forma mágica, los protagonistas son trasportados al reino de Zork, donde ya estuvieron antes en otras aventuras. Este reino tendrá múltiples dilemas y peligros y se llena de seres mágicos, feéricos y épicos. Personalmente me recuerda bastante al mundo de Alicia en el País de las Maravillas.

En resumidas cuentas, me parece un librojuego convencional con algunas mejoras respecto a los clásicos de ETPA, pero aun lejos de los que serían de tercera generación de mayor elaboración. No obstante creo que es un buen ejercicio para “subir de nivel” antes de entrar de lleno en los más avanzados, pues nos introduce algunas vueltas suaves de tuerca que nos permitirán una adaptación progresiva a los librojuegos de nivel y complejidad alta.

Publicado:14/01/2014 | Comentarios: 0

Los autores de “Elige tu propia aventura” según Rosaspages

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Para aquellos que os preguntaseis alguna vez quiénes fueron los autores de “Elige tu propia aventura” (los míticos librojuegos que casi podríamos decir que hicieron nacer al género), la web de Rosaspages nos facilita esta reseña para nuestro interés:

“Si usted no fue un adolescente durante la década de los ochenta y noventa es probable que los nombres R.A. Montgomery y Edward Packard no le suenen. Es más, puede que incluso siendo joven durante las décadas indicadas estos personajes sean unos completos anónimos para usted.
No obstante, si le comentamos que tanto señor Montgomery como el señor Packard fueron los dos escritores más…”

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Publicado:14/01/2014 | Comentarios: 0

Robot Commando: Saco de Dados lo analiza

¿Conocéis “Robot Commando, el libro juego de Fighting Fantasy de 1986? Si es la primera vez que oís hablar de esto, Saco de Dados hace una interesante reseña al respecto en su web y que comienza así:

robot

“Imaginaos los siguientes ingredientes en un librojuego. Interpretas a un VAQUERO que pilota ROBOTS GIGANTES para combatir contra ALIENÍGENAS que pilotan otros ROBOTS GIGANTS y contra DINOSAURIOS. ¡¡¡Guaaaaau!!! ¡Eso no puede salir mal! ¡No se puede imaginar una combinación de elementos más sugerente!

Robot Commando es un librojuego de la colección Fighting Fantasy – el número 22- publicado en 1986, escrito por una de las mitades que crearon esta colección -Steve Jackson e ilustrado por Gary Mayes y con 400 apartados.”…

Leer más…

Publicado:10/01/2014 | Comentarios: 0

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