Fabled Lands, todo un mundo por descubrir

Al hilo de nuestra videorreseña sobre librojuegos roleros, os traemos una completa reseña escrita sobre Fabled Lands, una de las series de librojuegos más ambiciosas de la historia. En España nos la perdimos, ya que nunca se ha llegado a traducir ni ha habido, que se sepa, el más remoto interés en hacerlo por parte de las editoriales. Pero, aunque no dominéis la lengua de Shakespeare, si os gustan los librojuegos, os recomendamos leer esta reseña, porque, si no conocéis esta célebre serie, os aseguro que vais a alucinar en colores.

Además, si os interesa esta serie, os recomendamos escuchar la entrega nº 18 del podcast Diario Azucarado, en la que Antonio hace un completo repaso de ella.

Recordaros, asimismo, que, como comentamos en una entrada anterior, tenemos una serie muy parecida en ciernes, Legendary Kingdoms, la cual promete ser otro gran sandbox con algunas mejoras con respecto a la idolatrada Fabled Lands.

Pero, ahora, centrémonos en la reseña de todo un mito, un sueño hecho realidad para muchos librojuegueros de pro. ¡Al ataque!

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Fabled Lands es una serie compuesta por doce libros, de los que desgraciadamente sólo fueron publicados la mitad, aunque, recientemente, gracias a un crowdfunding se ha publicado el séptimo. Si hubiera sido publicada por completo, habríamos estado ante una obra difícil de superar, y tal vez la mejor de todos los tiempos. Cada libro de Fabled Lands está dedicado a un área en concreto de un mundo de fantasía medieval donde gobiernan los humanos, aunque existen ciertas razas concentradas en determinadas regiones, como hombres-escorpión y hombres-mono con alas de murciélago. El protagonista, controlado por el lector, puede viajar por lo ancho y largo de este mundo de fantasía con total libertad. Cuando se llega a los límites de una región y se quiere pasar a otra, el texto advierte que el lector debe pasar al libro dedicado a dicha región. Nos podemos encontrar todo tipo de terrenos y accidentes: bosques, desiertos, cordilleras, valles, pantanos, ríos, lagos… También hay una clara delimitación política de cada territorio, y cada nación tiene sus peculiaridades, sus problemas internos y sus relaciones con las demás.

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Pero creo que la mejor forma de describir esta serie es contando la experiencia que he tenido con ella desde el principio y cómo he ido descubriendo sus muchas virtudes, y también sus defectos, aunque sean pocos. Para empezar, tienes varios personajes a elegir, con distinta profesión: guerrero, ladrón, viajero, trovador, clérigo y mago. Cada uno tiene un nombre y una breve historia personal en la que se incluyen sus metas en la vida. Por ejemplo, el sacerdote quiere aprender todo lo posible acerca de las distintas divinidades existentes en las Fabled Lands, y el mago quiere llegar a ser el hechicero más poderoso del mundo. No obstante, el jugador puede hacerse su propio personaje, lo cual consiste simplemente en ponerle un nombre y escribir una breve historia personal en la que se detalle qué metas persigue, ya que las puntuaciones de las características ya vienen determinadas de antemano. Esto es un punto a favor de la serie, ya que permite una gran libertad al lector para dedicarse a lo que quiera, y de esta forma puede sacarle partido a los libros de la forma que a él le resulte más atractiva; pero también conlleva una desventaja, y es que no existe ninguna trama principal y la aventura nunca acaba a no ser que el personaje muera o decidamos que ya hemos cumplido nuestros objetivos, por lo cual el lector puede encontrarse algo perdido al principio, como lo estaría cualquiera que acabara de llegar a un mundo desconocido. Peor aún es el hecho de que nuestro personaje no tenga vínculo alguno con el mundo que exploramos: desconocemos su procedencia y, en principio, no tiene relación con ningún personaje ni civilización, aunque, al menos, esto se va paliando conforme viajas y participas en determinados acontecimientos.

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El sistema de juego es algo más complejo de lo acostumbrado en los librojuegos, pero mucho más sencillo que los de los juegos de rol. Tenemos seis atributos: Carisma, Combate, Exploración, Magia, Santidad y Subterfugio. Cada uno se corresponde con la habilidad principal de cada personaje: trovador, guerrero, viajero, mago, clérigo y ladrón, respectivamente. Cada atributo está bien definido y delimitado, aunque esto no impedirá que a veces el texto nos dé a elegir entre dos de ellos para resolver una acción. Cada uno tiene una puntuación que al principio oscila entre 1 y 6, aunque se pueden aumentar hasta 12 como máximo. La mecánica es muy sencilla: en aquellas situaciones que lo requieran, el texto pide una tirada basada en uno de los atributos y la compara con una puntuación de dificultad. El jugador debe entonces tirar dos dados de seis caras y sumar el resultado a la puntuación de su atributo; si ha superado la puntuación de dificultad, ha tenido éxito, pero si no la supera (es decir, si es igual o inferior), ha fracasado. Hay que apuntar que, a diferencia de otros juegos, en este todos los personajes, independientemente de su profesión, son capaces de hacer magia y de invocar a los dioses, con sus puntuaciones de Magia y Santidad. Ahora bien, un guerrero, por ejemplo, comienza con 1 punto en Magia, así que, si no se dedica a estudiar, casi nunca va a tener éxito en ningún hechizo que intente lanzar. Tampoco hay una lista de hechizos disponibles, sino que simplemente estos surgen cuando la ocasión lo requiere; es decir, en Fabled Lands la magia no tiene los límites que se le imponen en otras series, sino que uno puede utilizar sus habilidades mágicas para enfrentarse a cualquier situación que lo requiera.

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El personaje también tiene un Rango, que viene a ser el nivel de los juegos de rol. Este depende del libro en el que comencemos nuestras aventuras, lo cual da una idea acerca de la dificultad de cada libro. Pero en Fabled Lands el Rango no afecta los atributos, sino que es independiente, como veremos.

El apartado de combate es muy sencillo: tenemos una puntuación de Ataque, que es la suma del atributo Combate y las bonificaciones de nuestra arma (si las tiene). La puntuación de Defensa es igual a la suma de la puntuación de Combate, el Rango y las bonificaciones de nuestra armadura. Para golpear a un oponente, hay que tirar dos dados, sumar la puntuación de Ataque y superar su puntuación de Defensa. El daño causado es igual a los puntos por los que hayamos superado la Defensa del oponente, que serán restados a su Resistencia. Esta también viene determinada según la profesión, y se puede incrementar independientemente de las otras puntuaciones.

Aparte de esto, tenemos varios apartados interesantes: uno para los títulos honoríficos, que podremos ganar dependiendo de lo que hagamos durante nuestras aventuras; otro para apuntar las enfermedades, maldiciones y venenos que estén afectando al personaje; otro para el equipo, pudiendo llevar hasta un máximo de doce objetos; y otro para las bendiciones, que consisten en una invocación del favor de un dios, efectuada la mayoría de las veces a través de clérigos adeptos a una de las divinidades, que permite repetir una vez una tirada de un determinado atributo si esta ha resultado fallida. Por último, no debemos olvidarnos del apartado del dinero, importantísimo en esta serie.

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Como hemos dicho, la mejora del personaje no viene determinada por el incremento del Rango, como estamos acostumbrados en juegos como Dungeons & Dragons. Los atributos mejoran a través del estudio o la práctica, y también mediante la posesión de determinados objetos, pero también pueden empeorar; por ejemplo, si el personaje se hace una cicatriz en la cara repercutirá negativamente en su Carisma. Exactamente lo mismo puede decirse de la Resistencia. El Rango, no obstante, solo se incrementa cuando el personaje lleva a cabo una hazaña relacionada con su profesión, por lo general, si bien existen otros medios para aumentarlo.

Con nuestro personaje ya listo, podemos elegir por qué libro empezar, es decir, en qué región de las Fabled Lands comenzamos nuestras aventuras. Al principio andaremos algo perdidos, ya que desconocemos el mundo y no sabemos muy bien qué peligros acechan y dónde conseguir aquello que deseamos; pero, conforme vayamos viajando y pasando secciones, nos iremos familiarizando con el terreno, aprenderemos qué rutas y qué ciudades son más seguras, y sabremos dónde podemos empezar a ganar algo de dinero, lo cual es imprescindible tanto para sobrevivir como para aumentar nuestras posibilidades de éxito, como en la vida real.

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También nos daremos cuenta de que nuestras acciones repercuten en el mundo, y que a veces, aunque no hagamos nada, las cosas han cambiado cuando regresamos a determinadas áreas. Esto se consigue gracias a las llamadas Palabras Clave y a las Casillas de Verificación. Lo primero son una palabras que deberemos apuntar en nuestra lista cuando lo especifique el texto, y lo segundo unas casillas situadas en algunas secciones que habremos de tachar. Ambas tienen la función de crear ese efecto de continuidad del que hablábamos y de abrir nuevas posibilidades cuando el personaje realiza ciertas acciones.

No voy a destripar nada de lo que acontece en los libros, pero sí os diré que existen aventuras y pasajes solo accesibles a personajes de una profesión determinada, aunque no son muchos, ya que esto limitaría demasiado el juego. También creo conveniente aconsejar a quien se inicie en las Fabled Lands que al principio haga todo lo posible para mejorar su economía, pues ello le dará la posibilidad de obtener mayor seguridad (comprando objetos de buena calidad que mejoren las puntuaciones y adquiriendo casas en las que guardar las pertenencias) y se le abrirán más puertas (pudiendo comprar bendiciones, uniéndose al culto de algún dios para que nos proteja y comprando pasajes para viajar con mayor seguridad a donde queramos, pues en Fabled Lands el camino a veces es demasiado peligroso). Existen varias formas de hacerlo. Al principio, lo mejor es hacer algún encargo menor y recibir a cambio una pequeña recompensa. Después se puede buscar algún lugar donde se pueda apostar el dinero y tratar de sacar algún beneficio. En muchas ciudades hay mercados donde, además de comprar, se puede vender todo aquello que no necesitemos. Conforme vayamos teniendo mayores ganancias, no estará mal guardarlas en un sitio seguro, ya que hay muchos ladrones y bandidos dispuestos a robarnos. Luego podemos tratar de invertir nuestro dinero en algún negocio para ver si obtenemos beneficios, aunque para ello sería conveniente encontrar un lugar adecuado, en el que el riesgo de pérdida no sea muy alto. También podemos comprar un barco y dedicarnos al comercio, comprando productos en unas ciudades y vendiéndolos más caros en otras, aunque para ello deberemos antes investigar cuáles son los productos más preciados en los lugares a los que viajamos. Hay más formas aún de ganar dinero, pero tendrás que encontrarlas. Cuando ya tengamos el suficiente poder económico, podremos invertirlo en comprar armas de gran calidad, objetos mágicos y todo aquello que sirva para mejorar nuestras características. Esto nos irá abriendo puertas y poco a poco podremos entrevistarnos con personajes poderosos, como barones, generales y demás gobernantes, pudiendo convertirnos en sus consejeros y realizar misiones de diplomacia, de espionaje, unirnos a sus ejércitos, etc. Si lo hacemos bien, ganaremos títulos honoríficos y la gente empezará a mostrarnos más respeto y las cosas se volverán algo más fáciles.

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Como veis, todo depende de lo que vosotros queráis hacer: amasar una fortuna, tomar partido por una nación que nos caiga bien, explorar el mundo y sus maravillas, encontrar un mago que nos acepte como alumnos…

Y ahora que ya sabemos todo lo que podemos hacer, demos un repaso a los libros publicados y los que quedaron por publicar. Descubriremos que algunas de las civilizaciones que encontramos están basadas en las del mundo real, ya que podemos encontrar tribus africanas, razas orientales, siberianos e incluso bizantinos, obviamente con otros nombres. Solamente hablaremos de la trama principal de cada libro, ya que existen multitud de subtramas adicionales.

Libros publicados

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1. The War Torn Kingdom (Un reino dividido por la guerra)

Viajamos a Sokara, una nación cuyo rey acaba de ser destronado por un golpe militar. Pronto averiguaremos que el heredero al trono ha reunido a un grupo de fieles que forman la resistencia, y que el general Marlock, jefe de los golpistas, gobierna con mano de hierro intentando minar la moral de aquellos que le son contrarios.

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2. Cities of Gold and Glory (Ciudades de oro y gloria)

El reino de Golnir prospera gracias a la férrea base económica que representa su agricultura. La baronesa Ravayne gobierna unas tierras con un aire mucho más legendario que Sokara.

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3. Over the BloodDark Sea (Por los Mares Sangrientos)

Surcamos el Mar Violeta que separa los continentes de Harkuna y AnkonKonu. No es aconsejable como libro inicial, ya que la acción se desarrolla en el mar y debemos hacernos con un barco, aparte de que el personaje estará en peligro casi constantemente, en un océano lleno de piratas y tormentas.

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4. The Plains of Howling Darkness (Las llanuras de la oscuridad aullante)

Nos encontramos en los yermos de las Grandes Estepas, una tierra de llanuras, tundras y dehesas. Las tierras son un peligro en sí mismas, ya que resulta difícil sobrevivir en ellas debido a la falta de alimento y animales de caza, así como por el intenso frío.

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5. The Court of Hidden Faces (La corte de los rostros ocultos)

La nación de Uttaku (parecida al imperio bizantino) ha ocupado Viejo Harkuna (una tierra cercana a la de las leyendas artúricas). El personaje podrá tomar partido por uno de los dos bandos. El libro recibe el nombre de los nobles de la corte de Uttaku, que cubren sus rostros con elaboradas máscaras como símbolo de su poder. El propio rey de Uttaku nació sin rostro.

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6. Lords of the Rising Sun (Los señores del Sol Naciente)

Nos encontramos en el Imperio Akatsurai, que pretende ser una reminiscencia del japonés. Está teniendo lugar una revolución, en la que el Shogun Yoritomo está desafiando el poder del emperador Kiyomori; mientras que el primero controla la parte occidental del imperio, el segundo aún mantiene su poder sobre la oriental. Así pues, está a punto de estallar una guerra civil.

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7. The Serpent King‘s Domain (Los dominios del Rey Serpiente)

En febrero de 2018 se publicó, a través de una campaña exitosa en Kickstarter, el séptimo libro de la serie, que consta de 1200 secciones. El libro nos sitúa en las junglas del sur del continentede AnkonKonu, en un entorno parecido a las tierras africanas y sudamericanas.

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Libros no publicados

8. The Lone and Level Sands (Las arenas lisas y desiertas)

Un entorno desértico equivalente al Sáhara, situado en el Desierto Óseo de AnkonKonu, poblado por nómadas de piel azul descendientes de los Uttaki, y tribus como los hombres dorados. Otros lugares de interés serían la Ciudad de los Astrónomos y la Ciudad de los Ocultos, en una zona parecida a la cordillera del Himalaya.

9. The Isle of a Thousand Spires (La Isla de los Mil Picos)

Las regiones occidentales de Chrysoprais y el Mar de los Zancos. Parece un lugar similar a la india, con algunas reminiscencias del budismo, como la existencia del Sabio de la Paz.

10. Legions of the Labyrinth (Las legiones del Laberinto)

Este libro se iba a dedicar a la región occidental de Atticala, similar a la Antigua Grecia.

11. The City in the Clouds (La Ciudad de las Nubes)

En este libro se visita la ciudad de Dangor, en el misterioso Reino Prohibido. Los libros anteriores describían regiones extensas, pero este se iba a dedicar solamente a una ciudad.

12. Into the Underworld (En el Inframundo)

Poco se sabe de este libro, solamente que estaría basado en un lugar que es accesible sólo a través de cavernas y grutas, parecido tal vez al Infierno.

El autor de esta increíble serie, Dave Morris, ha manifestado su deseo de que la serie se complete, pero seguramente deje su continuación en manos de otros escritores, como ha ocurrido con el séptimo título, escrito por Paul Gresty.

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Dónde encontrar los libros

Si habéis llegado hasta aquí es porque realmente os interesa esta mítica serie y, seguramente, estaréis pensando en haceros con alguno de sus libros. En este momento, todos ellos están disponibles en Amazon, aunque en un formato algo más pequeño (e incómodo) que los de la edición original.

Sin embargo, mi recomendación es usar un programa que ha digitalizado los seis primeros libros y que hace todos los cálculos y tiradas por el jugador. Además, ¡ojo!, es totalmente gratis y legal, ya que los autores dieron su consentimiento al programador. Podéis descargarlo AQUÍ y comenzar a recorrer el fantástico mundo de las Fabled Lands. Os recomiendo, además, haceros con los archivos adicionales que muestran todos los mapas e ilustraciones durante la aventura. Si os apañáis más o menos con el inglés, tenéis muchas horas de diversión por delante.

En cualquier caso, ya sea porque os apasionan los sandboxes o por pura curiosidad, merece la pena visitar esta magna obra inconclusa, el proyecto más ambicioso hasta la fecha en el mundo de los librojuegos. ¡Disfrutadlo!

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Esta entrada tiene 7 comentarios

  1. Vicente Raga Rosaleny

    Maravillosa reseña de un juego increíble! Ojalá lo completen, con ayuda de una plataforma de donaciones como con el séptimo volumen o de algún otro modo. Sea como sea, me gusta mucho el nuevo proyecto que mencionas, aunque no termino de ver cuáles son los defectos de Fabled Lands a tu juicio (más allá de la ausencia de un objetivo central que dé sentido a la idea de “terminar” el juego) y cómo los supera la nueva propuesta en seis libros que están camino de lanzar por Kickstarter. Sea como sea, muchísimas gracias por las indicaciones!

    Ah, se me olvidaba comentar: entiendo que el séptimo libro no está incluído en el programa que mencionas al final. Muy bueno también!

    1. Buenas, Vicente:

      El mayor defecto, desde mi punto de vista, no es la ausencia de un objetivo, sino el hecho de que tu personaje no tenga ningún tipo de vinculación con el mundo que explora. Esto es lo que se ha subsanado en la serie Legendary Kingdoms, donde llevas no a uno sino a 4 personajes, y todos ellos tienen algo especial que hacer en el mundo de juego.

      En cuanto al programa, efectivamente, el séptimo libro no está incluido.

      También hay que mencionar (se me olvidó en la reseña) que existen aventuras sueltas para Fabled Lands, llamadas “Fabled Lands Quests”. Por ejemplo, yo tengo The Keep of the Lich Lord, que es oficial. Puedes jugarla independientemente o dentro de Fabled Lands (el libro te dice desde qué punto se puede acceder a la aventura). No sé si habrá alguna más por ahí, me suena que había aficionados que habían escrito algunas.

      ¡Gracias por comentar!

      1. Vicente Raga Rosaleny

        ¡Tienes razón! Se me había pasado, pero en efecto, ese es un problema importante y de alguna forma “te saca” del mundo creado en Fabled Lands. Suena muy interesante lo de las aventuras sueltas, voy a ojear por la red a ver qué encuentro. ¡Gracias a ti por la reseña tan completa y por señalarnos la nueva serie de Legendary Kingdoms!

  2. ByFernanz

    ¡Maravilloso Archimago! No pensaba que existieran librojuegos tan perfectamente abiertos. Ya si queda demostrado que los librojuegos pueden estar a a la par de los videojuegos de consola. Por cierto, ¿existe algo de Fable Lands en Español?

    1. Buenas, ByFernanz:

      Pues, por desgracia, no se ha publicado nada en español de Fabled Lands. Me da rabia porque nos perdemos las cosas más chulas. De hecho, de Dave Morris, uno de los autores de Fabled Lands y mi autor favorito, hay verdaderas maravillas (Blood Sword, Heart of Ice…) que quizá nunca veamos en español… Una pena. No queda más remedio que aprender inglés si quieres disfrutar de ellas, aunque en España nos hemos puesto las pilas y estamos sacando librojuegos muy buenos también.

      ¡un saludo!

  3. Terragom

    Gracias por la extensísima reseña.
    Comparto el gusto por los librojuegos de exploración al modo “sandbox” y sin duda Fabled Lands es un gran exponente y toda una joya.
    Tuve la ocasión de explorar su mundo con la aplicación libre y sí que es verdad que la falta de un gran objetivo, más allá de las aventuras que te surjan, hace que finalmente lo dejes con una sensación de que algo te falta. Pero también ahí está la magia de Fabled Lands, donde siempre te queda el gusanillo de seguir explorando sus vastas tierras y tú mismo fijas tus objetivos personales.
    Gracias de nuevo Juan Pablo.
    ¡Un saludo!

    1. Es cierto, es realmente adictivo. Solo te das cuenta de ese fallo cuando ya estás enganchado.

      Pronto hablaremos de Legendary Kingdoms, que subsana este error.

      ¡Gracias a ti por comentar!

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